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Capacités des personnages de Dragon Quest : La Quête de Daï

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Cette page détaille les techniques de combat et la magie du manga Fly.

Sommaire

Techniques avec une arme

Épée

Arcane à l'épée de l'école Avan

Le maître Avan a mis au point les techniques d'épée suivantes, utilisées également par ses disciples épéistes, Hyunckel et Daï :

  • Daichi-zan (Fendre la terre) : Technique de force. Le Daichi-zan repose sur un mouvement naturel, qui exploite au maximum la moindre force, et permet de trancher la roche. Effectué comme il faut, le Daichi-zan peut créer des failles qui se propagent dans le sol.
  • Kaiha-zan (Fendre la mer) : Technique de vitesse. Le Kaiha-zan repose sur un mouvement de "tranche éclair". Le principe est de donner un coup d'épée très rapide, pour créer une lame de vent. Le Kaiha-zan a la capacité d'éteindre les flammes, et de manière générale contre la majorité des attaques basées sur le feu.
  • Kûretsu-zan (Fendre le ciel) : Technique de précision. Son objectif de base est de lutter contre les créatures issues de la magie maléfique. Par nature, le Kûretsu-zan diffère du Daichi-zan et du Kaiha-zan : ces deux techniques sont des coups de taille (coup porté avec la lame) tandis que le Kûretsu-zan est un coup d'estoc (coup porté avec la pointe). En concentrant l'esprit combatif dans la pointe de l'épée, on peut le projeter en brandissant l'arme, dans une direction précise. Cela forme un rayon de lumière capable de percer presque tout, notamment les points faibles des créatures maléfiques.

Technique ultime d'Avan : Avan Strash

Combinaison des trois Techniques à l'épée d'Avan, l'Avan Strash est la technique d'épée la plus puissante d'Avan, qu'il utilisa pour vaincre Hadlar. Daï commença très vite à vouloir copier l'Avan Strash, mais ne pouvait pas l'utiliser parce qu'il lui manquait le Kûretsu-zan. Lorsqu'il se battit contre Flazzard, il acquit le Kûretsu-zan, et put donc réunir les trois composantes pour l'Avan Strash : la force, la vitesse et la précision.

Il existe deux types d'Avan Strash :

  • Avan Strash Arrow, dont le principe est de rester en sécurité en envoyant une lame de lumière à l'ennemi. C'est un coup rapide, peu puissant et peu risqué.
  • Avan Strash Break, dont le principe est de développer au maximum le potentiel de la technique, en se ruant sur l'ennemi. Cette technique est cependant lente et très risquée, notamment contre des ennemis comme Vearn dont la puissance au corps à corps est décuplée.

Daï, qui s'entraîna avec Nova, mit au point une troisième variante, Avan Strash Cross. Lançant d'abord un Avan Strash Arrow, il s'élance ensuite sur l'adversaire avec utiliser un Avan Strash Break, faisant en sorte que les deux attaques atteignent l'adversaire simultanément. La forme obtenue est une croix, semblable à Grand Cruz, et son effet est maximal.

Hyunckel, voyant Daï utiliser cette attaque contre Hadlar durant leur dernier combat, estima qu'elle était cinq fois plus puissante qu'un Avan Strash classique. Il ajoute que lui ne pourrait pas la maîtriser car elle demande une coordination surhumaine (car il faut porter l'attaque Break au moment où l'attaque Arrow atteint l'adversaire, tout en anticipant ses déplacements).

Technique de Baran : Giga Brake

Technique de Baran, Giga Brake consiste à combiner la puissance de Gigadeïn et d'une épée. L'épée est frappée par la foudre, puis est utilisée pour frapper l'ennemi. Les effets de Giga Brake sont très puissants, car elle cause des dégâts physiques et magiques en même temps. Daï, lors de son premier affrontement avec Hadlar en archimère, la réalise partiellement, à la grande joie de son adversaire. Plus tard, il réadaptera la technique en Giga Strash.

Techniques d'épée magique de Daï : Daichi-zan enflammé (Kaen Daichi-zan), Raïdeïn Strash, Giga Strash

Daï a mis au point cette technique pour la première fois contre Hyunckel. Ces techniques consistent à enchanter une arme en lançant un sortilège dessus (Méra pour le Daichi-zan, Raïdeïn pour le Raïdeïn Strash, Gigadeïn pour le Giga-Strash. Il suffit alors de porter une attaque avec une technique à l'épée. On obtient alors une arme dont les coups sont bien plus puissants que sans l'incantation.

Giga Strash est la combinaison des techniques Gigabrake de Baran et Avan Strash. Théoriquement, c'est la plus puissante technique de Daï.

Technique de Hyunckel : Bloody Scraid

Créée par Hyunckel alors qu'il recevait encore les enseignements d'Avan, Bloody Scraid est une des techniques d'épée les plus brutales du manga. Elle consiste en une vrille rapide à l'épée, dévastatrice parce qu'elle occasionne des dégâts par taillade, estocade et écrasement. Son impact est comparable à celui d'un obus, tant par le diamètre (facilement vingt centimètres de section totale) que par la violence (la plupart du temps, l'ennemi est littéralement perforé). Hyunckel l'avait optimisée quand il se trouvait dans l'Armée du mal, pour affronter les disciples d'Avan. Il l'utilisait conjointement avec la technique de manipulation des squelettes par l'esprit combatif. Ainsi, il paralysait sa cible avant de la percer, l'attaquant droit au cœur. Il utilisa cette attaque contre Daï, qui survécut par réflexes guerriers (ces derniers réflexes permettant d'échapper au contrôle de l'esprit combatif des ténèbres).

Technique de Hadlar : Choma Bakuen Ha

Attaque la plus puissante de Hadlar sous sa forme d'archimère. Elle consiste à charger l'épée du champion (intégrée dans son bras droit) avec l'esprit combatif des ténèbres pour former une lame de feu noir, puis de porter un coup à l'ennemi. Pour amplifier la puissance du coup, Hadlar porte son attaque avec les deux bras (comme s'il tenait son épée "à deux mains").

Technique de Nova : Aura blade

Nova enveloppe son épée d'esprit combatif pour accroitre sa puissance. L'arme dégage alors une vive lumière. Il est en mesure d'utiliser cette technique avec une épée cassée, l'énergie remplaçant alors la lame sur toute la longueur de l'arme. Il peut également utiliser son énergie vitale dans les cas désespérés.

Technique de Nova : Northern Granblade

Nova saute haut, et retombe sur son ennemi en assénant un grand coup de son épée chargée avec Aura Blade. Cette attaque dessine une croix de lumière dans le ciel peu avant l'impact. Elle est en mesure d'endommager ou de détruire l'orichalque.

Technique de Lon Berk : Seiê Jujiken

L'arcane ultime à l'épée de Lon Berk, qui nécessite l'utilisation des épées astrales (son nom signifie d'ailleurs "épées astrales croisées"). Lon Berk brandit ses deux épées, prend une pose offensive, et porte son attaque sous forme d'une croix. Là où maintes épées s'étaient fracassées, ce coup fut suffisant pour pourfendre l'archimère zombie de Zaboéra. Cette technique n'a qu'un seul défaut, mais de taille : le contrecoup de l'attaque provoque une destruction des épées qui ont portée le coup, et des fractures totales des bras de celui qui l'a lancé. Lon Berk précisa que ses blessures mirent 70 ans à se soigner, à la suite d'une première utilisation de cet arcane.

Technique de Kill-Vearn : Phantom Razor

Piège mortel de Kill-Vearn. Il ne s'en sert qu'en cas de duel "à la loyale". Chacun des treize traits blancs de son casque est en fait une lame d'épée invisible d'un mètre de long. Kill-Vearn les sort l'une après l'autre, puis les dispose sur l'aire de combat à l'insu de son adversaire, qui finit fatalement par s'embrocher, sinon se blesser.

Lance

Arcane à la lance de l'école d'Avan

Maître Avan était aussi doué à l'épée qu'à la lance, aussi a-t-il créé des équivalences de ses trois techniques maîtresses. Il s'agit de :

  • Le Jirai-sen (la mine terrestre), qui est l'adaptation du Daichi-zan,
  • le Kaimei-sen, qui est l'adaptation du Kaiha-zan,
  • le Koku-sen, qui est l'adaptation du Kûretsu-zan

Par leur principe et par leur fonctionnement, ces techniques sont identiques à leurs analogues à l'épée.

Technique de Hyunckel : Bloody Scraid

Après avoir récupéré l'armure à la lance maléfique de Larhalt, Hyunckel adapte sa technique pour la lance.

Technique de Larhalt: Haken Distall

Cette technique d'attaque repose sur l'hyper vitesse de Larhalt. Elle provoque une lame de vent qui découpe tout.

Autres techniques

Techniques de l'école Avan

Grand Cruz

Technique d'esprit élaborée à main nue. Grand Cruz est une technique inventée par maître Avan. À l'origine, elle avait pour but d'aider un guerrier désarmé à continuer le combat, en faisant une arme avec son esprit combatif(ie son énergie vitale). Elle consiste à concentrer l'esprit combatif sur une croix (généralement, les bras en croix) devant soi, et à tout relâcher d'un coup. La puissance de Grand Cruz, à la base était "moyenne", car son utilisateur s'évanouissait après avoir consommé toute son énergie vitale. Cependant, Hyunckel, en tant que guerrier de l'extrême, est parvenu grâce à sa volonté à surpasser ce défaut, et est à présent en mesure d'utiliser Grand Cruz en ne ressentant plus qu'une fatigue passagère. Il en a fait sa technique la plus puissante, bien au-delà de l'attaque originelle d'Avan, et est devenu capable de détruire n'importe quel obstacle grâce à elle.

Mutojin

Technique mise au point par Avan, lors de son premier combat contre Hadlar. Elle consiste à réduire son esprit combatif à zéro, pour pouvoir encaisser une attaque de l'adversaire sans blessure sérieuse, puis à placer une contre-attaque foudroyante à la suite de cet assaut, à mains nues ou avec une arme. Les humains ont du mal à parvenir à la concentration nécessaire à l'utilisation du Mutojin, avec une arme à la main. C'est pour ça qu'Avan (puis Hyunckel) se débarrassa de son arme pour recevoir l'attaque, et la ramassa pour contrer Hadlar violemment.

Techniques du dieu des arts martiaux

Moko Hasaiken (Coup de poing du Tigre Sauvage)

Technique de coup de poing basique, développée par Brokeena, et utilisée par Maam. Il s'agit d'un coup de poing extrêmement violent, dont les dégâts prennent une forme de tête de tigre, d'où son nom. Cette attaque est à utiliser le moins de fois possibles, car elle occasionne des dégâts au corps de celui qui l'utilise. Maam a attendu d'activer son Makoken avant de l'utiliser, pour être protégée.

Eclair flamboyant / Coup de poing éclair

Technique de coup de poing combinant la maitrise des arts martiaux de Brokeena et l'incantation Mahoïmi, Mahoïmi étant une technique de soin trop puissante qui causait d'effroyables dégâts si l'on s'en servait pour soigner. L'éclair flamboyant consiste à utiliser Mahoïmi au moment de porter un coup. De cette manière, on inflige des dégâts physiques liés au coup de poing, mais surtout des dégâts liés à la suractivité de l'organisme à l'endroit touché. Ces blessures sont quasiment inguérissables. Maam l'utilise notamment contre les archimères, qui régénèrent trop vite pour être vaincues avec des méthodes conventionnelles.

Doryu Shohaken / Techniques du dragon de terre

L'utilisateur de ce coup frappe violemment le sol en y injectant de l'énergie. Cette énergie jaillit du sol sous les pieds de l'adversaire, et le projette en l'air. Idéal pour qu'un allié place une attaque.

Techniques de Crocodine

Juon Kaïshin Geki

Anciennement Juon Tsukon Geki, c'est une puissante technique de Crocodine. Il concentre son esprit combatif dans son bras, et libère l'énergie sous la forme d'une puissance tornade, dans le prolongement de son bras tendu. Cette technique peut détruire la roche sans aucun problème.

Juon Géki Ressho

Technique à mains nues la plus puissante de Crocodine. Elle consiste à incanter une première fois le Juon Kaishin Géki avec un bras, puis une seconde fois le coup avec le deuxième bras, mais avec un sens de rotation opposé au premier. La torsion engendrée à la jonction des deux tornades est suffisante pour briser l'orichalque. Crocodine s'en servit pour séparer Sigma du Miroir de Shahr, lors de leur premier affrontement au port de Sababa.

Techniques de Chiu

Kyuso Bunbunken

Technique basique de Chiu. Il fait tournoyer son bras, pour augmenter la puissance de son attaque. Hélas, il a bien du mal à toucher son adversaire avec ses petits bras.

Kyuso Kurukuruken

Technique de projection de Chiu. Il saute, se roule en boule, et fonce sur sa cible. Cette attaque a une grande force cinétique (par rapport à la taille de Chiu). Néanmoins, son intérêt est très limité (Chiu ne combat quasiment pas d'adversaire puissant dans le manga).

Techniques de Flazzard

Finger Flare Bombs

Technique magique mise au point par Flazzard. Elle consiste à lancer cinq sorts Mérazoma simultanément, par les cinq doigts d'une main. L'effet est alors amplifié, et est bien plus puissant que cinq Mérazomas seuls. Il s'agit d'une incantation interdite, qui, utilisée trop fréquemment, affecte l'organisme de son utilisateur et réduit sa durée de vie. Pop est en mesure de l'utiliser, et s'en est déjà servi quelques fois.

Barrière magique de feu et de glace

Technique secrète de Flazzard, nécessitant l'aide de sa légion. De part et d'autre de la zone de combat, les esprits de feu et de glace de sa légion font surgir une tour de feu, et une tour de glace. La zone délimitée par ces deux tours se retrouve alors victime d'un sortilège : tout ennemi de Flazzard présent dans cette zone voit sa force et ses pouvoirs divisés par cinq. Les sortilèges de soin n'ont du coup quasiment plus aucun effet.

Eclats de roche et de glace

Technique ultime de Flazzard, présentant de gros risques pour lui. Il se divise en une multitude de morceaux de roche froids ou chauds, et tente de lapider ses adversaires.

Techniques de Myst-Vearn

Beast Destringer

Attaque de base de Myst-Vearn. Une griffe métallique sort d'un doigt (potentiellement une par doigt), et telle une chaine, se précipite pour attaquer l'adversaire. Bien peu de choses peuvent lui résister. Toutefois, la chaine en elle-même n'est pas indestructible. La chaine peut se tordre dans toutes les positions pour suivre son ennemi et anticiper ses mouvements. Myst-Vearn est également en mesure de fusionner les cinq griffes d'une main pour former une lame aiguisée (il le fait lorsqu'il combat un adversaire muni d'une épée), il appelle cette technique le Destringer's Blade.

Toma Kugutsu Sho

Technique de l'esprit combatif des ténèbres, connue et pratiquée par Myst-Vearn et Hyunckel. Elle immobilise la cible et la manipule comme un pantin. L'utilisateur de la technique peut aller jusqu'à tordre complètement la cible. L'efficacité dépend de la puissance de son utilisateur, mais aussi de la volonté de la cible. L'emprise peut être brisée par les techniques du "ciel" (Kûretsu-zan, Koku-sen) de l'école Avan.

Toma Messaï Jin

Identique au Toma Kugutsu Sho, sauf qu'elle s'applique sur toute une zone donnée (ressemblant à une toile d'araignée) au lieu d'une seule personne.

Toma Saïshu Sho

Technique de la dernière chance de Myst-Vearn. Il concentre tout son esprit combatif des ténèbres dans sa main. Le contact avec cette main suffit à détruire ce qui la touche.

Technique de Kill-Vearn

Flûte de la mort

Faux brandie par Kill-Vearn, qu'il manie avec dextérité. En plus de son tranchant, cette arme possède un pouvoir caché : une partie de la faux et du manche est creuse et comporte des trous (comme une flûte). Lorsque Kill-Vearn la fait tourner, l'air s'engouffre dans les ouvertures de la faux, et produisent des sons (y compris des ultrasons). Ces sonorités commencent par perturber l'adversaire par des illusions, puis finissent par le priver de ses cinq sens. Une arme parfaire pour l'assassinat.

Burning Cremation

Technique de la dernière chance pour Kill-Vearn, qui l'oblige à se mutiler en se coupant un bras. Kill-Vearn brandit ce membre coupé au-dessus de lui, et le change en gigantesque boule de feu. Il n'a plus qu'à la lancer sur son adversaire.

Techniques de Hadlar et de sa garde

Hell's Claw

Hadlar fait jaillir quatre griffes de ses mains (au-dessus de ses doigts) assez aiguisées pour transpercer quasiment toute matière. Hélas pour Hadlar, ce ne fut pas suffisant pour percer la peau du draconien.

Hell's Chain

Technique de Hadlar en archimère, semblable au Beast Destringer de Myst-Vearn. Une griffe sort de sa paume pour fendre l'air et trancher ou transpercer son adversaire. La chaîne se déplace à une vitesse très élevée.

Heat Knuckle / Aura Knuckle

Technique de Hym. Il charge son poing gauche d'énergie, et assène un violent coup, suffisant pour détruire tout ce qu'il touche. Lorsque Hym est devenu un être vivant, sa technique a évolué : il charge dorénavant son poing d'esprit combatif et renomme sa technique Aura Knuckle.

Twin spinning swords

Attaque classique de Fenbren. Il place ses long bras aiguisés en forme de pointe au-dessus de sa tête, déclenche une rotation sur lui-même, et part en vrille (souvent dans le sol). Non seulement cette technique lui permet de se déplacer à très grande vitesse dans toute matière, mais elle possède un grand pouvoir destructeur à l'impact (si Daï n'était pas intervenu, il aurait transpercé Baran sans problème).

Lightning buster

Canon de poing situé dans l'avant-bras droit de Sigma. Lorsque sa main droite se dégage, l'arme est libérée. Elle délivre au corps à corps une puissance similaire à Ionazun, la plus puissante incantation explosive.

Thousand needle

Albinass concentre l'énergie d'un Bégiragon, puis la libère autour d'elle sous forme d'un millier d'aiguilles d'énergie. Toute personne prise dans cette attaque se retrouve gravement brûlée.

Thousand ball

Utilisée par Albinass sous sa forme ultime. Au lieu de dégager l'énergie d'un Bégiragon autour d'elle, elle la concentre dans une sphère lumineuse au-dessus de sa main, puis la projette sur ses ennemis.

Techniques de Borahorn

Cold Breath

Botte secrète de Borahorn, le guerrier du dragon de la division marine. C'est une exhalaison d'un air froid équivalent à un Mahyado, donc suffisante pour geler complètement son adversaire. Il la combine généralement avec une attaque physique, pour briser l'adversaire gelé.

Techniques du chevalier dragon

Technique du chevalier dragon : Dragonic Aura

Dragonic Aura est la technique principale des chevaliers dragon. Elle consiste en une concentration de l'esprit combatif en surface de l'épiderme. Se forme alors une sorte d'armure de lumière, qui rend quasi insensible à la magie, qui stoppe les attaques physiques à mains nues, ou avec une arme. Il est possible de passer outre cette défense formidable, en concentrant énormément d'esprit combattif dans son attaque.

Technique de Chevalier Dragon: Rayon de l'emblème (Monshosen)

Monshosen est une technique de chevalier dragon très puissante. Elle consiste à concentrer Dragonic Aura par l'emblème et projeter un rayon de même forme. Le rayon ainsi créé est capable de transpercer toute protection.

Technique ultime du chevalier dragon : Draura

Draura est l'incantation la plus puissante des chevaliers dragon. Il s'agit d'une concentration extrême de l'esprit combatif de Dragonic Aura dans le creux des deux mains, qui doivent être placées l'une sur l'autre, pour former une gueule de dragon. L'esprit combatif est ensuite relâché sous forme d'une gigantesque boule d'énergie qui anéantit tout sur son passage. Cette attaque fut utilisée par Baran pour détruire le royaume d'Alkeed. Cette attaque doit être esquivée ou encaissée, pour pouvoir y survivre. Seuls quelques personnes comme Daï ou Vearn, ont été en mesure de résister à Draura.

Draura nécessite d'être sous la forme de draconien, ou dans le cas de Daï de posséder deux emblèmes du dragon. En effet, il est impératif que le chevalier du dragon soit en draconien car sous sa forme normale, il lui est impossible d'en contenir l'extrême puissance.

Techniques de Vearn

Vearn, l'empereur du mal, a développé nombre de techniques au cours de sa vie. Il les a tout d'abord utilisées au cours de sa vie dans les enfers, puis il les a utilisées pour asseoir sa suprématie sur Terre. Nous traiterons ici de ses techniques les plus communes.

Technique du mur de micro-impulsions : Calamity Wall

Une des premières techniques de Vearn que l'on découvre, Calamity Wall est créée en traçant un arc de cercle au sol et en y injectant une quantité démente d'esprit combatif. Vearn utilise tout d'abord le sceptre démoniaque pour utiliser cette technique, puis quand il récupère le corps que gardait Myst il redevient capable de l'utiliser à mains nues. Calamity Wall crée un mur lumineux en arc de cercle d'environ cinq mètres de hauteur, progressant depuis son point de création à environ deux mètres par seconde. Cette vitesse peut paraître extrêmement lente pour une technique, mais Calamity Wall est pour ainsi dire impossible à stopper et détruit tout ce qu'elle touche (elle est ainsi offensive et défensive). Le seul moyen de l'arrêter sera découvert par Daï alors qu'il découvre ses réflexes de chevalier Dragon : il s'agit de concentrer de l'esprit combatif autour de soi pour créer une colonne énergétique supérieure à Calamity Wall. Les deux techniques s'annihilent alors. Il est important, pour comprendre l'intérêt de Calamity Wall, de comprendre que son étendue augmente à mesure qu'il s'éloigne de Vearn, mais que ce n'est pas au prix d'une perte de puissance. L'énergie des micro-impulsions reste la même en tout point du mur.

Technique de la lame parfaite : Calamity End

Elle utilise une concentration en esprit combatif similaire à celle de Calamity Wall pour effectuer un mouvement de taillade extrêmement rapide et puissant avec le tranchant de la main qui peut tout couper même Daï protégé par Dragonic Aura fut blessé et Hym dont le corps est en orichalque eut la main coupé. Seul Vearn sous sa forme originelle peut l'utiliser. Il se vante plusieurs fois de posséder ici la lame la plus puissante du monde.

Technique d'incantation de Merazoma : Kaiser Phoenix

Étant donné la quantité d'énergie magique dont dispose Vearn, il a la faculté de sculpter Merazoma pour lui donner l'apparence qu'il souhaite. En l'occurrence, il lui a donné la forme d'un Phénix de flammes, qui fonce sur son ennemi et le brûle jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que des cendres. Outre l'aspect artistique de la technique d'incantation, Kaiser Phoenix est une technique bien plus puissante qu'un Mérazoma d'un magicien ordinaire.

Technique de blocage : Phoenix Wing

Encore une technique utilisant une quantité d'esprit combatif démesurée, Phoenix Wing est probablement la technique défensive la plus puissante qui existe. Elle consiste en un mouvement très rapide de la main. Les doigts sont placés dans une position particulière pour que la répartition d'esprit combatif à leur surface soit la plus homogène possible. Tout sortilège ou attaque prise dans le champ d'action de Phoenix Wing est dévié, au point qu'il est impossible de passer outre.

Technique ultime : Tenshimato / la posture du démon qui fait trembler le ciel et la terre

Technique la plus puissante de Vearn (abrégée parfois en posture du démon), c'est paradoxalement une technique défensive. Elle consiste en une posture particulière de son utilisateur, qui doit se tenir face à l'ennemi, avec un bras levé en diagonale et l'autre baissé en diagonale, tous deux dirigés vers l'extérieur de son corps. Cette posture lui permet d'effectuer en un instant trois actions : une défensive, une offensive, et un sort de magie.

À chaque fois qu'une attaque est lancée contre Vearn en posture Tenshimato, il effectue dans l'ordre Phoenix Wing (défensif), Calamity End (offensif), puis Kaiser Phoenix (magie). Avec le Phoenix Wing, il bloque l'assaut lancé contre lui, quel qu'il soit, avec Calamity End, il assène un coup tranchant (pour blesser l’assaillant stoppé ou pour briser son arme), puis avec Kaiser Phoenix, il blesse gravement et rejette au loin son ennemi.

Bien qu'en apparence parfaite, Tenshimato, comme le découvre Vearn face à Daï et Pop, possède un point faible non négligeable, à savoir un temps de récupération nécessaire après son exécution. En effet, après avoir lancé le Kaiser Phoenix, il lui est impossible de bouger pendant quelques dixièmes de seconde (ce qui est extrêmement long pour un combat de ce niveau). Vearn ne s'en était pas rendu compte, parce qu'avant la compagnie du héros, aucun adversaire n'avait survécu à la posture. Du fait de ce laps de temps où il est incapable de se défendre, il passe à deux doigts de se faire tuer par le Medoroa de Pop dans le chapitre où il réalise ce défaut (Daï l'a forcé à enchaîner deux Tenshimato dans un laps de temps trop court).

Autre défaut de cette technique, c'est une posture défensive ; un ennemi ne cherchant pas à attaquer sera protégé. De plus, Vearn utilise énormément d'énergie lorsqu'il est en posture du démon, et il doit donc attendre avant de l'utiliser une seconde fois, pour accumuler l'énergie nécessaire à l'enchainement.

Technique d'emprisonnement : le Globe Oculaire

Grâce à son troisième œil au milieu du front, Vearn peut emprisonner ses ennemis à l'intérieur d'un globe de verre tenant dans la paume de la main. Prisonnier de ce globe, la personne ne peut plus que voir, écouter et penser. Les mouvements sont presque impossibles. Toutefois, à l'intérieur de sa prison, la personne est très bien protégée, peu de techniques peuvent venir à bout du globe (Médoroa et Calamity Wall peuvent les détruire).

Cette technique comporte quelques limites : si la personne visée est très puissante, il faut l'affaiblir au préalable pour réussir à l'emprisonner.

Technique légendaire du temps gelé

Technique permettant d'arrêter temporairement ou définitivement le temps de la cible, celle-ci se retrouvant alors figée hors du temps. Tout comme le sortilège Astron, la personne prise dans le temps gelé est invulnérable à quasiment tout (Médoroa est une exception). Cette technique ne peut être lancée qu'une fois par millénaire, lors de l'éclipse totale du soleil. Elle requiert également un grand pouvoir et une grande maîtrise, sans quoi l'utilisateur risque également de finir figé hors du temps. Jadis, Avan tenta de figer Hadlar, mais ils se retrouvèrent tous deux gelés, pendant plus d'un an. C'est également par cette technique que le corps de l'empereur Vearn contrôlé par Myst-Vearn est resté préservé depuis des siècles.

Magie

Dans Dragon Quest : Daï no daïboken, la magie est représentée par un grand nombre d'incantations. La plupart des incantations sont basées sur la force magique de leur utilisateur (par opposition aux techniques qui se basent presque exclusivement sur l'esprit combatif). Les incantations spéciales, telles "Finger Flams Bombs", sont considérées comme des techniques d'incantation et non comme des incantations. La cause de cette nomenclature est que le terme incantation désigne un sortilège utilisable par quiconque possède l'entraînement nécessaire, alors qu'une technique d'incantation est développée par son utilisateur et est généralement non transmissible. Il existe également un certain nombre de techniques combinant incantation et technique d'esprit combatif, telles Raïdeïn Strash. Elles seront classées dans les techniques, pour les raisons précitées.

Incantations offensives

Incantation suicide : Megante

Probablement une des incantations nécessitant le moins d'énergie magique, et incontestablement l'incantation offrant le rapport effets / dépenses magiques le plus élevé. Seulement, Megante est une incantation de sacrifice. C'est fondamentalement la technique du kamikaze, autrement dit une incantation qui prend la vie de l'ennemi au prix de la sienne. Elle consiste à concentrer toute l'énergie vitale et magique restante à l'utilisateur dans ses doigts, et à la transmettre à son ennemi par contact des doigts avec ses tempes. L'accumulation d'énergie provoque une explosion, par un procédé similaire à celui de Io, mais à un degré de puissance bien plus élevé. Normalement, l'utilisateur et son ennemi sont tous deux réduits en cendres par le feu de Megante. Cependant, les prêtres ont une petite chance d'être ramenés à la vie par leur divinité.

Utilisateurs : Avan, Pop, le juge des enfers

Avan l'utilisera contre Hadlar, sans cependant réussir à le tuer. Pop, face à Baran, suivra l'exemple de son maître, ne voyant aucun autre moyen de battre le légat des dragons. Son suicide rendra à Daï sa mémoire effacée. Enfin, le juge des enfers l'utilisera contre Avan lorsque celui-ci tentera de l'utiliser contre Kill-Vearn dans la dimension des duels.

sortilèges de foudre : Raïdeïn et Gigadeïn

Ces incantations d'attaque avec la foudre ne peuvent être utilisées que par un héros. Le héros fait un geste de la main, et la foudre s'abat du ciel sur la cible choisie. Gigadeïn est la forme supérieure de Raïdeïn.

Utilisateurs de Raïdeïn : Daï, Baran Utilisateurs de Gigadeïn : Baran

Daï a utilisé utiliser Raïdeïn, notamment pour sauver Léona. Il est également aidé par Pop pour invoquer cette incantation contre Hyunckel lors de leur deuxième affrontement. Finalement, grâce au fourreau d'épée forgé par Lon Berk, Daï peut, ayant invoqué Raïdeïn sur son épée et la rangeant dans son fourreau, augmenter la force magique et changer Raideïn en Gigadeïn.

Baran utilise Gigadeïn, en combinaison avec un coup d'épée, pour réaliser sa technique Giga Brake.

sortilèges de flammes : Méra, Mérami, Mérazoma

Sortilèges permettant d'envoyer un gigantesque jet de flammes ou une boule de feu sur l'ennemi. Méra est la plus faible des incantations du feu, Mérami est de puissante moyenne, et Mérozoma est une technique de haut niveau. La puissance de l'incantation dépend de la puissance du magicien. Ainsi, un Méra lancé par Vearn est semblable à un Mérazoma classique. Le Mérazoma de Vearn a la forme d'un oiseau et est appelé Kaiser Phoenix.

Notons que Flazzard puis Pop peuvent recourir à une technique interdite qui s'appelle Finger Flame Bombs. Cette technique consiste à envoyer cinq Mérazomas simultanément (leur puissance est alors bien plus élevée).

Utilisateurs : Pop, Matoriv, Hadlar, Vearn, Aimi, Léona, Daï

sortilèges de glace : Hyado, Hyadarko, Hyadaïn, Mahyado

L'incantation de glace, Hyado, permet de lancer un souffle glacial avec des pointes de glace. Comme pour Méra, il existe plusieurs niveaux pour ce sort, Mahyado étant le plus élevé.

Utilisateurs : Pop, Matoriv, Aimi, Léona, Daï, Nova, Masopho

sortilèges de chaleur : Gira, Bégirama, Bégiragon

Contrairement aux incantations de type Méra, les sorts de la famille de Gira ne dégagent pas des flammes, mais de la chaleur. Ces sorts sont comparables à un rayon calorique qui fait fondre la zone visée. En général, les objets affectés finissent par s'enflammer sous l'effet de la chaleur.

La forme maximale de Gira, Bégiragon, n'est connue que de peu de magiciens. Elle requiert également l'utilisation des deux bras pour être lancée et tenue.

Utilisateurs : Pop, Matoriv, Hadlar, Albinass, Vearn, Zaboéra

La reine Albinass, membre de la garde de Hadlar, utilise deux techniques de combat dérivée de Bégiragon : Thousand Needle et Thousand Ball.

sortilèges explosifs : Io, Iora, Ionazun

Les sorts de type Io permettent de lancer des boules d'énergie explosives sur la cible. De tous les sorts d'attaque, ce sont eux qui causent le plus de dommages, à cause de leur aire d'effet.

La forme maximale de Io, Ionazun, requiert l'utilisation des deux bras pour être lancée. Jadis, Loca trancha le bras de Hadlar pour l'empêcher de lancer le sort sur Avan et Flora.

Utilisateurs : Pop, Matoriv, Hadlar, Vearn, Sigma

Le cavalier Sigma, membre de la garde de Hadlar, utilise une technique de combat, de puissance similaire à Ionazun, le Lightning Buster.

sortilège d’annihilation : Médoroa

Incantation suprême de Matoriv. Paradoxalement, elle dépense en théorie moins d'énergie que Mérazoma ou Mahyado, mais elle est beaucoup plus difficile à créer. Elle repose sur le parfait équilibre entre la chaleur d'un Méra maintenu dans une main et le froid d'un Hyado maintenu dans l'autre. Une fois l'équilibre atteint, il suffit de faire fusionner les deux sorts pour créer une flèche de lumière, puis de la lancer. Le projectile de lumière annihile tous les matériaux sur son chemin, jusqu'à sa dissipation, y compris les êtres figés par la technique du temps gelé. En revanche, Mahokanta, Phoenix Wing et Tenshimato sont en mesure de contrer Médoroa (par reflet, déviation ou autre).

Utilisateurs : Pop, Matoriv

sortilèges de vide : Bagi, Bagima Cross

L'incantation de vide, Bagi, provoque des trous d'air, des aspirations, et un phénomène appelé "kamaitaichi" (une lame de vent à une vitesse et une pression élevée, capable de trancher la matière).

La version supérieure de Bagi, Bagi Cross, génère deux lames de vent en croix au lieu d'une.

Utilisateurs : Daï, Fenbren

sortilège de mort : Zaraki

Une autre spécialité de Zaboéra. Un tourbillon se forme, et une voix plaintive se fait entendre. Si la victime lui cède, ses fonctions vitales s'arrêtent.

Utilisateurs : Zaboéra

sortilège de concentration : Mahoplus

L'art ultime de Zaboéra : cette incantation permet de concentrer les incantations des alliés sur soi, puis de les projeter en rajoutant sa propre incantation. La puissance dégagée dépend du nombre d'alliés faisant partager leurs magies.

Utilisateurs : Zaboéra

sortilège de pression : Bétan

Incantation créée par l'archimage Matoriv. Elle crée à la surface du sol un champ de pression tel qu'il écrase littéralement toute personne prise dedans. Cette incantation consomme beaucoup de mana.

Utilisateurs : Matoriv, Pop

sortilèges de destruction du mal : Mahokatorr, Minakatorr

Mahokatorr et Minakatorr sont des incantations de destruction du mal. Mahokatorr est utilisée par Avan pour protéger les créatures de l'île Dermline de l'influence maléfique du Roi du Mal ressuscité, puis par Pop pour libérer Brass de l'emprise du mal lors du combat contre Crocodine. Minakatorr est une incantation ultime acquise par Léona dans la Grotte du Chaos qui réunit l'énergie de ses utilisateurs pour supprimer l'énergie maléfique environnante. Léona l'utilise par la suite en réunissant les cinq héros disciples d'Avan pour supprimer l'énergie maléfique du Vearn Palace et l'immobiliser.

Utilisateurs de Mahokatorr : Avan, Pop Utilisateurs de Minakatorr : Léona

Incantations défensives

sortilège de défense : Astron

L'incantation de transformation en métal, Astron, est une incantation de protection supérieure. Elle rend le corps aussi dur qu'une masse de fer. Une fois devenu résistant comme l'acier le corps peut encaisser toutes les attaques de l'ennemi. Le défaut de cette incantation est qu'on devient incapable d'agir ou de se déplacer le temps du sortilège.

Utilisateurs : Avan

sortilège de zone de protection : Fubaha

Une des incantations de protection de haut niveau. Elle consiste à cristalliser la lumière autour de l'utilisateur pour former une sphère protectrice autour de soi et des personnes proches. Cette sphère est presque impossible à percer par une technique ou une incantation de niveau moyen ; il faut utiliser une très forte puissance pour "forcer" cette protection.

Utilisateurs : Apollo

Il suffit qu'une seule personne invoque Fubaha pour protéger tous ceux qui l'entourent. Fubaha résiste à tout, y compris à une chaleur ou un froid assez intense, mais Flazzard fut capable de briser la barrière de Fubaha sans trop de difficultés du fait de son niveau magique. La puissance de Fubaha monte avec la puissance et la maîtrise de l'utilisateur.

sortilège de reflet : Mahokanta

Spécialité de Vearn, ce sortilège renvoie toutes les magies utilisées contre son porteur. C'est un gros point faible de Médoroa.

Utilisateurs : Vearn

sortilège d'anti-magie : Mahotone

Ce sortilège, connu par plusieurs monstres (gargouilles, esprits frappeurs, etc.) permet de neutraliser les pouvoirs d'un magicien et de l'empêcher de relancer des sortilèges pendant une courte durée.

Utilisateurs : Gargouilles, esprits frappeurs

Incantations de mouvement

sortilèges de déplacement : Lura, Tobélura et Lililura

Lura est l'incantation à la base de Tobélura et de Lililura, bien que leurs fonctions soient complètement différentes.

Lura est l'incantation de la téléportation. Elle consiste à transformer l'utilisateur, et tout ce qui est en contact avec lui, en lumière, afin de se déplacer à une vitesse extrême. Étant donné la vitesse de mouvement, l'utilisateur a besoin de connaître sa destination ou de la visualiser avant de déclencher Lura, car il est impossible de s'orienter en cours de mouvement. Elle est maitrisée par une bonne partie des magiciens.

Utilisateurs : Pop, Daï, Matoriv, Myst-Vearn, Kill-Vearn, Baran, Zaboera, Hadlar, la garde de Hadlar, Vearn, Maximum, etc.

Tobélura est l'incantation de la lévitation ou du vol plané. Elle permet à l'utilisateur d'entrer en phase de déplacement aérien. Le débutant ne pourra que planer ; les utilisateurs confirmés peuvent se battre intégralement dans le ciel. Cette incantation consomme moins de mana que Lura, mais ne permet pas de déplacements aussi rapides. Une fois Lura acquis, il est très facile de passer à l'apprentissage de Tobélura.

Utilisateurs : Pop, Daï, Matoriv, Myst-Vearn, Kill-Vearn, Baran, Zaboera, Hadlar, la garde de Hadlar, Vearn, Maximum, etc.

Lililura, enfin, est l'incantation de retrouvailles. Elle permet de rejoindre le reste du groupe où qu'il se trouve. Elle est peu utilisée dans le manga (une fois par Avan dans le Vearn Palace). Avan l'a trouvée lors de son séjour dans la grotte du Chaos.

Utilisateurs : Avan

sortilège d'échappatoire : Riremito

Riremito est une incantation utilisée pour retourner à l'entrée d'un lieu. Il existe quelques endroits (comme la grotte du Chaos) où son usage est impossible. Cette incantation n'est pas utilisée dans le manga, mais est mentionnée par la reine Flora, avant l'exploration de la grotte.

Utilisateurs : Flora

Incantations de soins

sortilèges de soin : Hoïmi, Béhoïmi, Béhoma, Mahoïmi

Les sortilèges de type Hoïmi permettent de soigner les blessures et de restaurer l'énergie physique, suivant le niveau du sort utilisé. Contrairement aux trois autres, Mahoïmi est une incantation de soin trop puissante qui ne peut pas être utilisée pour soigner, sous peine de détruire la personne (voir le paragraphe sur l'Eclair flamboyant, plus haut).

Utilisateurs : Léona, Aimi, Marin, Pop, Matoriv, Maam, Brokeena, Baran

sortilèges anti-poison : Kiari, Kiarik

Ces sortilèges permettent de soigner les poisons et maladies. Si le poison est très virulent, Kiari ne peut que réduire la puissance de l'empoisonnement, et il faut alors relancer le sort. Kiarik est le niveau supérieur de Kiari, mais n'est pas utilisé dans le manga.

Utilisateurs : Brass, Matoriv, Pop, Léona

sortilèges de résurrection : Zaoral, Zaorik

Ces incantations permettent de ressusciter une personne morte. Par contre, la réussite d'un tel sort n'est pas certaine.

Utilisateurs : Léona, Pop

Incantations d'altération d'état

sortilège de sommeil : Lalihoma

Ce sort plonge la cible dans un profond sommeil. Elle ne fonctionne pas sur une cible d'un niveau élevé.

Utilisateurs : Baran, Leona

sortilèges de confusion : Médapani, Manusa

Jeté sur une personne, Manusa perturbe sa perception de la réalité par des illusions. Médapani a tendance à provoquer une panique chez la cible touchée, lui faisant croire par exemple que ses alliés sont des morts-vivants. Une forte volonté ou des perceptions alternatives aide à surmonter les effets de ces sorts.

Utilisateurs : Maam, Brass

sortilège de métamorphose : Moshas

Moshas permet d'appliquer à soi-même ou à une autre personne une apparence différente, pour tromper l'ennemi. C'est une des spécialités de Zaboéra, qui s'en sert pour fuir facilement.

Utilisateurs : Zaboéra, Avan

sortilège de transformation en dragon : Dragoram

Ce sortilège métamorphose son utilisateur en dragon de feu, pour une durée limitée. Jusqu'à ce qu'Avan s'en serve pour l'entrainement de Daï, Brass croyait le secret de cette incantation perdu dans le temps.

Utilisateurs : Avan

sortilège d'annulation des protections : Toramana

Ce sortilège n'est jamais clairement décrit dans le manga. C'est celui utilisé par Avan pour protéger Pop et Hadlar, pris au piège du 9 de carreau. D'après Avan, cette incantation (très simple) annule les protections de la cible.

Utilisateurs : Avan, Léona, Pop

Divers

sortilège d'ouverture : Abacam

Incantation permettant d'ouvrir des portes fermées. Avan s'en est servi pour ouvrir la porte du Vearn Palace, en combinaison avec son arcane de destruction du mal.

Utilisateurs : Avan

sortilèges climatiques : Rana, Ranarion, Ranaruta

Les incantations climatiques sont d'un niveau élevé. Elles modifient les phénomènes météorologique. Ranarion appelle les nuages d'orage. Ranaruta en est la plus puissante, elle peut inverser le cycle du jour et de la nuit. On dépense énormément d'énergie en les invoquant. C'est pour cette raison qu'elles sont si difficiles pour les apprentis magiciens.

Utilisateurs : Pop (juste Ranarion)

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