Encyclopédie Wikimonde

Négoces 2

Aller à : navigation, rechercher
Auteur François Tréca
Illustrateur Cyrille Bertin
Éditeur autoédition
Date de 1re édition 2008
Format 20 cm x 10 cm
Mécanismes troc
mémoire
Thème commerce
Joueur(s) 4 à 4
Âge à partir de 8 ans
Durée annoncée env. 15 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Non

Négoces 2 est un jeu de société créé par François Tréca en 2008. Il reprend les principes de "Négoces, le grand négociateur" comme le principe d'échange par négociation. Cependant les remaniements importants permettent d'affirmer qu'il ne s'agit pas d'une variante mais d'une nouvelle version.

Principe général

Une partie se joue à 4 joueurs. Chaque joueur est un marchand. Il détient, au départ, le monopole sur deux marchandises et 15 pièces d'or. Pour gagner, il doit posséder 8 marchandises différentes ou plus de 31 de pièces. Pour cela, des échanges sont organisés entre les joueurs.

Contenu[Note 1]

  • 32 cartes « Marchandise » : 8 séries de 4 cartes identiques numérotés de 1 à 8 :
    • 4 cartes « Vin », numérotées « 1 ».
    • 4 cartes « Épices », numérotées « 2 ».
    • 4 cartes « Thé », numérotées « 3 ».
    • 4 cartes « Soie », numérotées « 4 ».
    • 4 cartes « Café », numérotées « 5 ».
    • 4 cartes « Bijoux », numérotées « 6 ».
    • 4 cartes « Parfum », numérotées « 7 ».
    • 4 cartes « Jade », numérotées « 8 ».
    • 1 carte « Contrebande », sans numéro.
  • 60 pièces d'or

Les règles se trouvent sur le site officiel ou bien ci-dessous.

Règles du jeu

Mise en place

  • 4 joueurs se placent autour d'une table. Le centre de la table est le « marché ».
  • Chaque joueur reçoit 15 pièces. Elles sont placées devant eux, visibles par les autres joueurs.
  • Chaque joueur reçoit 8 cartes marchandise : 2 séries de 4 cartes marchandise identiques. Ces cartes doivent être montrées aux autres joueurs. Ensuite, elles sont placées dans la main, à l’abri du regard des autres joueurs.
  • La carte Contrebande est placée sur le marché, ce n'est pas une marchandise, de ce fait, elle ne comptera pas dans les huit cartes différentes.

Déroulement

Durant la partie, plusieurs ventes ont lieu sur le marché. Au premier tour, il s'agit d'une vente aux enchères. Lors des tours suivants, il s'agit de ventes par négociation.

Premier tour : vente aux enchères

La carte Contrebande est mise aux enchères. Un joueur tiré au hasard débute les enchères en disant obligatoirement 1. À tour de rôle et dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs peuvent soit surenchérir d’une ou deux pièces, soit se retirer définitivement de la vente. Le joueur proposant le plus de pièces remporte la carte Contrebande. Les pièces qu'il a dépensé pour acquérir la carte Contrebande sont retirées de la partie et replacées dans la boîte du jeu, elles ne pourront plus être utilisées.

Tours suivants : ventes par négociations

Le joueur possédant 9 cartes est le « vendeur ». Il met en vente une seule de ses cartes en la posant face visible ou cachée sur le marché. Si la carte est posée face cachée, elle ne pourra plus être retournée. Dans tous les cas, la carte ne peut plus être récupérée par le vendeur. Elle devra être vendue, même si aucune offre n'enthousiasme le vendeur!

Les autres joueurs deviennent alors les « acheteurs ». Ils négocient avec le vendeur sans ordre particulier l'achat de la carte sur le marché. Les acheteurs peuvent proposer au vendeur :

  • une carte (et une seule) posée face visible ou cachée,
  • des pièces,
  • une carte et des pièces.

Les acheteurs peuvent augmenter, diminuer ou retirer leur offre jusqu'à la fin de la négociation. Ils peuvent former des alliances avec ou contre le vendeur. Seule la carte placée sur le marché peut être échangée : les acheteurs ne peuvent pas s'échanger de cartes entre eux. Les négociations doivent rester dans le cadre du jeu. Le vendeur peut valoriser son offre en proposant des pièces en plus de sa carte. Pour cela, il pose les pièces sur la carte mise en vente. Il peut en ajouter ou en retirer au cours de la négociation. Le vendeur accepte l’offre de son choix, reçoit le paiement convenu (carte et/ou pièces) et donne sa proposition à l'acheteur (sa carte et éventuellement des pièces). Les cartes échangées sont placées dans la main des joueurs.

Si aucune offre n'intéresse le vendeur, il peut forcer une vente. Pour cela, il pose une deuxième carte face cachée sur le marché. Les acheteurs doivent alors reprendre leur offre. Le vendeur annonce quelle marchandise il recherche (ou appelle le numéro correspondant). Il ne peut pas demander une marchandise qu'il a déjà dans sa main. Les acheteurs possédant une ou plusieurs cartes de cette marchandise doivent les poser face visible devant eux. Il y aura donc 4 cartes face visible sur la table. Le vendeur choisit l'une des cartes et donne à son propriétaire les 2 cartes posées sur le marché. Si le propriétaire possède un seul exemplaire de la carte demandée, il peut refuser l'échange. Dans ce cas, le vendeur doit choisir une autre carte. Enfin, tous les joueurs remettent leurs cartes dans leur main.

Le joueur qui possède maintenant neuf cartes en main devient le nouveau vendeur ; il peut s'agir du même joueur qu'au tour qui vient de se terminer.

Fin de partie et vainqueur

Tant que tous les joueurs n'ont pas été au moins une fois le vendeur, la partie ne peut être terminée.

Il existe 2 façons de remporter la victoire : soit par les pièces, soit par les cartes :

  • Victoire par les pièces : si à la fin d'une vente, un joueur possède 31 pièces ou plus, il montre ses pièces et remporte la partie.
  • Victoire par les cartes : si à la fin d'une vente, un joueur possède un exemplaire des cartes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8, il montre ses cartes et remporte la partie.

Si plusieurs joueurs sont à égalité, c'est celui qui possède le plus de pièces qui remporte la partie.

Le gagnant est proclamé « Grand négociateur ».

Aides et remarques

  • Le numéro d'une carte ne représente pas sa valeur, son rôle est d'améliorer la visibilité du jeu. Toutes les cartes marchandise ont donc toute la même valeur.
  • Méthode pour désigner un joueur au hasard avant la vente aux enchères : chaque joueur pioche une carte au hasard. Celui qui pioche la carte ayant le plus grand numéro débute les enchères. Tant que des joueurs sont à égalité, une nouvelle carte est piochée.
  • Si une partie a eu lieu précédemment, celui qui l'a remporté qui débute les enchères.
  • Les acheteurs doivent essayer de faire des alliances contre le vendeur afin de lui faire perdre la main.
  • Lors des premières ventes par négociation, il est conseillé aux acheteurs de proposer leur carte face cachée.
  • Il est autorisé de cacher des pièces, afin de surprendre les autres joueurs à la fin de la partie.

Une nouvelle version de Négoces

Modifications

  • La carte contrebande remplace la carte Diamant.
  • La carte contrebande ne compte pas pour les 8 cartes marchandises différentes.
  • Les enchères commencent à 1.
  • Le vendeur et les acheteurs peuvent proposer leur carte face cachée.
  • Le vendeur peut forcer un acheteur à vendre ses cartes.
  • Une partie se joue à 4 pour s'assurer un équilibre optimal de la partie.
  • Il est autorisé de cacher des pièces.
  • La partie est terminée lorsqu'un joueur le décide.
  • Tant que tous les joueurs n'ont pas été au moins une fois le vendeur, la partie ne peut-pas être terminé.
  • Il existe deux conditions de victoire : soit par les cartes, soit par les pièces. Il est donc possible de gagner sans posséder un nombre minimum de pièces.
  • Les cartes sont numérotées

Objectifs

La première version de Négoces a soulevé de nombreux problèmes, différents selon l'expérience des joueurs.

Les joueurs ayant beaucoup de mémoire pouvaient connaitre le jeu des adversaires en retenant toutes les transactions. La nouvelle version autorise les échanges "cachés", de ce fait, il devient impossible de connaitre précisément le jeu de ses adversaires.

Aussi, les joueurs débutants considéraient la possession de la carte "Diamant" comme un avantage trop important, menant directement à la victoire. Elle a donc été remplacée par la carte "Contrebande", nettement moins avantageuse.

Enfin, n'importe quel joueur pouvait bloquer la partie en refusant, dès le début de la partie, de participer aux négociations (ce qui revient à ne pas jouer du tout...). Désormais, les ventes forcées peuvent obliger un joueur à vendre ses marchandises.

Générateur de chaos

Cette nouvelle version introduit du chaos dans les parties : il n'est plus possible de connaitre précisément le jeu des autres joueurs. Cela est dut aux ventes cachées et aux forcées. Il permet ainsi introduire une notion de bluff. L'impact du chaos sera plus ou moins important selon les parties, il varie de "inexistant" à "permanent" selon la manière de jouer des joueurs.

Fabrication

Pour tester Négoces 2, il suffit de disposer de 8 séries de 4 cartes identiques plus une carte seule et de 60 pièces. Plusieurs solutions sont possibles.

  • Fabriquer son propre jeu à l'aide des planches fournies sur le site officiel.
  • Utiliser un jeu de 32 cartes : 8 séries de 4 cartes, plus un joker.
  • Utiliser les cartes de commerce du jeu Mare Nostrum.
  • Pour les pièces d'or, des pierres de go, des billes chinoises ou des jetons de poker sont très confortables.

Stratégie

  • Acheter la carte Contrebande moins de 8 pièces est souvent un investissement rentable.
  • Les acheteurs doivent faire des alliances pour forcer le vendeur à céder la main.
  • Retenez les cartes des autres joueurs (en particulier le plus fort, cela rééquilibre le jeu).
  • Avoir la main (être le vendeur) est très avantageux : ne la laissez pas trop longtemps au même joueur, c'est-à-dire accordez-vous entre acheteurs pour ne plus proposer que des pièces.
  • Surveillez les offres, prévenez de leur erreur les acheteurs qui feraient une offre faisant gagner le vendeur.
  • Essayer de vendre la carte Contrebande aux autres joueurs face cachée.
  • La vente forcée est une arme redoutable en fin de partie.

Notes et références

Notes
  1. Cet article donne une description détaillée des règles du jeu, car il est possible de le fabriquer soi-même.
Références

Liens externes

Article publié sur Wikimonde Plus