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Archipel, le jeu de rôle

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Archipel est un univers imaginaire steampunk développé pour servir de cadre au jeu de rôle Archipel, le jeu de rôle (2008).

Origines

Créé par Étienne Deschamps les mois d'avril, mai et juin 2008, l'univers d' Archipel est initialement formé pour faire face aux contraintes parfois trop importantes des jeux de rôle du moment. Avec "une base simple et un peu d'imagination", le maître du jeu doit être capable de définir des enjeux et faire passer ses "principes et engagements", déclare E. Deschamps lors du festival de la bande dessinée à Lyon en juin 2009.

Inspirations

Les états du monde d'Archipel semblent inspirés des grandes puissances mondiales en l'an 2000. Les similitudes que l'on peut reconnaître entre les idéaux, extrèmisés pour la plupart, des peuples d'Archipel et des gouvernements Américain, Russe, Anglais, Allemand, Italien, Français... etc. est une volonté de l'auteur qui met ainsi en perspective les abus de ces scociétés. L'histoire de ces pays est également présente, l'historique du monde d'Archipel étant généralement qualifiée d'"écriture focalisée de l'histoire européenne". Les peuples non-humains, comme les Elfes et les nains sont issus de l'imagniaire Tolkien. Les gnomes et les trolls sont quant à eux proches de ceux du monde de Warcraft, à quelques différences près.

L'univers d'Archipel

Une île centrale, de très grande taille, autour de laquelle se situent sept autres îles de tailles inférieures peuplée chacune d'un peuple bien particulier forment le centre du monde d'Archipel. Les hommes sont majoritaires et représentent plus de 70% de la population totale, loin devant les nains (12%) qui partagent le même physique en plus petit et plus trapu. Les elfes, semblables à ceux définis par Tolkien, vivent pour la plupart reclus dans les plus profondes forêts, alors que les gnomes vivent au contact des humains.

Peuples humains

Il est à noter que l'homme domine très largement le monde de l'Archipel. Toutefois il est bon de préciser que, bien que maître des littoraux, l'homme peine à plier l'intérieur de ses îles à son bon vouloir et elles demeurent pour la plupart humainement désertes passé les côtes.

  • Les Eparions :

Vivants sur l'île d'Eparion, dont ils tirent leur nom, les Eparions s'illustrent par une avancée technologique écrasante, due à leurs ressources naturelles de charbon. C'est ce peuple qui donne d'ailleurs le caractère steampunk du monde. La monarchie Eparionne est de loin la plus vielle et reste fortement ancrée dans les esprits, si bien que le pouvoir royal n'a pas d'opposant et s'impose comme totalitaire sur l'ensemble du territoire. La politique exterieure Eparionne se limite à la colonisation des îles voisines pour en extraire du sous-sol le fer nécessaire au développement du pays.

  • Les Etopiens :

Habitants de l'île d'Etopie dont ils tirent leur nom, les Etopiens se caractérisent par leur finesse dans le propos. Physiquement grands et pâles, ils n'en demeurent pas moins bon vivants et solidaires les uns avec les autres. Dirigés par l'Assemblée Militaire des cinq ports, dont ils élisent les représentants, les Etopiens tiennet à leur démocratie et ne perdent pas une occasion de se battre pour elle. Le parti de la guerre, leadeur avec 35 représentants sur 101, impose depuis plusieurs dizaines d'années une industrialisation forcée du pays dans l'obtique d'une guerre avec les Eparions.

  • Les Erranais :

L'île d'Erran à donné son nom aux Erranais. Aggripés à leur passé glorieux, les Erranais peinent à sortir d'une ère féodale inadapté aux mouvances du monde. La politique nataliste du gouvernement fait du Royaume d'Erran la première puissance démographique du monde, avec 18 millions d'habitants. Il n'y à pas de grosses différences scociales, mis à part certains nombres et l'église, et la culture, aussi bien artistique (Peinture, musique, théâtre, sculpture, danse...) qu'historique (Les bibliothèques de Sept et de Port du roi contiennent à elles seules plus de livres qu'il n'en circule dans le reste du monde) et scientifique (le budget de la recherche est le second mondial).

  • Les Olfariens :

Habitants de l'île d'olfare. Peuplé de quelques centaines de milliers d'humains concentrés dans la ville de Jahr, L'île d'olfare n'a pas de culture humaine à proprement parlé, la majorité des habitants étant issus de l'immigration. Les grandes reserves de Fer du pays lui assure une place importante dans la sphère économique, et les affinités Eparionne-Olfarienne garantissent à l'île une certaine sécurité.

  • Habitants du Gouvernement Fédéral de l'Ouest :

Le GFO peut être définit comme la "banque de l'Archipel". La plus grande partie de l'or mondial est stokée dans ses coffres. Le GFO est formé de multiples régions gouvernées par un chef-lieu, et aucune véritable identité nationale n'est présente. L'habitant du Gouvernement Fédéral de l'Ouest se caractérise par son sens des affaires et son désire de neutralité.

  • Les Echins :

Les Echins sont considérés par les autres peuples de l'Archipel comme voleurs ou pirates. Ils partiquent l'Esclavage et n'ont aucune loi. Si la population Echine est encore sur l'île, c'est que le Blocus Erranais empeche toute fuite. La misère et la famine touche continuellement la population, dont le nombre décroit lentement. Les quelques îles obtenues difficilement par les conseil des puissants, composé des hommes les plus influents de la ville, subissent de plein fouet l'expension de la Politique de la cannonière découverte de puis peut par les Erranais. Le peuple Echin tremble à l'idée de se revolter, si bien que la lente agonie de l'île semble sans issue.

  • Les Oudoriens :

On nomme Oudoriens les descendants des Elfes d'oudor et des hommes issus de l'immigration, principalement éparionne, du nord de l'île d'oudor. Environ 800 000, ils élisent chaque année au sufrage universel direct le Directeur, homme chargé pour cinq ans maître du pouvoir législatif et juridique. L'armée éparionne occupe le pays ou elle a construit d'énormes forts face à l'étopie. Les Oudoriens vivent pour la majorité plutôt bien cette cohabitation qui procure emploi et sécurité au pays. L'oudorien est jovial, entousiaste, entreprenant et charmeur. L'église de Marg occupe une place importante dans les moeurs du pays.

Peuples elfiques

Quelques elfes sylvains, originaires des forêts d’étopie, de la forêt noire d’oudor et pour la plupart venant de la grande ceinture forestière, peuplent ces îles, en ne se montrant que pour lutter contre la déforestation.

  • Elfes d’étopie :

Taciturnes, ils sont grands et ont la peau belge, comme les humains. Ils ne parlent que quand c’est réellement important, ce qui ne les empêche pas d’être de formidables guerriers. Vivants dans les grandes forêts hivernales du centre de l'Etopie, endurcis par le froid, la faune dangereuse et les incessants raids Etopiens désireux de contrôler l'ensemble de leur pays, les Elfes d'Etopie trouvent souvent refuge dans les liens étroits que lient les différents membres d'une famille. D'ordinaires nomades, chaque clan correspond à une ou deux familles.

  • Elfes d’Oudor :

Jovials et sociables, ils sont tout le contraire de leurs frères du nord. Ils ont quittés pour la plupart la forêt noire pour vivre en ville, mais certains d’entre eux restent et luttent farouchement contre la déforestation. Depuis le pacte du triangle, les elfes d'Oudor encore dans la forêt tendent à se rapprocher des humains comme leurs frères auparavant. Ils ont la peau noire.

  • Elfes de la ceinture forestière :

A mis chemin entre les deux autres peuples elfes, ceux ci, qui représentent la majorité de la population elfique de l’archipel, Ils vivent volontiers avec les humains mais gardent leur distances. Les caractères varient énormément, mais le respect reste de mise dans tous les cas. Il est cependant nécessaire de depuis les politiques de Colonisation de l'île du centre, et de la transformation de ses bois en navires, les communautés elfes de l'île du centre sont de moins en moins enclines à s'ouvrir au monde, et certains chefs parlent même de repousser les hommes hors du continent.

Peuples nains

Les nains vivaient dans les montagnes ou ils creusent des mines et des galeries, artères de grandes villes souterraines connues d’eux seuls. Jamais un nain n’aurait l’idée de dévoiler a un autre que de sa race la position d’une ville ou d’une galerie. Maintenant, la majorité de la race vit avec les humains pour n’ en prendre que les bons cotés. La discipline humaine dépasse le nain moyen qui la juge absurde et risible. Cependant, malgré des rapports sociaux limités, l’intégration naine est plus ou moins terminée. Le nain est non pas petit, mais « légèrement trapu ».

  • Nains Dun’morquards :

Une majorité de guerriers, toujours en conflit avec les humains, taquins, lourds, gras mais bon rieurs et compagnons loyaux, les nains Dun’morquards, fiers descendants de Dun’morok, le dieu nain du combat et de la nourriture, sont les plus résistants des nains et vivent surtout en tant que mercenaires. Il n'est cependant pas rare de les voir diriger de grandes entreprises marchandes, particulièrement dans les échanges de matières précieuses et rares. Ce sont les nains les plus proches des hommes.

  • Nains Dun’narvards :

Ce sont les nains de la mer. Ils vivent sur des amas de bateaux plus ou moins en ruines qu’ils assemblent en formant ainsi des villages marins. En opposition a leurs confrères terrestres, ils se disent être les descendants du dieu Dun’navr, roi des mers et océans. Généralement (mauvais) joueurs, vantards et mercantiles, on les croise souvent près des grands ports ou ils jettent l’ancre, envahissants tavernes et salles de jeu pour tricher et se battre. Malgré tout, les Dun’narvards sont sans contestes les plus rapides et agiles des nains, aussi bien sur l'anticipation de la progression des prix qu'en rixe de taverne.

  • Nains Dun’wintards :

Les nains des forets ainsi que les derniers nains des montagnes. Taciturnes, peu bavards, se disent descendants du premier des nains, Lorch’windts. Ils vivent dans les forêts, sur le sols, se battent constamment avec les elfes et les autres nains, pour qui ils sont hérétiques. Ils n'ont que très peu de contacts avec les autres races.

Gnomes

Les gnomes sont de petits personnages fiers de l’être. Dans cet univers de grands, quand on est petits, on se fait petit justement, ou on trouve des grands pour se protéger. C’est le cas de bon nombre de gnomes, qui vivent associés – ils sont de très bons marchands- avec leurs homologues, plus grands. Ils ne s’énervent jamais et évitent les conflits. Ils partagent généralement l'état d'esprit du pays dans lequel ils sont domiciliés. Pour faire face à la dure sélection naturelle, le gnome moyen à développé son sens de l'orientation, des affaires, de la mécanique, du larcin. Ainsi, malgré leur position physiquement défavorable, le niveau de vie moyen des gnomes dépasse de beaucoup celui des hommes chez qui ils vivent.

Trolls

Pour Les trolls, Grands êtres maigres a la peau verte ou légèrement bleutée, la vie est un éternel combat ou perdre, c’est mourir. Les trolls sont, a l’origine, des habitants des forêts ou des montagnes mais depuis que l’empire du centre, qui avait juré leur perte, s’est dissout, ils sont tolérés chez les humains comme les elfes. Le troll veux toujours bien faire, ne se pardonne pas l’erreur. Dans ce monde d’hommes, il est discriminé sur les îles d’Echine, Olfare, Etopie. Ailleurs, il est considéré comme un être au même titre que les nains et elfes. L’habileté troll, sa rapidité, précision et efficacité ne sont plus a prouver.

  • Trolls des plaines :

Anciens nomades, ils vivent seuls. Jovials, curieux, ils font tout pour s’habituer aux modes de fonctionnements humains. Les trolls des plaines ont su pour la grande majorité profiter de leurs atouts physiques et mentaux pour mieux s'intégrer et vivre convenablement. Ainsi, nombreux sont les trolls musiciens dont les longs doigts fins ont fait d'illustres réputations, ou dont la loyauté et l'énergie ont promu au plus hauts grades militaires. Certains vont même s'organiser en bandes de saisonniers spécialisés dans la récolte des fruits et gagnent ainsi le respect des paysans locaux.

  • Trolls des montagnes :

Jadis, alors que l’empire du centre réduisait en cendres les derniers bastions trolls des monts rouges, un groupe d’une centaine de survivants réussit à prendre la mer. Quelques semaines plus tard, a moitiés morts, le navire s’échouât sur les rives nord d’éparions. Les habitants, des chasseurs ou pécheurs pour la plupart, déjà en marge avec l’empire, les recueillirent et les soignèrent. Depuis, les trolls des montagnes ont horreur de l’eau et de la mer, et sont dévoués au prince. Ces trolls ci, conscients d'appartenir à une élite, n'hésitent pas à le faire savoir et cultivent un certain mépris pour les autres trolls dont ils critiquent l'attitude indigne à leur race. On en dénombre pas plus de dix mille.

  • Trolls des mers :

En opposition aux autres trolls, ces hors-la-loi ne veulent absolument pas se plier aux gouvernements humains. Ils vivent de piraterie sur de longs vaisseaux noirs et se battent comme personne. De nombreux trolls des mers vivent, pour un temps, sur terre, mais cachent leurs origines et n’en restent pas moins en marge avec "les bons". Les vastes opérations de "sécurisation" des mers par la marine Eparionne n'ont fait qu'attiser le sentiment guerrier des trolls des mers, qui haïssent leurs homologues des montagnes.

Autres peuples

  • Lups :

La seconde campagne d' Archipel, le jeu de rôle, place des Lups, chiens dressés sur leurs pattes arrières, mais rien n'est vraiment précisé quant à leur véritable présence sur l'archipel.

  • Karlgs :

Dans la quatrième campagne d' Archipel, annoncée pour septembre 2009, E. Deschamps à annoncé "un nouveau continent" avec l'apparition des "Karlgs, assez proches des peaux vertes de Warhammer" ainsi qu'une présence plus poussée des gnomes.

Histoire

L'histoire de l'archipel est définie en trois âges bien distincts.

  • Premier âge :

D'une durée de 1002, le premier âge peut être résumé comme la montée en puissance du peuple Erranais, la mise en place de son empire, et sa chute. En 962, les peuples nordiques (ancêtres des étopiens) ainsi que les peuples Eparions se soulèvent simultanément, prenant de court l'Empire, ravagé par des luttes fratricides dont le pouvoir et la cause. L'Empire met six ans pour préparer une flotte de débarquement sensé écraser les insurgés, mais l'Alliance du Nord Ouest, composé des deux îles réfractaires, coule l'Armada impériale au large d'Olfare. S'en suit une course à la libération ou, après avoir définitivement écarté tout danger Impérial en coulant la flotte erranaise en mouillage à Bêve, port de l'île du centre, les deux nouvelles puissances libèrent une à une toutes les îles de l'archipel. L'Empire monte rapidement une troisième Flotte, et débarque sur l'île du centre en 981 plus de 100 000 soldats. S'en suit la bataille rouge, défaite Impériale. Après la bataille, les étopiens se retirent des forces de l' ANO. Les éparions, se sentant trahis, décrètent en représailles la fermeture des ports aux navires étopiens et entame un blocus maritime sur ces derniers. Les 2000 soldats et officiers nordiques restants sont faits prisonniers et déportés en camps de travaux au sud d’éparion. Quelques mois après, l'île d'Erran tombe sous les coups de l'ANO, et en 1002 l'Empereur Bertrand le Beau est arrêté puis pendu alors qu'il se cachant dans sa résidence de l'Archipel de l'Ours. Sa mort est considérée comme la fin du premier âge.

  • Deuxième âge :

Le plus long à ce jour, d'une durée de 1950 ans. Il voit la domination du monde par les magiciens, les guerres magiciennes ainsi que le mise en place de l'hégémonie naine. Le deuxième âge est délimité dans le temps par la mort de Bertrand le Beau à sa création et la destruction de Louve, Capitale magicienne, en 1950.

  • Troisième âge :
    • Le monde, tel qu’il est.

En entrant dans le troisième age, après deux mille ans de domination magicienne, le monde est à plat. Les puissances d’autrefois, éparions, erranais, étopiens, olfariens, ne contrôlent plus rien, peinent à se redresser, laissant le libre court aux réformes et nouveautés. Les monarchies disparaissent, des Parlements sont créés, des élections inventées. Le peuple ne veut plus se laisser faire. En étopie, le roi est assassiné, puis toute la famille royale, puis les grands nobles trop supérieurs, puis les monarchistes… En suivant ce modèle, les villes de l’île de l’ouest exilent leur souverain, le roi éparion se voit obligé, pour garder son trône, d’adopter un fonctionnement parallèle avec un parlement. Seuls les royaumes d’olfare et l’île d’erran gardent l’ancien système, l’un pour garder son unité et l’autre par culture. Les nains se terrent dans leurs montagnes ou ils se battent avec les elfes. Les trolls sont persécutés et leur nombre diminue rapidement. En 24, le commerce international reprend tout doucement, plaçant les nains en maîtres. Peut a peut, les vielles puissances récupèrent du terrain : Le royaume d’éparion repasse maître incontesté des mers, donc de l’archipel ; les erranais récupèrent un niveau de vie correct et entraînent des troupes, s’imposent de nouveau, l’étopie quand a elle se focalise sur la reconstruction de son pays, l’île d’échine s’enferme encore plus et les villes nations de l’île de l’ouest entament leur unification. Le royaume d’olfare, a présent peuplé majoritairement d’humains, s’impose aussi comme une réserve de matières premières au gouvernement stable et résolut. Cent ans après, Le gouvernement fédéral de l’ouest est créé, le royaume d’olfare, dopé par des apports éparions s’impose comme seconde puissance de l’archipel, l’île d’erran commence à se stabiliser et a commercer, l’étopie s’enlise dans des hivers toujours plus froid et un blocus éparion empêchant tout apport commercial extérieur, l’île d’échine stagne. S’en suit cinq siècles de calme politique. Néanmoins, les nains en ont profité pour s’intégrer, et la race devient peut a peut la seule fournisseuse de métal de l’archipel. Les nains Dun’navards, grands marins, profitent de cet avantage commercial pour construire de gigantesques atolls marins, qui commencent à inquiéter éparion.

    • Changement de cap.

En 842, un incident malheureux met le feu aux poudres : trois mois après la destruction accidentelle d’un atoll Dun’navards par des navires éparions, La guerre éclate entre ces deux castes. La guerre d’un an (350 jours voit trois grandes puissances, L’île d’éparion, les Nains dun’navards et le royaume erranais (qui rentre en guerre 36 jours après les deux autres dans le but d’écraser d’un coup les deux rivaux, pour être seul maître ensuite) , se détruire mutuellement. Les nains sont battus puis déportés pour cinquante ans dans les camps d’Arthys II, roi d’éparion, les erranais, écrasés en seulement neuf jours malgré leurs monstrueuses supériorités numériques, voient leur population réduite a 80% de l’avant guerre et leur puissance militaire anéantie, leurs soldats déportés également. Le royaume D’éparion, même s’il ressort vainqueur, a perdu sa suprématie et, comme le pays des libertés et moralisateur qu’il se qualifie, se doit de réintégrer les civils capturés : cinquante ans serons nécessaires pour reloger les nains et renvoyer en erran les prisonniers. Le monde entier est privé du métal que les nains convoyais : seul les pays en possédant en leur sous-sol s’en sortent, soit éparion (qui réinvestit tout pour les nains), Olfare, qui monte en puissance, et surtout L’étopie, qui sort de son mutisme et s’empare d’une partie de l’île du centre, d’ou elle compte tirer ses besoins alimentaires, s’attaque aux îles alentour et coule les derniers postes militaires éparions en mer du nord, qu’elle contrôle entièrement.

    • Domination.

Les cent ans qui vont suivre sont sous la bannière olfarienne : L’île contrôle les trois quarts des petites îles de l’archipel, surpasse éparion technologiquement parlant (ce qui n’avait jamais été fait), décide de l’avenir des autres îles. Son opulence attire les cerveaux, Jahr apparaît comme la ville ou tout est possible, ou toutes les races coexistent. Même éparion doit collaborer, et c’est le gouvernement de vêtu (capitale éparione) qui fournira armes, et équipements a olfare jusqu’en 1069, date a laquelle l’île devient entièrement autonome. La tentative d’assassinat de Borric II d’olfare en 927 par l’ SSE (Services Secrets Erranais, terreur de tout souverain et grande fierté du roi), réduite a néant par l’intervention héroïque des SECO (Services de Contre Espionnage Olfarien, qui, en infiltrant les SSE, purent couler le navire transportant l’assassin Erranais dans le port de Jahr) déclenche la bataille de Port salé, sur une petite île appartenant au royaume d’échine. Quarante navires olfariens, dont 31 vapeurs, détruisent les soixante-dix bateaux de la quatrième amirauté erranaise en moins de quatre heures (18 navires olfariens coulés -464 victimes- , dont douze vapeurs, contre les soixante-dix vaisseaux erranais et les 17 000 marins qu’ils contenaient). Neuf jours après est signé une reddition sans condition qui donne a olfare la domination des mers du sud.

Les étopiens, quand a eux, une fois le blocus éparion écarté, entament le commerce de leurs métaux, principalement en direction d’échine et d’erran, produisent armes et navires. En quarante ans, l’armée étopienne de terre, surentraînée, suréquipée, est décrite comme la plus puissante de l’archipel. Cependant, sans une flotte capable de rivaliser avec les éparions et olfariens, le gouvernement étopien est limité et ne s’impose pas réellement.

    • Maladies et supériorités.

En 1080, avec l’arrivée en olfare de la peste folle, maladie mortelle et volatile touchant principalement les humains, le pays est plongé dans une crise dont il ne ressortira pas indemne. Sa population humaine émigre a 80%, le gouvernement, qui ne jouissait d’une indépendance tout nivaux que depuis 1069 (autosuffisance militaire), vide ses caisses pour garantir la sécurité du peuple. En vain. En 1087 , alors que seulement 34% de la population de l’île est humaine (contre 87% au plus fort), le roi vend pour 600 000 Hugues-Bertrand les 95% de sa flotte et de son équipement militaire a erran (650 navires, 15 000 chevaux, plus de cinquante tonnes d’armes) , autant dire une bouchée de pain –cela donne environ 6 millions de couronnes d’or-. Malgré cet apport non négligeable d’argent, l’île ne réussit pas a entraver la récession. En 1091 le GFO demande, par peur de ne pas être remboursé, la paye de toutes les dettes contractées, et l’attaque gnolle de Jahr en 1093, sauvée de peu par les 980 soldats et marins du DLRE (Destroyer Lourd Royal Eparion) Shallmar, achève l’île.

L’étopie, quant à elle, continue a progresser et signe en 1024 le Pacte Economique de Subsistance avec l’île d’échine et l’île d’erran. Même si cette dernière tient, malgré sa participation, a rester neutre, l’île d’échine devient officiellement la première alliée des étopiens. Malgré les forts construits au nord d’éparion et d’oudor, les habitants de ces deux îles vivent avec la peur d’un débarquement proche. Lors de la fin brutale d’olfare en 1080-1093, l’étopie devient la seule puissance rivalisant avec éparion et erran.

    • Les deux grands.

En 1117, la défaite d’erran pour la bataille des îles gradiennes contre les quelques navires de pèche échins armés à la va vite en guise de défense remet directement en cause la puissance de l’île de Sept (capitale d’erran). Même si deux ans après, revenus avec plus de navires et plus d’hommes, l’île passe sous contrôle erranais, il est clair qu’en cas d’affrontement erran ne sera d’aucun poids. C’est donc en 1120, dans le journal Gazette du jour, a vêtu, que le terme« opposition acharnée de […] l’ouest et le nord » (18 après l’équinoxe de printemps,Charles Cirette) est pour la première fois employé. On ne parlera plus désormais que de l’opposition de la monarchie parlementaire éparionne, sybole de la gloire passé et de la domination royale, Au gouvernement d’assemblé étopien, axé sur le principe égalitaire et communautaire. L’invention du sous-marin par éparion, en 1194, puis les débuts du dressage de dragon, dans les écuries étopiennes en 1204, ajout de deux dimensions militaires, complique encore plus le conflit.

    • Guerre tiède.

La disparition étrange du CLRE (Croiseur Lourd Royal Eparion) Fortepioche au large de Milla et L’explosion spectaculaire du Galion de transport Shakinov II dans la rade d’étopie (capitale étopienne) en 1209 aboutissent a un vote parlementaire en éparion et a un référendum en étopie : faut il oui ou non entamer une guerre ? L’étopie répond non avec 61% des voix, éparion de même avec 69%. L’affaire est classée. En 1219 le convoi de navires marchands erranais en direction de l’île d’étopie est attaqué par« deux navires sous marins éparions, qui une fois de plus osent montrer leur lâcheté sans en rougir » (Cf. Andreiv Daskelovich, L’aube nationale), ce qui constitue une déclaration de guerre. Aussitôt, un blocus éparion est mis en place. Le port éparion de bêve est sauvé de justesse par l’arrivée des DLRE Shalarur , Soth et Qæl qui déversent en renfort les 3200 marins et soldats qu’ils contiennent, repoussant difficilement les Régiments de frappe rapide IV, XXI, LXVI étopiens. Après cet altercation, les deux pays se retranchent, éparion en consolidant les forts du nord en en y massant les trois quarts de sa flotte et étopie en massant armes, hommes et navires sur sa cote ouest. En 1250, Un débarquement étopien est tenté sur la ville de cilla. 250 000 hommes sont débarqués a 60 km de la ville. Seule la intuition du Conétable Antoine de l’Angle, qui , après avoir reçu un rapport annonçant la présence d’un nombre considérable de navires type débarquement dans les eaux ouest de son fort, anticipa l’attaque en envoya sur place les deux tiers de l’armée régulière du nord (420 000 hommes) qui, comme prévu, virent arriver deux jours après leur arrivé une immense armée. La bataille coûta près de 360 000 hommes (1/12 de la population globale) aux éparions, qui, décidés de montrer leur détermination, déportèrent à vie les prisonniers dans des camps de travail au sud. La contre-offensive, menée par le Connétable Richard de La pierre, fut un échec : débarqué au nord de l’île du centre, les soldats furent, a peine débarqués, repoussés dans les navires, subissant de grandes pertes sans n’avoir rien pris.

Géographie

Île d'Eparion

Il s’agit de l’île placée a l’extrême nord-ouest de l’ archipel. Les Gravanches, chaîne de montagne qui barre le pays en diagonale, sépare également en trois parties l’île : le nord, victime des vents froids, recouvert de forêts de résineux et a l’altitude globalement élevée (500-900 m), l’ouest de l’île, zone tempéré sujet en hivers aux vents intérieurs et en été aux vents du nord, d’ou un climat a quatre saisons, des terres riches en minéraux et sédiments ainsi qu’une altitude moyenne (200-400 m), parfaite pour la condition humaine, et le sud, séparé des deux autres zones par les gravanches, au climat chaud et sec. L’île a une surface d’environ 245 mile kilomètres carrés.

Île d'Etopie

L’île D’étopie, située à l’extrême nord de l’archipel, est percée en son milieu par les monts de lai, désignés ainsi pour leur couleur blanche, dont le plus grand, le mont lacose, culmine (on le suppose) à 5200 m. De part et d’autre de la chaîne de montagne se situent les deux grandes forêts, qui couvrent à elle deux 65% de la superficie de l’île. La forêt du nord (situé a l’ouest) et composé presque uniquement de sapins type borella spainumet la petite forêt (celle de l’est), un mélange majoritairement peuplé de conifères. Les cotes nord sont, en hivers, gelées, et les cotes sud, par leur exposition aux vents chauds du sud, ne voient jamais la neige. La superficie du pays avoisine les trois cent vingt mille kilomètres carrés.

Île d'Oudor

L’île d’oudor, dite aussi l’île superbe, est dominée en son centre par l’énorme volcan Chachan, culminant a 3500 m, dont les coulées de laves fréquentes fertilisent l’immense forêt noire, qui entoure le volcan, paysage ou le contraste du feuillage vert des ébènes géants a l’écorce noire frappe l’inhabitué. Les coulées de laves, empilées depuis des dizaines de millions d’années, sont riches en fer et en cuivre. Les plages, au sable blanc et a l’eau turquoise, sont réputées pour être les plus belles de l’archipel. Sa superficie et de 180 mille kilomètres carrés.

Île d'Erran

L’île d’erran est divisible en trois parties, chacune spécifique par son climat. La région du nord, au climat tempéré, bénéficie de tous les avantages naturels : un sous-sol riche a tous les niveaux, deux mois d’hiver, la présence de rivières empêchant toute sécheresse, des cotes soit en pente douce, ou il est facile de s’installer, soit en falaises commode à défendre. Le sud ouest est dominé par les monts dès, culminants a 3000 m de hauteur, riches en or, fer et platine, au climat tempéré sec, et le sud est, immense plaine a l’herbe grasse, sujette a un vent océanique, le tout dominé par les grands monts Durs, culminants a 5600 m (le plus haut point hors île du centre). L’île, qui forme un triangle, est , au centre, entre et autour des deux chaînes de montagne, recouverte d’une forêt dense aux milles espèces d’arbres. De superficie, l’île d’erran est la plus grande île hors celle du centre, avec 430 000 km2.

Île d'Echine

L’île d’échine, située au sud de l’archipel, porte la forme caractéristique d’une coquille. Recouvert a 60% de déserts, sans véritable altitude, elle est sans conteste la plus chaude et sèche des îles de l’archipel. Couverte constamment des vents du sud, les seules zones vivables demeurent les côtes et le long du long fleuve Del’reberr. Le désert central, appelé désert rehbehr, recouvert de sable blanc et de quelques rochers, est peuplé d’insectes semblables a ceux du désert du centre, en plus centre. Au nord, a l’ouest et au sud se dressent des forêts de palmiers plaman palmier, ou vivent les grands dromadaires, bêtes mesurant jusqu'à 3 m au garrot, d’une masse maximale de 900 kg pour une vitesse de pointe de 50 km/h. À l’est du pays, en plein désert, se dresse une tour bleue, a demi en ruines, d’une hauteur estimé a 200 m. On sais relativement peut de choses a son sujet, l’édifice étant maudit et a ne pas approcher. Toute fois, lors des débuts du premier empire, les erranais avaient cartographiés et exploré cette tour, puis l’avaient détruite. Les informations récupérées sont encore a la grande bibliothèque de Milania. La superficie de l’île, mal connue, se situerait aux alentours de 350 mille kilomètres carrés.

Île d'Olfare

Situé le plus au sud-ouest de l’archipel, l’île d’olfare se caractérise par ses hautes altitudes. En effet, presque toute l’île est entourée de falaises d’une cinquantaine de mètres, elles-mêmes séparées des hautes montagnes par de denses forêts de feuillus, ou le chêne Chanum Sylvana, hêtre Hasun Sylvana, Orme Ormus Sylvanaet Bouleau Balum Sylvanaprédominent. Ces montagnes, jeunes, tranchent le vert du feuillage de leur gris ardoise tacheté de blanc dans les hauteurs. Une ciselure, du nord est au sud ouest, coupe l’île jusqu'à son milieu en un bras large de 200 m a 2 km. Cette coupure se termine en pente douce, d’ou on peut accéder a l’île. Le Mont du géant, culminant a 4200 m, qui aborde une forme de poire, est visible du gouvernement fédéral lorsque le temps s’y prête. L’île avoisine les 400 mille kilomètres carrés.

Île du Gouvernement Fédéral de L'ouest (GFO)

Le gouvernement fédéral de l’ouest (également appelé Gouvernement fédéral, Fédération des Cinq ou GFO) est géographiquement divisible en trois parties : une première que l’on définirait au sud est, quasiment inconnue, qui referme la grande faille, crevasse de 230 km de long pour jusqu'à 24 km de large (on suppose) entourée de la forêt du lézard percé, une seconde, constituée des montagnes centrales, pics blancs entourés d’une forêt de saules et enfin la troisième, définie par l’espace entourant la seconde. Cette dernière est la zone la plus humide de l’archipel, ou les précipitations annuelles maximales frappent la barre des 3000 mm, sous forme de crachat continuel. La superficie de l’île est estimée entre 310 et 360 mille kilomètres carrés.

Jeu de rôle

Trois campagne ont été éditée depuis la parution du jeu de rôle, en juillet 2008.

  • L'archipel des abîmes, dont la trame principale se déroule dans l'Archipel de l'Ours. Lancé en juillet 2008, cette campagne se veut comme le lanceur du jeu. Édité par l'auteur.
  • L'enfer flottant, campagne qui se déroule sur un atoll nain, familiarise les joueurs avec la magie noire, peu présente jusqu'alors. Édité en décembre 2008 par l'auteur.
  • Destins croisés, suite de dix sept scénarios qui présente aux joueurs la faune et la flore de l'archipel. Édité en mars 2009 par l'auteur.

Liens externes

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