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Liste des lieux et monuments de la Falaise

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Cet article cite et décrit tous les lieux et monuments des Chroniques du bout du monde.

La Falaise

C'est le monde où se déroule l'histoire. Elle est divisée en plusieurs « lieux » : à sa pointe se dresse le Jardin de Pierre, Infraville et Sanctaphrax, puis vient le Bourbier, la Lande, La Forêt du Clair-Obscur, les Grands Bois, Le cœur sombre des grands bois, la Fontaline et après des terres inconnues. Dans l’introduction, elle y est décrite : << Loin, très loin, surplombant le vide comme la proue d’un grand bateau de pierre se dresse la Falaise...>> Une carte du premier tome du dernier cycle permet de voir que la pointe, avec le Bourbier, la Forêt du Clair-Obscur et l'entièreté des zones habitées de la Falaise au premier âge, avec le Jardin de Pierre, Sanctaphrax et Infraville, ne sont qu'une minuscule portion comparé à la surface occupée par les Grands Bois.

Le Jardin de Pierre

Le Jardin de Pierre est le lieu le plus à l'est de la Falaise. C'est là que s'est formé le rocher flottant de Sanctaphrax et là où les grands érudits de Sanctaphrax sont inhumés (on les dépose sur une pile de rocher et ils sont dévorés par les corbeaux blancs). Il y pousse également les roches de vol indispensables à la navigation aérienne. Les Infravillois ont peur de s’y rendre, notamment à cause des nombreux corbeaux blancs qui y nichent. C'est grâce à leurs connaissances en matière de roches de vol, qu'ils sont les seuls a pouvoir récolter pour les revendre, que les érudits de Sanctaphrax s'assurent leur richesse, notamment auprès des Ligues qui payent fort chers les Roches de vol et approvisionnent Sanctaphrax en produits divers. Au cours du Troisième Âge de la navigation aérienne, et du Second, le Jardin n'est que l'ombre de ce qu'il était, les roches de vol ne poussant plus et les corbeaux blancs ayant déserté les lieux.

Infraville

Infraville est la seule grande ville de la Falaise durant les deux premiers âges de la navigation aérienne, elle est bordée à l'est par le Bourbier et à l'ouest par le Jardin de Pierre. C'est un enchevêtrement de masures insalubres et de taudis délabrés. Ses habitants s'agglutinent dans ses étroites ruelles, cherchant désespérément un moyen de survivre. Infraville est brutale, sale et surpeuplée, mais c'est aussi le centre des activités économiques. Tous ceux qui y vivent exercent un commerce particulier, réglementé par une Ligue. Cette organisation engendre des querelles perpétuelles entre ligues rivales.

Infraville est composée de plusieurs quartiers, dont les plus riches - sièges de grands marchands, des Ligues et des riches pirates du ciel - côtoient les plus pauvres, où se bouscule la population venue des quatre coins de La Falaise qui n'a pas réussi à s'en sortir (les habitants de la Falaise viennent à Infraville car ils croient que les rues d'Infraville sont pavées d'or, mais découvrent plus tard la dure réalité).

Au centre de la ville, un cercle métallique retient une très lourde et longue chaîne qui monte dans le ciel, avec à son extrémité, Sanctaphrax.

La ville, devenue encore plus délabrée lors du Second âge de la navigation aérienne, est totalement détruite par le Maelström noir provoqué par Vox Verlix. Lors du Troisième âge de la navigation aérienne, près de trois siècles plus tard, on peut voir les ruines de la vieille ville envahies par la végétation sauvage et abritant une nouvelle faune.

  • L’Arbre perchoir Période de Rémiz C’est un immense pin ferreux arraché des Grands bois et transporté d’une seule pièce jusqu’à Infraville. Il est maintenu droit par une multitude de cordes et de pieux, dénudé, poli et pourvu de juchoirs où l’élite des pies-grièches s’abrite. Il se situe sur une plate-forme à l'entrée de la Grand route du Bourbier, où les Pies-grièches concentraient leur armée et leurs unités ailées.
  • Le Bassin aux Noyades Période de Rémiz C’est un vaste réservoir obscur des égouts d’Infraville. Les personnes qui tentent de rentrer dans les égouts par cette voie sont emportés par la chute d’eau qui tombe dans le réservoir et meurent.
  • Les Cornets Période de Rémiz Situé dans Infraville, cet ensemble de hautes tours creuses et fortifiées est le quartier-général du Général Banderille et de son armée de Gobelins, c'est notamment la caserne du corps d'élite de son armée, la troupe des Gobelins Marteaux, les Gobelins du général partent en patrouille depuis les Cornets et y apportent les armes et armures qu'ils trouvent dans la ville, c'est là que les jeunes Gobelins venus des Nations Gobelines (méprisées par les Gobelins de l'armée) se rendent pour intégrer l'armée.
  • Ébouliville Période de Rémiz Avec l'arrivée de la maladie de la pierre, le rocher de Sanctaphrax s'éfrite, des blocs s'écroulent sur une partie d'Infraville qui devient alors inhabitable, aride et peuplée de toutes sortes de créatures, c'est Ébouliville. Autrefois l'un des quartiers les plus riches de la ville, abritant les palais de la plupart des Pirates du Ciel et des chefs Ligueurs, le quartier fut d'abord dévasté lors du schisme entre les Bibliothécaires et ceux qui allaient se nommer les Gardiens de la Nuit, ces derniers dévastant plusieurs demeures et assassinant leurs propriétaires et les Bibliothécaires avec lesquels ces derniers traitaient.
  • La Grande salle de lecture pluviale Période de Rémiz C’est une salle cachée située dans les égouts d’Infraville pendant la période de Rémiz. L’air y est tiédi par des poêles à bois et dispersé par des hélices à vent. Des lutrins flottants contenant les milliers de traités et rouleaux d’écorces composant la grande bibliothèque tendent les chaines qui les rattachent au pont en noirier. Ouvrage finement sculpté par rapport à son voisin le pont en ricanier, plus vieux. Le pont en ricanier enjambe le plus vaste égout d’Infraville et relie les deux parois de la grande salle voûtée. C’est le lieu où se passent les cérémonies de proclamation et où a lieu la grande bataille opposant pies-grièches, gobelins du général Banderille et démons des rochers. Cette salle est submergée par les eaux et abandonnée lors du maelström noir.
  • Le Gouffre des démons des rochers Période de Rémiz C'est une fissure profonde dans le quartier d'Ebouliville où se trouvent de nombreuses créatures terribles. C'est ici que les Gardiens de la Nuit jettent certains de leurs prisonniers.
  • Le Marché aux Esclaves Période de Rémiz C’est l’endroit d’Infraville où les esclaves capturés dans les trous de misères ou importés des Grands Bois sont vendus. Les esclaves sont pendus à des crochets suspendus à une corde et traversent la foule venue pour les acheter.
  • Le Palais Enseveli Période de Rémiz C’est l’ancienne maison des Quais Ouest d’Infraville du Chacal des vents et sa famille. Incendiée par Turbo Smill, elle est ensuite recouverte de gravats et incorporée au quartier d’Ébouliville. C’est la cabane de Felix Lodd, chef des fantômes d’Ébouliville. On y pénètre en passant sous une voûte, puis en descendant par un escalier. C’est une vaste salle à piliers avec des mosaïques au sol et dont les murs noircis sont couverts de peaux de paludicroque séchées et d'instruments destinés à les capturer. Dans un angle de la pièce se situe une vieille citerne sculptée qui reçoit l’eau d’une source. Une grande mosaïque, conservée sous la suie malgré le passage du temps, servait de portrait de famille à la famille Verginix et avait été réalisé quelque temps avant l'incendie criminel qui coûta la vie à toute la famille, ne laissant que le petit Quintinius comme seul survivant de sa fratrie.
  • Le Palais des Statues Périodes de Quint et de Rémiz C’est le palais d’Infraville où Vox Verlix se réfugie lorsque les pies-grièches et les gobelins se retournent contre lui. C’est un bâtiment rond de dix étages dont le sommet est une grande verrière. L’édifice est tapissé à l'intérieur comme à l'extérieur de millier des statues prêtes à s’écrouler. Rémiz est retenu quelques semaines prisonnier comme esclave dans la cuisine du palais, à la merci d'Esther Prunelline. Il est détruit lors du maelström noir. Autrefois, lors du premier âge de la navigation aérienne et avant la maladie de la pierre, c'était le lieu de réunion des chefs des Ligues d'Infraville, les statues tapissant l'extérieur et l'intérieur étant des souvenirs des différents membres notables des Ligues d'Infraville qui s'y sont succédé au fil du temps.
  • Période de Spic La Taverne du Carnasse est une auberge d'Infraville au cours de la trilogie de Spic, dirigée par Mère Plumedecheval, une pie-grièche bleu électrique. En plus de posséder la taverne, la mère Plumedecheval finance les bateaux pirates.
  • La Taverne de l’Arbre aux Berceuses Période de Rémiz

Sanctaphrax

Périodes de Quint et de Spic

Sanctaphrax est une ville flottante, construite sur la plus grosse roche flottante du Jardin de pierre, et rattachée à Infraville par une chaîne. (Quand Vilnix Pompolnius devient dignitaire suprême, Sanctaphrax est rattachée par plusieurs chaines supplémentaires). C’est le lieu où habitent tous les universitaires. Elle compte également de nombreux joyaux architecturaux comme le Viaduc, la Grande Salle ou la Maison Fontaine.

Elle compte sept écoles majeures : l'École de la Lumière et de l'Obscurité, l'Académie de Chevalerie, l'Académie du Vent, le Collège de la Pluie, l'Institut de la Neige et de la Glace, le Collège des Nuages et l'École des Brumes.

Quatorze académies secondaires : Ténèbres, Ondée, Crépuscule, Brouillard, Bruine, Bourrasque, Grêle, Tornade, Bruine, Grésil, Douceur, Tonnerre, Aube et Éclair

Elle compte également deux cents écoles mineures réparties le long du Viaduc comme "L'École d'Art Pictural", "L'École des Potions et des Poisons", "l'École de la Réfraction et de la Réflexion" (peuplée de spécialistes polissant et meulant des lentilles pour les lunettes des grandes académies), ou "l'École du Filtrage Visuel et Olfactif" (où les érudits filent la soie d'araignée pour les coffrets des délicats instruments des écoles supérieures).

Si la plupart des académies et écoles entretiennent une certaine rivalité, toutes coopèrent dans le but premier de la ville: prévoir les Grandes tempêtes, et permettre ainsi à un chevalier choisi de la suivre pour en ramener hypothétiquement du Phrax qui alourdira la roche flottante de Sanctaphrax et lui permettra de rester en place.

Au début de Sanctaphrax, quand la ville est née, elle comptait deux types d'érudits: les Érudits Terrestres et les Érudits Célestes. Petit à petit, les premiers devinrent de moins en moins populaires, les Érudits Célestes prenant de plus en plus d'importance au fil du temps et grâce à leurs connaissances en matière de navigation aérienne, finalement les Érudits Terrestres entrèrent dans la clandestinité et il fallût attendre la Maladie de la Pierre pour que des hommes et femmes se réclamant de cette école réapparaissent au grand jour.

Dans Minuit sur Sanctaphrax, Spic rompt la chaîne qui relie Sanctaphrax à Infraville et la cité flottante s’envole dans le ciel infini. Elle est remplacée par la Nouvelle Sanctaphrax.

  • Le Ciel Supérieur Le Ciel Supérieur est le ciel qui se trouve juste au-dessus du rocher de Sanctaphrax, mais au-dessous de la tour la plus haute (plus simplement, le ciel que les érudits peuvent étudier depuis leurs tours).
  • Le Ciel Médian Le Ciel Médian est le ciel qui entoure le rocher de Sanctaphrax. On peut l'étudier grâce aux cages du ciel ; c'est là que se trouve l'unique entrée dans le nid de pierre qui mène à l'ancien laboratoire. La plupart des érudits trouvent déshonorant de l'étudier.
  • Le Ciel Inférieur Le Ciel Inférieur est le ciel qui est entre Infraville et Sanctaphrax. On l'explore aussi avec les cages du ciel. La plupart des érudits trouvent déshonorant de l'étudier.
  • Les Débarcadères Est et Ouest Ce sont des sortes de pontons en bois. Construits de chaque côté de Sanctaphrax, ils assurent la liaison entre la cité flottante et Infraville par l'intermédiaire des paniers.
  • L’École de la Lumière et de l’Obscurité C'est une des écoles les plus luxueuses de Sanctaphrax, divisée en deux: une partie, aux tons sombres et où il y a une véritable absence de lumière, est consacrée à l'étude de l'Obscurité, tandis que l'autre, aux tons plus clairs et où la lumière est omniprésente, est consacrée à l'étude de la Lumière. Après la mort de Linius Pallitax, sa chaîne de Dignitaire Suprême est transmise aux professeurs de Lumière et d'Obscurité, qui se partagent la charge jusqu'au "coup d'état" de Vilnix Pompolnius, ce dernier les relègue notamment dans son ancienne école, la tour en ruine des Goutte-pluie, alors que lui-même fais de l'école de la Lumière et de l'Obscurité son palais.
  • L'Académie de Chevalerie L'Académie de Chevalerie est une école très importante à Sanctaphrax, formant d'abord les futurs Chevaliers qui iront un jour chasser la Tempête pour ramener le précieux Phrax de Tempête dans la cité flottante, mais c'est aussi ici que sont formés les érudits en arme qui forment la milice de Sanctaphrax. L'Académie a beaucoup de pouvoirs, ayant notamment des liens privilégiés avec les écuries qui abritent l'ensemble des Rodailleurs employés par la cité, ou avec les forges qui fournissent leur armement à tous les corps armés de Sanctaphrax. L'Académie dispense plusieurs cours, notamment dans la navigation aérienne, dans la conception de navires volants (les Chasseurs de Tempête), dans les arts du combat et dans l'équitation. Si tous les étudiants ne deviennent pas forcément Chevalier (seul deux sont choisis lors des études de Quint, lui-même et Vilnix grâce à du favoritisme), il semble que le passage par l'Académie permet de s'assurer un poste plus ou moins important dans n'importe laquelle des autres écoles de Sanctaphrax.
  • L'Académie du Vent
  • Le Collège de la Pluie
  • L'Institut de la Neige et de la Glace
  • Le Collège des Nuages
  • L'École des Brumes
  • La Grande Bibliothèque C'est un bâtiment de Sanctaphrax où sont entreposés tous les rouleaux de parchemins parlant des études terrestres. C'est une immense salle où se dressent des poteaux en bois plantés dans le sol en terre battue, avec des chevilles latérales qui servent de prises pour les mains et les pieds. Au sommet de chaque poteau, celui-ci se divise en rameaux où sont suspendus les rouleaux de parchemins. Certains pendent seuls comme des feuilles, d'autres forment des grappes d'une cinquantaine d'unités. Sur chaque poteau se trouve une petite plaque où apparaît le sujet des rouleaux que l'on peut y trouver, comme Créatures aériennes. À chaque division du poteau, il y a également une plaque qui permet d'affiner la recherche, comme Oiseau / Non oiseau On peut tout comparer à un arbre, chaque division de branche rendant la recherche plus précise.
  • La Grande salle

  • Le Nid de Pierre C'est l'intérieur du rocher de Sanctaphrax, il est poreux et traversé par de nombreuses galeries. Au centre de Nid de Pierre se trouve le Noyau, contenant la Salle de Garde, La Salle du Trésor (où se trouve le phrax de tempête lestant le rocher flottant pour qu'il ne s'envole pas dans le ciel), reliées toutes les deux à la ville par le Tunnel de Sanctaphrax, et le Laboratoire Ancien, relié à l'extérieur par le Grand Tunnel Ouest et le Tunnel de la Grande Bibliothèque. C'est dans ce laboratoire de haute technologie que Linius Pallitax crée un Luminard, que rencontrera Spic dans la Lande.
  • La Maison Fontaine est une école qui forme les enfants qui prévoient de rentrer dans une autre académie de Sanctaphrax. Le bâtiment est surmonté d'une énorme vasque en pierre qui, lorsqu'il pleut, se remplit d'eau et la déverse ensuite en minces filets qui tambourinent sur le toit. Dans les couloirs de la Maison Fontaine ont été alignés les portraits des différents professeurs qui ont enseigné à l'école.
  • L’Observatoire Céleste C'est la plus haute tour de Sanctaphrax. Dans sa plus haute partie se trouve un immense télescope utilisé pour scruter le Ciel Infini.
  • Le Palais des Ombres Anciennement appelé le Palais des Lumières, il devient le Palais des Ombres lorsque des tours plus hautes sont construites autour. C'est ici que les dignitaires suprêmes de Sanctaphrax habitent traditionnellement, mais le palais fut délaissé au profit de bâtiments plus prestigieux jusqu'à la nomination de Linius Pallitax. Il est détruit par un incendie.
  • La Tour des Palpes-Vents
  • Les Tours Jumelles des Analyses-Brumes
  • Le Viaduc C'est une immense voie qui permet de traverser la ville, un énorme escalier qui sert de lieu de rendez-vous à la plupart des étudiants, qui compte un grand nombre de petites écoles perchées sur ses rebords, et dont les ombres dissimulent des jeux illégaux, comme les combats de Fromps.

Nouvelle Sanctaphrax

Période de Remiz

Nouveau rocher sur lequel Séraphin Pentephraxis comptait construire une nouvelle cité flottante. Cependant Vox Verlix y fait édifier la sinistre Tour de la Nuit, dont le sommet, la Pointe de Minuit, est censée soigner la Falaise de la maladie de la pierre au moment où l'éclair d'une Grande Tempête la frappera. À cause de cette même maladie, le rocher n'est plus flottant : il est en suspension dans le ciel grâce à une sorte d'échafaudage en bois, la Forêt de Sanctaphrax.

  • La Forêt de Sanctaphrax Elle empêche le nouveau rocher de Sanctaphrax de s'écrouler sur Infraville ; c'est un immense échafaudage en bois, constamment entretenu par des esclaves qui n'y tiennent pas longtemps. Elle abrite des créatures étranges mais terribles, telles que les démons des rochers.
  • La Tour de la Nuit C’est l’unique tour construite sur le rocher de la Nouvelle Sanctaphrax. Elle est imaginée par Vox Verlix, destinée à l’origine à l’étude du ciel et de la terre (la partie haute de la tour pour l’étude du ciel et la partie basse pour celle de la terre). Elle est prise à Vox et envahie par les Gardiens de la Nuit dirigés par Orbix Xaxis. Elle est couronnée d’une pointe qui doit servir selon les Gardiens de la Nuit à guider un éclair qui purifiera la roche de Sanctaphrax de la maladie de la pierre. Elle contient en son centre un immense puits dont les parois sont tapissées de petits rebords, sur lesquels des opposants aux Gardiens de la Nuit sont emprisonnés. Les flancs de la tour sont couverts de différentes armes antiaériennes, des balistes et des catapultes rotatives, conçues pour empêcher tout vol non naturel dans les cieux et donc pour abattre les esquifs des Chevaliers Bibliothécaires. La tour est détruite lors du maelström noir de Vox Verlix, un éclair frappant son sommet et l'incendiant, provoquant la mort de tous les Gardiens de la Nuit.

Le Bourbier

Cette vaste étendue entre Infraville et la Forêt du Clair-Obscur est constituée d'une boue blanche, collante et puante, de cratères et de mares de boue, le tout sous un soleil de plomb. Ce paysage est issu de la pollution venant des industries d'Infraville. Il n'y a pas de végétation. Seul Laïus Fauche-Orteil réussi à trouver le moyen de traverser le Bourbier. Cela était bien sûr avant que Vox Verlix construise La Grand-Route du Bourbier, qui le traverse de bout en bout et relie la Vieille Infraville aux Grands Bois et plus particulièrement au Perchoir Est. Trois siècles plus tard, peut-être parce qu'Infraville a disparu, le Bourbier se recouvre d'une vaste plaine herbeuse abritant une importante faune animale composée d'oiseaux en tout genre, même si la boue est encore présente, des "éruptions" de boue semblable à celles qu'on connût les Pirates du Ciel autrefois.

  • L’Armada des Morts Période de Rémiz C’est un rassemblement de vaisseaux pirates qui ont été sabordés. Reliés entre eux par des passerelles, ces vaisseaux forment une véritable petite ville. Les pirates de l’Armada, dirigés par Tonnerre Cisailleur, font des attaques éclairs sur la Grand-Route du Bourbier.
  • La Grand-Route du bourbier Période de Rémiz C’est une route sur pilotis qui relie Infraville aux Grands Bois en serpentant à travers le Bourbier lorsque la maladie de la pierre rend impossible la communication aérienne entre ceux-ci. Elle est élaborée par Vox Verlix mais les pies-grièches se l’approprient. Elle commence à Infraville avec les contrôleries et les tours douanières où les voyageurs doivent payer leur droit de passage. La route est parsemée de plateformes où les voyageurs peuvent acheter de la nourriture ou dormir. Il y a quelquefois de grandes cages sphériques suspendues au bout de mâts qui contiennent des prisonniers. Elle traverse la Forêt du Clair-Obscur, où les voyageurs doivent s’encorder pour ne pas être attirés par la forêt, pour finir au Perchoir Est, dans les Grands Bois. Lors du grand maelström noir qui anéantit Infraville, la Grand-route est emportée par la tempête, après que les réfugiés d'Infraville aient réussis a descendre de la tour pour rejoindre le sol.

La Forêt du Clair-Obscur

La Forêt du Clair-Obscur est une forêt perpétuellement plongée dans la lumière du crépuscule (ou de l'aube ?). Il est extrêmement difficile d'en ressortir, et ceux qui s'y égarent sont appelés les trompe-la-mort, condamnés à la folie et à une errance sans fin, car on ne peut mourir en cette forêt. C'est là que, lorsque vient une Grande Tempête, un puissant éclair frappe le sol de la forêt et se transforme en une colonne de phrax de tempête (matière dont une cuillerée plongée dans l'obscurité totale pèse plus de mille pins ferreux ; il sert à lester la cité flottante de Sanctaphrax et, réduit en poudre, peut purifier tout liquide, mais il pour le réduire en poudre il faut que la lumière soit égale à celle du clair-obscur de la forêt sinon le phrax explose et un seul cristal peut détruire une maison ou une tour ; au troisième âge de la navigation aérienne, les cristaux sont exploités, servant de batterie aux armes et aux navires volants en exploitant l'énorme énergie qu'un seul cristal peut déployer lorsqu'il subit un impact). Lors du second âge de la navigation, les Pies-grièches, insensibles aux charmes de la forêt, y ont construit la dernière section de la Grand-route du Bourbier qu'elles contrôlent. Au troisième âge de la navigation aérienne, les entrepreneurs de Grande-Clairière ont construit des mines aux limites de l'influencent de la forêt, et ils creusent des tunnels sous la forêt même afin d'y exploiter le phrax de tempête solidifié qui s'y trouve. L'exploitation est dangereuse, les mineurs ne vivent pas longtemps et souffrent de plusieurs maladies (comme la Pneumophraxie, provoquée par l'inhalation répétée de poussière de phrax qui engorge les poumons, provoque une toux caractérisée par l'expulsion de vapeur, et ils finissent par mourir étouffé car leur sang est purifié en eau par la poussière) ou sont exploités par des officiers de mines parfois brutaux, sans compter qu'une seule fausse manipulation peut être fatale, un impact trop dur sur un cristal, une lampe qui s'éteint dans une galerie, les dangers sont énormes mais le profit engendré par la vente de cristaux vaut bien la peine pour les propriétaires de Grande-Clairière.

La Lande

La Lande est située de part et d'autre des Grands Bois, sur l'à-pic de la Falaise ; elle est composée de plaques de roche glissantes, il n'y a pas d'arbre, elle est perpétuellement plongée dans une brume épaisse et les rares personnes qui y vont ont l'impression d'être entourées de spectres hurlants. C'est le lieu de prédilection du terrible luminard qui prend diverses formes afin de tenter ses victimes de le suivre, et ce n'est que trop tard que celles-ci s'aperçoivent qu’il ne cherchait en fait que leur perte en les faisant tomber dans le vide. C'est pourquoi la Lande est un endroit peu fréquentable. Seul Spic a choisi d'y entreposer son navire du ciel lors de la maladie de la pierre (à la Tanière Sauvage, vieux lieu de réunions et de cachette des pirates).

  • La Tanière Sauvage : Fixés sur le tombant de la Falaise, des centaines d'anneaux en fers permettent aux bateaux pirates de s'y accrocher. Ils viennent pour se protéger des bateaux des Ligues d'Infravilles qui ne peuvent pas venir à cause des vents violents qui balayent la Lande.
  • L'antique Carrière du Bout du Monde

Les Grands Bois

C’est un lieu magnifique mais très dangereux. Ils sont immenses et abritent de nombreux prédateur sanguinaires. Les seuls êtres civilisés qu’on y rencontre sont les égorgeur, les harpies-troglo et les trolls des bois. De nombreuses tribus arpentent les Grands Bois, Troglo, Gobelins, Trolls et autres créatures vivent soit en tribus nomades, soit en petites communautés négociants avec les Pirates du Ciel et les Ligueurs. L'esclavage étant une pratique très répandue aux deux premiers âges de la navigation aérienne, plusieurs villages et tribus subissent la menace d'être asservies par des preneurs d'esclaves, généralement des Pies-grièches ou des Gobelins.

Dans la trilogie de Spic, les Grands Bois sont divisés en petits villages. Seul le marché aux esclaves des pies-grièches y est de grande envergure.

Plus tard de grands états apparaîtront ; ils coexistent plus ou moins pacifiquement avec les villages et les tribus nomades :

  • Le Perchoir Est C'est une grande cité située au bout de la Grand-Route du Bourbier, dans les Grands Bois. Elle appartient aux pies-grièches, qui disposent du monopole du commerce à Infraville grâce à leur capacité à ne pas ressentir les effets de la Forêt du Clair-Obscur (les marchands doivent la traverser pour arriver au Perchoir Est). Les pies-grièches ont établi leur cité sur des pilotis dans les arbres, le sol étant le repaire de nombreuses hordes de Tignasses, seuls les quelques niveaux inférieurs peuvent être atteint par les voyageurs et marchands venant d'Infraville, le reste de la cité appartenant exclusivement aux Pies-grièches qui mettent à mort tous les intrus qui se rendent dans les niveaux interdits aux visiteurs, même si des traités avec les Gardiens de la Nuit permettent à certains de leurs agent de quitter la ville pour pénétrer dans les Grands Bois.
  • Les Nations Gobelines C'est, au sud du Perchoir Est, un rassemblement de villages, abritant toutes les espèces de gobelins existant, les espèces paisibles comme les ventres bas y sont tyrannisées par les espèces guerrières comme les têtes plates et surtout les Gobelins Velus. Le fait de se sédentariser n'a pas empêché les conflits permanents entre les espèces les plus belliqueuses. Les espèces forment des clans qui ont chacun leur chef, ainsi on trouve les clans des "Symbions" (Gobelinets et Gobelins de brassins avec les Gobelins à écailles et les Gobelins des forêts) dirigés par une Grossemère, les "Oreilles pendantes" (Ventres bas, Gobelins gris) dirigés par un Gobelin gris qui sont les gobelins les plus nombreux, les "Gobelins à défenses", les "Têtes plates" et les "Gobelins velus", ces cinq chefs de clans étant les dirigeants suprême des Nations Gobelines.
  • La Clairière aux Fonderies Non loin des Nations Gobelines, c'est un endroit où l'on fait fondre chaque jour des dizaines d'arbres en bois de fer que l'on abat toujours plus loin, dévastant ainsi les Grands Bois, le bois de fer est fondu pour ensuite être transformé en produit fini dans les usines de la Clairière. L'esclavage y est pratiqué. Les chefs des Nations Gobelines ont conclu des pactes avec Romuald Bulleux, et des Têtes plates ou des Gobelins velus y sont régulièrement envoyés pour servir de gardes, alors que les espèces les plus faibles (notamment les Ventres bas) y sont envoyés pour servir d'esclaves.
    • Le Palais des Maîtres des Forges Période de Rémiz C'est un opulent bâtiment de la Clairière des Fonderies. C'est une bâtisse à créneaux avec des fenêtres à meneaux et ornée d'un beau toit plein de cheminées. Romuald Bulleux habite dans ce palais pendant que les esclaves meurent dans les fonderies, ce palais abrite aussi l'ensemble du corps administratif travaillant avec Bulleux, ainsi que les appartements des Maîtres des Forges, les lieutenants de Bulleux. Après la désertion de cette clairière, le bâtiment s'est effondré et est devenu une ruine.
  • Les Clairières Franches Loin des trois lieux précédents, il s'agit d'un endroit paisible où tous sont égaux et où toutes les espèces (même les pies-grièches) sont présentes. Le terrain est divisé, et compte un endroit spécifique pour toutes les espèces majeures: trolls des bois, troglos, égorgeurs, quadrites, écoutinals, elfes des chênes et gobelins.
    • Le Débarcadère du Lac Période de Rémiz Tour en bois située sur une large plate-forme ronde au milieu des eaux d’un lac, dans les Clairières franches. C’est un haut bâtiment irrégulier, avec des tourelles pointues, des murs à vitraux, de longs toits inclinés et de passerelles en surplomb. C’est ici que les chevaliers bibliothécaires font leur apprentissage. Elle est dirigée par Modeste, maître supérieur du Débarcadère du Lac.
    • La Nouvelle Infraville Période de Rémiz La Nouvelle Infraville est construite dans les Clairières Franches, suite à la décadence de la vieille Infraville qui a perdu toutes ses valeurs fondatrices. C’est une ville où toutes les espèces sont acceptées et où il n’y a pas d’argent. Elle abrite le Quartier de Bergelac, les Cônes et la Tour en Ricanier.
      • Les Cônes Ce sont de grands bâtiments en forme de champignons qui proposent un asile provisoire aux voyageurs ; ils contiennent des hamacs).
      • Bergelac Période de Rémiz C’est le quartier de la Nouvelle Infraville qui borde le premier lac des Clairières Franches.
      • La Tour en Ricanier Période de Rémiz C'est en quelque sorte la mairie de la Nouvelle Infraville.
      • La Nouvelle Taverne du Carnasse Période de Rémiz C'est une taverne dirigée par la Mère Bleugosier, une pie-grièche. Elle est construite dans la Nouvelle Infraville des Clairières Franches en remplacement de l'ancienne Taverne du Carnasse. Sa propriétaire semble moins revêche et malveillante que l'ancienne propriétaire de la première Taverne du Carnasse.
      • La Clairière du Bois de Fer Période de Rémiz Au-dessus du Jardin des Lumières, elle abrite les lanciers des Clairières franches. au milieu d'un bouquet de pins ferreux au bord du Grand Lac.
      • Le Jardin des Lumières Période de Rémiz C’est un jardin souterrain creusé sous la Clairière du Bois de Fer, dans les Clairières Franches. Ce sont des enfilades de grottes sur plusieurs étages, baignées par un lueur rose et raccordées entre elles par des tunnels ou des ponts. C’est ici que les chevaliers bibliothécaires s’entraînent à faire du vernis à esquif et où les échassons fabriquent du miel rose. Les nouveaux arrivants aux Clairières Franches patientent ici en attendant leur jugement. C'est le premier site de peuplement des Clairières Franches, la colonie d'échassons étant déjà présente lorsque les premiers habitants des Clairières Franches s'y installèrent.
      • L’Île aux Berceuses Période de Rémiz C’est une île du premier lac des Clairières Franches couverte d’arbres aux berceuses. Une étrange brume turquoise baigne cet îlot habité par une confrérie d’elfes des chênes et où les arbres chantent des mélopées apaisantes. Ces elfes emmènent les malades dormir dans des cocons d’oisoveille pour les guérir, les cocons permettant notamment de voir le passé par des rêves.
      • Le Jardin des Pensées Période de Rémiz C’est un jardin de la Vallée des Écoutinals, à l'intérieur des Clairières Franches. Pour y pénétrer, les Franc-Clairois doivent traverser un mur de buissons à épines pour découvrir un jardin avec des sentiers sinueux tapissés de gravillons, des bassins et des cascades limpides (dont les Cascades du Souvenir), des rocailles soignées et des arbres ornementaux. Il y a également des tonnelles et treillages. Au milieu du jardin, une pelouse circulaire d’herbes odorantes est dominée par un clairsaule très ancien, dont les branches immenses retombent jusqu’au sol. C’est le lieu où se déroule le Jugement, une cérémonie qui a pour but de savoir si un individu externe aux Clairières Franches peut en devenir habitant, il est interrogé par le doyen des Écoutinals de la Vallée, le représentant de son peuple au conseil des Clairières Franches.
  • Le Grand Marché aux Esclaves des pies-grièches Périodes de Quint et de Spic Endroit le plus horrible de la Falaise, le Grand Marché aux Esclaves des pies-grièches se déplace sans cesse dans les Grands Bois. Il abrite l'Arène aux Tignasses - lieu macabre où les tignasses, petites boules de fourrure orange à grandes dents, dévorent toutes sortes d'animaux jetés dans l'arène, le public pariant sur le gagnant, la durée du combat ou le nombre de tignasses tuées - ainsi que des dizaines d'autres endroits horribles. Pour y entrer, le visiteur doit acheter une cocarde blanche, sans quoi, il peut être capturé et réduit en esclavage ; les cocardes fanent au bout de trois jours. Le marché est construit dans les arbres et lorsque les pies-grièches choisissent un nouvel emplacement pour s'installer, elles asservissent tous les habitants de la région, et ne s'en vont qu'après avoir épuisé toutes les ressources de la zone.
  • Le Mont des Ricaniers Période de Rémiz Dans les Grands bois, c’est là que les Infravillois, les bibliothécaires, les fantômes d’Ébouliville et les pirates de l’Armada des Morts se réfugient en attendant l’attaque des pie-grièches. C'est là qu'a lieu la célèbre "Bataille du mont des Ricaniers", l'une des batailles les plus sanglante du second âge de la navigation aérienne et la dernière action d'importance des pies-grièches.

Trois siècles après la trilogie de Rémiz, les Grands Bois se sont a nouveaux transformés : le phrax de tempête est devenue une matière fort prisée, permettant de faire voler de nouveau navires du ciel, mais servant aussi d'arme, alimentant canons, mousquets et pistolets. Les Clairières Franches ne sont plus qu'un quartier dans un plus vaste ensemble : Grande-Clairière. Les Nations Gobelines ont disparu, et à la place, bien loin, à l'ouest de Grande-Clairière, une autre ville se dresse : Ruche, la ville des Gobelins.

  • Grande-Clairière Période de Nathan Grande-Clairière est la plus grande ville existant durant le Troisième âge de la navigation aérienne, c'est aussi la plus influente de par sa position géographique: tous les propriétaires de mines de phrax de la Falaise habitent à Grand-Clairière, et la ville contrôle entièrement le commerce de phrax. Plus un pays qu'une simple ville, Grande-Clairière est l'évolution des Clairières Franches, ces dernières étant encore présentes sous forme de quartier dans la ville. La ville est cependant loin de représenter les idéaux de son ancêtre, la corruption y étant plus présente que dans les Clairières Franches d'autrefois. Comme sa rivale, Ruche, Grande-Clairière dispose d'une milice, en fait une véritable armée, bien équipée et comptant encore le célèbre corps de cavaliers des Lanciers des Clairières Franches.
  • Ruche Période de Nathan Située plus à l'ouest de Grande-Clairière, Ruche est une autre métropole du Troisième âge de la navigation aérienne, seconde en taille et en population après Grande-Clairière. Contrairement aux anciennes Nations Gobelines, cette ville ne compte pas que des Gobelins dans sa population, d'autres espèces (Trolls, Quadrites, Troglos) y étant également présentes. Comme les Nations Gobelines, Ruche est dirigée par un conseil formé par les chefs des cinq principaux clans Gobelins (Tête plate, Gobelins à défense, Oreilles tombantes, Symbions et Gobelins velus), et les Gobelins velus y sont les plus influents. La ville connaît plusieurs crises, notamment à cause de l'exclusion des populations non gobelines du gouvernement où elles n'ont pas de représentants, et du fait que Grande-Clairière détient le monopole du commerce du phraxe, permettant à la ville d'affaiblir Ruche, qui se militarise en conséquence sous la pression des chefs Gobelins velus pour menacer Grande-Clairière grâce à une milice plus lourdement armée que celle de Grande-Clairière (mais moins mobile, car ils ont dû prendre le phrax de tous leurs vaisseaux).
  • La Fontaline Période de Nathan Troisième ville d'importance des Grands bois lors du Troisième âge de la navigation aérienne, c'est une cité placée au bas de la mythique Fontaline ou des centaines de pèlerins et voyageurs se rendent pour pouvoir bénéficier de quelques gouttes de l'eau au vertu miraculeuse de la précieuse fontaine. La ville est contrôlé par un groupe d'Écoutinals, les Gardiens, qui imposent un règne de peur sur la population, surveillant les moindres pensées et éliminant sans remords les gêneurs grâce à leurs sarbacanes aux dards empoisonnés et mortels. Les Gardiens contrôlent étroitement l'accès à l'eau de la Fontaline, et profitent de leur position de force dans la ville pour s'y enrichir. Une bonne part de la population de la cité est composée d'Écoutinals en tout genre, on y trouve également une population de pèlerins et autres étrangers venant des Grands bois pour acheter des produits médicaux en échange de produits finis venant des autres villes des Grands bois, mais la communauté permanente majoritaire après les Écoutinals est formé par les Trolls jacteuses, très nombreux dans la ville en raison de leur talent naturel pour la concoction de baumes et de remèdes en tout genre.

La Fontaline

C'est là que se forment toutes les sortes de vie. Elle se trouve au plus profond des Grands Bois. Elle est quasiment introuvable et est la source de l'Orée. C'est un promontoire en pierre auquel accède par un immense escalier qui mène à une dalle de marbre blanc dominant une sorte de jardin d'Éden dont le centre est occupé par un bassin dont les eaux ont de puissantes capacités régénératrices.

L'Orée

C'est la grande rivière de la Falaise. Elle prend sa source dans les Grands Bois, à la Fontaline, passe par la Forêt du Clair-Obscur, le Bourbier, Infraville et se jette au niveau du Jardin de Pierre dans le vide du Ciel Infini. Durant l'hiver interminable qui touche la Falaise dans Les Chevaliers de l'hiver, la cascade qui se jette dans le vide gèle et forme une gigantesque stalactite. À l'inverse, dans Vox le Terrible, la chaleur extrême de l'air fait à demi évaporer l'Orée qui se transforme plus ou moins en une coulée de boue.

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