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Dynamique des relations interpersonnelles

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Dynamique des relations interpersonnelles est une théorie relationnelle -ou système D R I- et une méthode psycho-thérapeutique initiée par les psychosociologues américains Kurt Lewin et Moreno puis développée par l'École de Palo Alto[1], avant d'être reprise en France par des psychosociologues comme Roger Mucchielli.

Présentation

La théorie des jeux

Cette méthode d'approche des phénomènes relationnelles et de ses conséquences, repose sur l'analyse des interactions entre des personnes qui sont en phase de conflit ou de négociation et met en œuvre essentiellement les notions de pouvoir, d'attractivité et de décision.

Elle nous ramène d'abord aux principes de la communication interpersonnelle et aux réseaux de communication, aux canaux utilisés pour 'se faire comprendre' et pour transmettre une information dans de bonnes conditions. L'objectif est de mettre les différents locuteurs sur 'la même longueur d'onde' dit l'expression populaire, ce qui signifie mettre au même niveau, en harmonie les canaux et les niveaux de langages qui sont forcément différents au départ, d'où de nombreux quiproquos, des dialogues de sourds et des querelles aussi inutiles qu'irrémédiables.

Développement et contenu

Réseau de communication
  • Les jeux psychologiques utilisés pour développés cette méthode sont de deux niveaux :

- Les jeux de pouvoir appliqués selon la "Méthode Moreno" [2]allant du Jeu de rôle au Psychodrame selon le niveau d'analyse de situation à atteindre.
- Les jeux de stratégie dont le plus courant ressemble au poker ou au bridge avec ses deux phases d'enchères et de partie[3].

  • La technique la plus simple met en relations des adversaires a priori égaux entre eux : c'est le 'un contre tous'. Un jeu se déroule généralement en 3 phases distinctes de nature irrationnelle-rationnelle-irrationnelle. Cette dualité entre psychologie et réalité renvoie à ce qui est pour chacun sa propre réalité intérieure, celle qu'il vit à un moment donné, et qui est pour lui la seule réalité objective qui est difficilement accessible aux autres et provoque des réactions plus ou moins appropriées à la situation réelle.

- phase irrationnelle-aléatoire selon les cartes et les atouts que chacun possèdent au départ (ou en tout cas croit posséder) pour contrer les autres, parvenir à un compromis ou leur imposer ses règles selon l'objectif qu'il s'est fixé, celui-ci pouvant d'ailleurs être modifié selon l'évolution du jeu.
- phase rationnelle-spéculative où chacun avance ses cartes (ou ses arguments) permettant les ajustements nécessaires par rapport aux spéculations précédentes.
- phase irrationnelle-psychologique où chacun tente de 'deviner' le comportement des autres et d'anticiper leurs réactions, cette attitude reposant le plus souvent sur une pseudo rationalité prenant appui sur les ressorts psychologiques supposés de ses adversaires[4].

  • Ces rapports entre adversaires à chacun essaie de percer le mystère de l'autre ont pour vertu de rebattre les cartes, faire que rien n'est jamais joué (dans un sens ou dans l'autre), que forces et faiblesses peuvent évoluer à tout moment vers une nouvelle recherche d'équilibre ou d'une nouvelle phase du combat pour tenter de vaincre[5].

Mais, contrairement aux jeux de cartes, rien dans la vie n'est définitif -tant en tout cas qu'un groupe a une existence autonome- et humilier son adversaire peut être à terme une mauvaise opération. C'est dire l'importance du court et du long terme. En effet, on connaît rarement la capacité de nuisance de son adversaire. Un adversaire mécontent peut vouloir prendre sa revanche par des moyens détournés, se liguer par exemple avec un autre concurrent, une autre personne pour faire chuter celui à qui il en veut, celui qui l'a fait perdre, l'a dévalorisé, pour lui donner une bonne leçon. Ou de façon plus subtile, il peut aussi vouloir donner un coup de pouce mine de rien, l'avantager si nécessaire quand celui qu'il faut abattre est en difficulté, cherche un appui ou tente une action importante. Dans le langage commun, on parle de 'savonner la planche' ou de pratiquer le croc-en-jambes. Chez les psycho-sociologues, on parle plutôt d'un 'groupe de termites', ceux (ou celui) qui patiemment sapent le travail de celui qu'il faut atteindre.

  • Gagnant-perdant

S'il est parfois des plats 'qui se mangent froids', ceci s'applique bien à ceux qui ont une revanche quelque à prendre et pour qui il ne saurait être question de participation et de jouer au Gagnant-gagnant[6], de jouer un jeu où ils pensent (à tort ou à raison) que les dés sont pipés et qu'ils n'ont rien à gagner. C'est ce qu'on appelle en Analyse transactionnelle 'les jeux pervers'. Il n'y a donc aucune comparaison entre adversaires s'exerçant dans le cadre d'une concurrence et des ennemis, déclarés ou non, qui se considèrent comme tels.

Cette capacité de nuisance s'exerce aussi bien sur le rationnel que sur les deux phases d'irrationnel, ce qu'on peut vérifier à partir d'exemples simples.

- Sur le rationnel, l'exemple du 'dupeur dupé' qui avait l'habitude d'emprunter à d'autres des préparations de cours et s'est faite piéger en pleine présentation par les fausses informations insérées par des collèges dans les préparations qu'il leur avait une nouvelle fois 'empruntées';
- Sur l'irrationnel, les exemples sont nombreux sur la capacité des individus à simuler un comportement, à 'brouiller les cartes', depuis ses cas les plus simples jusqu'à celui-ci qui, après une déconvenue au sujet d'une promotion, prit le parti de plaire plutôt que de bien faire son travail[7];
- Sur le mode mixte, on trouve des individus ou les groupes minoritaires qui défendent leurs intérêts avant l'intérêt général, en disant le contraire bien entendu, pouvant aller vers deux comportements opposés, vers une schizophrénie consciente.

On retrouve ici l'idée fondamentale du 'gagnant-gagnant', celle de confiance sans laquelle il n'y a pas de collaboration possible et, dans le cas contraire une méfiance qu'il est très difficile de lever dès lors qu'elle s'est installée. C'est un balancement entre attractivité et répulsion dû souvent au départ à une absence de considération avec ce qu'on appelle dans la théorie de la communication, l'absence de feed-back, traduit en français par le mot 'rétroaction'[8].

Références

  1. Voir en particulier les travaux de Paul Watzlawick
  2. Voir les travaux de Jacob Levy Moreno
  3. Voir à ce sujet les thèmes afférentes à la Théorie des jeux
  4. Voir le rôle de la PNL dans le déroulement de ce processus. D'où souvent, les spéculations hasardeuses, les interprétations sur les faits et gestes des autres et les désillusions qui suivent immanquablement.
  5. Les exemples sont nombreux où un groupe, une armée apparemment assez faibles, remportent finalement la victoire. L'un des plus connus (et significatifs) est sans doute la bataille de Valmy
  6. C'est le psychologue Thomas Gordon qui est à l'origine de ce concept à partir de ses recherches sur la résolution de conflit dans la famille puis dans le domaine du management
  7. Sur ce point, voir le concept de 'différenciation subjective' qui traite de ce à quoi tel individu est réceptif, à ses motivations profondes : argent, flatteries et médailles, marques d'intérêt... cf les travaux de Douglas McGregor et sa théorie 'XY' ou la Pyramide des besoins de Abraham Maslow
  8. Sur la théorie du fedd-back et ses effets, voir Roger Mucchielli "Communications et réseaux de communication"

Voir aussi

Bibliographie

Articles connexes

Liens externes

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