Encyclopédie Wikimonde

Sanqua

Aller à : navigation, rechercher

Logo de Sanqua

Slogan Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
Langue Français
Propriétaire Sanqualis
Rédacteur en chef Ekianjo
Lancement Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
État actuel Fermé

Sanqua est une revue électronique francophone, consacrée principalement au multimédia et aux loisirs numériques, en particulier les jeux vidéo sur tous supports (PC et consoles de jeux vidéo). Éditée par Sanqualis, elle est gratuite et sans publicité.

Présentation

Concept

SANQUA se divise en collections, ou « cycles », se décomposant chacune en une vingtaine de numéros publiés sur une période de un à deux ans en moyenne[1]. Un nouveau cycle marque généralement de multiples changements, tant de maquette que de contenu: une place plus ou moins prépondérante est alors accordée à l'informatique et aux innovations technologiques, au cinéma, à la musique aux cultures étrangères - notamment asiatiques - voire aux questions de société. Les jeux vidéo demeurent cependant le fil conducteur de chaque numéro. L'équipe de rédaction évolue également, ce qui influence les sujets étudiés, non pas la ligne éditoriale. Depuis sa création en 2005, quatre cycles se sont succédé.

Cycles

À ce jour, trois cycles ont été réalisés et achevés :

  • Alpha-Omega, du 31 janvier 2005 au 17 juin 2005 - 20 numéros
  • Experience, du 13 juillet 2005 au 28 mars 2006 - 17 numéros
  • Horizons, du 9 mai 2006 au 17 mai 2009 - 18 numéros
  • Spark, débutant le 12 septembre 2010 - 2 numéros disponibles a date de juillet 2011.

Diffusion

SANQUA est diffusé exclusivement sur Internet et au format numérique (il n’existe pas de version sur papier, pour l'heure). Dès le début, la rédaction a décliné également son magazine en versions pour périphériques mobiles: Pocket PC et assistants personnels (PDA), Sony PSP et Nintendo DS[2]. Avec l'arrivée des téléphones portables multimédia, SANQUA devient également disponible sur des modèles tels qu'iPhone, smartphones ou même iPad.

Considéré depuis toujours comme un « webzine » (c'est-à-dire un magazine au format Internet), SANQUA s'est peu à peu orienté, avec son quatrième et dernier cycle, vers un format hybride, le « mook » (contraction de "mag-book"), autrement dit un « livre-magazine ». Ce format, très connu au Japon - où l'éditeur Sanqualis puise ses inspirations à la source du jeu vidéo - propose, tel un livre, un contenu plus dense et plus approfondi qu'un magazine mais avec l'aspect très visuel de celui-ci.

Ligne éditoriale

La ligne éditoriale de SANQUA s’inspire directement de celle de l'équipe de Sanqualis. Sur son site officiel, l’éditeur précise ainsi que SANQUA est « indépendant de tout organisme de presse et de l'industrie du jeu vidéo ». Il est conçu « par et pour des passionnés éclairés, qui souhaitent partager leur vision des jeux vidéo et des loisirs multimédias[3] ». Avec le but, précisé sur leur site, d'offrir « des analyses poussées du multimédia en tant que science humaine, économique et technique[4] qui ne parleraient plus du jeu vidéo comme d'un simple loisir ou d'une mode, mais comme d'une tendance prégnante de notre société »

Les auteurs de SANQUA, dont la moyenne d'âge est de l'ordre de la trentaine, font souvent référence à leurs influences de lectures, actuelles et passées. À ce titre, ils citent leurs souvenirs de lecteurs dans les années 1980-1990, quand la presse vidéoludique était à son apogée. Les titres incontournables d'alors (Tilt Magazine, Joystick, Generation 4) ont façonné l'écriture et même l'humour de SANQUA, souvent provocateur et un brin mauvaise foi. Il ne fait donc pas toujours l’unanimité et dénote dans le paysage de la presse actuelle.

Évolution du webzine

Depuis son premier numéro, en 2005, SANQUA a évolué tant sur la forme (charte graphique, maquette) que sur le fond, au gré des différents cycles. Si le premier, « Alpha-Omega », traitait de l’actualité, avec des tests de jeux à peine sortis et des « news » de la semaine, la rédaction a modifié le concept à partir du deuxième cycle.

« Experience » a cherché à traiter des jeux non plus à travers le ressenti immédiat mais en prenant en compte l'ensemble des expériences du joueur, y compris héritées du cinéma et de la musique. Des industries désormais convergentes qui font également l'objet d'articles dédiés dans ce second cycle.

Le cycle « Horions », le troisième et plus long de l'histoire du magazine, évoque les différentes composantes du multimédia et du jeu vidéo: matériels, acteurs humains et économiques, tendances sociétales, etc. Et il explique leur interaction qui produit les jeux d'aujourd'hui.

Le nouveau cycle, dernier en date, baptisé « Spark », pourrait être considéré comme un mélange des trois précédents. Les auteurs analysent les occurrences actuelles du jeu, à travers son passé (ce qu'on peut en apprendre) mais aussi des tendances qui se dessinent dans un futur relativement proche. Une ligne éditoriale plutôt versée dans l'analyse, chiffres et graphiques à l'appui, qui justifie plus encore le passage à un autre format: « SANQUA n'est pas encore un livre mais il n'est plus tout à fait un magazine ».

Rédaction

Éditeur

SANQUA est une réalisation de Sanqualis, groupement associatif d’édition créé en 1998 par des passionnés de jeux vidéo.

Rédacteurs permanents

L’équipe de rédaction, constituée autour des membres fondateurs de Sanqualis (Ekianjo et Dark Tooth), a évolué constamment au cours des différents cycles de SANQUA. Elle comporte un nombre variable de rédacteurs permanents, c’est-à-dire qui collaborent à la majorité des numéros d’un même cycle.

Rédacteurs occasionnels

Il arrive que des rédacteurs occasionnels rejoignent l’équipe pour un ou plusieurs numéros. Ces rédacteurs sont généralement des personnes proches de SANQUA, que ce soit par le biais de leur activité sur le forum ou par expertise d’un domaine particulier.

Les rubriques par cycles

Cycle 1 : Alpha-Omega (31/01/2005 - 17/06/2005)

Nombre de numéros : 20 Périodicité : hebdomadaire

Le nom du cycle est choisi en hommage aux débuts de Sanqualis : en 1998 et 1999, les créateurs ont publié quatre numéros d’un « magazine électronique au format d’exécutable » diffusé sur les CD-Roms promotionnels des magazines de la presse écrite (tels que PC Team). Ces quatre numéros furent nommés d’après l’alphabet grec : Alpha, Beta, Gamma et Delta. En 2005, reprenant avec ce premier cycle le principe d’un magazine, les auteurs ont donc décidé de recommencer là où tout s’était arrêté : pour cette raison, le premier numéro d’Alpha-Omega est en réalité la cinquième lettre de l'alphabet grec, soit Epsilon.

Sur le fond, ce premier cycle de SANQUA est très classique. Traitant presque exclusivement de l'information sur le monde du jeu vidéo, il ne s'autorise que de petits écarts pour parler des faits de société ou culturels particulièrement marquants. L’approche est celle des magazines professionnels et reprend même leur vocable : « news » récentes (revue de la semaine écoulée), tests des derniers jeux sortis, « previews » des espoirs annoncés, classement des meilleures ventes, etc. Il est évident que les rédacteurs sont encore sur leur lancée du site Internet publié lors des années 2000 à 2004 et similaire à ceux professionnels ancrés dans l'actualité.

Édito

Ekianjo, le rédacteur en chef, livre un petit billet d'humeur et/ou d'humour sur les faits marquants de l'actualité

La grosse news

L'information la plus importante de la semaine est mise en avant et analysée pas l'équipe.

Les news

Les autres faits marquants de la semaine sont traités ici de manière synthétique.

Screening

Des captures d'écran (screenshots) des jeux en développement les plus attendus.

Rien à voir

Des faits d'actualités sans rapport au jeu vidéo. Il n'y a pas de limite au sujet traité (politique, sciences, sociologie, etc.).

Dossier

Un produit ou un concept décortiqué et analysé.

Tests

Des tests de jeux vidéo sur consoles ou sur PC. Le testeur donne une appréciation globale sur le jeu puis note quatre critères (sur 7) : graphismes, son, jouabilité et substance. La note finale est ensuite calculée sur 100.

Charts

Le top 10 des ventes de jeux au Royaume-Uni. En effet, il s'agit là de la plus grosse communauté de joueurs en Europe.

Le meilleur

Cette rubrique, présente au début du cycle puis abandonnée en cours, dressait une liste des 3 meilleurs jeux dans une catégorie donnée (FPS, gestion...).

Game On

Une image en guise d'indice, aiguillant le lecteur sur le contenu du numéro suivant.

Cycle 2 : Experience (13/07/2005 - 28/03/2006)

Nombre de numéros : 17 Périodicité : toutes les trois semaines environ

Le nom du cycle est choisi pour signifier le changement de cap dans le contenu : le terme d’« Expérience » marque l'évolution de SANQUA vers un traitement plus réfléchi, plus ressenti de l'information. Les rédacteurs ne sont plus dans l’instant mais dans la durée. Ils prennent le temps de mûrir leur réflexion sur un jeu, une « news » et de la retranscrire avec du recul. De même, les jeux testés ne sont plus tous récents et les notes sont abandonnées au profit de jugements subjectifs. Ce cycle, par sa nature même, marque le passage d'une périodicité hebdomadaire à une sortie mensuelle des numéros. « Experience » amorce aussi l’élargissement de SANQUA à d’autres domaines. Les jeux vidéo ne sont plus le seul traité : musique, cinéma et questions de société font une apparition majeure.

Édito

Le billet d'humeur du rédacteur en chef.

Xbox Café

L'actualité de la Xbox est passée en revue sur une page.

Play Bistrot

L'actualité de la Playstation est passée en revue sur une page.

Chez Mario

L'actualité de Nintendo est passée en revue sur une page.

Mister Tea

L'actualité du monde du PC est passée en revue sur une page.

Screening

Comme pour le cycle « Alpha-Oméga », les captures d'écran des jeux les plus attendus sont ici dévoilées avec un petit commentaire en prime.

In Video

Cette nouvelle rubrique fait découvrir aux internaute LA vidéo du moment sur la toile.

Pour une poignée de $$$

Rubrique d'informations, elle dispense les nouvelles de l'industrie du jeu vidéo qui sont à portée financière (rachats, histoires de gros sous).

Ironic

Retour sur une citation d'un acteur majeur du jeu vidéo, tellement énorme qu'elle ne peut rester sous silence, et décortiquée parfois à la lueur de la situation actuelle.

Fausse route

Dans le prolongement des « Rien à Voir » du cycle précédent, ces billets traitent de sujets de société marquants, politiques ou économiques, etc. Ils veulent montrer que tout ne tourne pas rond dans ce bas monde.

On refait le monde

Alter-ego de « Fausse Route » mais pour le jeu vidéo, cette rubrique fait l'étude, questions existentielles à l'appui, d'un phénomène du jeu et de ses évolutions.

Tests

La rubrique des tests de jeux évolue par rapport à l'ancien cycle, avec la disparition du système de notation. Désormais, le testeur donne son avis sur son plaisir de jeu, ne cherchant pas à noter les qualités ou les défauts du jeu mais plutôt à expliquer pourquoi (et en quoi) ils avantagent ou gâchent cette expérience.

Charts UK-US-Japon & Next

Les hit-parades des ventes au Royaume-Uni sont étendus aux États-Unis et au Japon. "Next" dévoile les prochaines sorties en France.

Movie Ticket

(R)évolution dans ce second cycle: le cinéma fait son entrée dans SANQUA. Un film, bon ou mauvais, est étudié par l'équipe du magazine, avec son regard de joueurs.

In the pocket

Pour faire honneur à l'arrivée des versions dites "mobiles", SANQUA décide d'aborder l'actualité des formats de poche (PSP, DS, Pocket PC...).

Old boy

Parce que le nombre de numéros commence à occuper une bibliothèque, cette rubrique livre une brève description des 2 numéros précédents. Cela permet également d'inviter un lecteur qui aurait pris le cycle en route, à se plonger dans les anciens numéros.

Game On

Similaire à la rubrique du cycle « Alpha-Oméga » : il s'agit d'un teaser énigmatique du prochaine numéro.

Cycle 3 : Horizons (09/05/2006 - 17/05/2009)

Nombre de numéros : 18 Périodicité : variable

Ce troisième cycle marque un tournant à plus d’un titre. D’abord, il est avéré et reconnu par les auteurs eux-mêmes qu’il n’a pas été simple à mener à son terme[5] – ce qui se ressent dans les billets d’humeur publiés dans l’ultime numéro et se comprend au vu de la périodicité de parution, plus que variable (le cycle s’étend sur trois ans là où les deux précédents ont duré un semestre en moyenne). Parallèlement et paradoxalement, ce cycle est aussi l’illustration de la maturation de SANQUA : si les premiers numéros de ce troisième cycle sont encore dans la lignée du second, les dix derniers sont eux beaucoup plus réfléchis, parfois sur plusieurs mois et l’on s’éloigne de l’esprit d’un magazine pour tendre presque vers celui d’un livre, ce qui se confirmera avec le cycle IV.

Enfin, le nom même du cycle, « Horizons », symbolise l’ouverture de SANQUA sur le monde qui l’entoure et sur de nouveaux horizons, justement : musique et cinéma sont confirmés dans la maquette et rejoints par une plongée dans les cultures étrangères, notamment chinoises, japonaises et même africaines, avec pas moins de deux rubriques d’une dizaine de pages en tout, qui sont de véritables journaux de bord personnels – certains des auteurs de SANQUA travaillant et vivant dans ces pays. Sur le principe, ce troisième cycle est scindé en trois grandes parties : Touch !, Think ! et Thrive !

Carnet de bord

Plus qu'un simple éditorial, le carnet de bord développe à lui seul tous les faits marquants de l'actualité de l'industrie du jeu vidéo. Ce qui témoigne de l'éloignement de plus en plus prononcé de SANQUA avec les sujets d'actualité brute qui n'occupent plus qu'une seule rubrique dans ce cycle.

Under Arrest

Reprenant ce qui avait séduit son public durant la période du site Internet de Sanqualis; SANQUA invite ici un acteur du monde du jeu vidéo à s'exprimer librement. Parmi les noms prestigieux qui ont répondu présents, on citera: Florent Castelnérac, Raphaël Colantonio ou Eric Viennot. Malheureusement, cette rubrique sera absente de la deuxième partie du cycle.

Hype

Abandonnant les images pour un texte plus significatif, cette rubrique présente les jeux à venir avec l'avis tranché de l'équipe.

Hands on

Achevant la transformation initiée par « Experience », le test des jeux dans « Horizons » livre au lecteur un avis brut, ressenti par le testeur face au jeu. Forcément subjectif mais moins formaté que des critères de notation.

Oh la la !

Rubrique humoristique s'il en est, reprenant le principe des magazines sensationnalistes et people, elle présente l'actualité du matériel (hardware). Elle disparaît vers les derniers numéros du cycle, ce qui n'est pas étranger aux difficultés rencontrées par la rédaction avec le départ de certains auteurs.

Roi de la Casse

Le sous-titre de la rubrique précise « 100 % de matière grasse » et effectivement, le style est direct, cru et souvent d'un évident parti-pris, mauvaise foi en prime. Ici, les auteurs expliquent pourquoi, à leurs yeux, le succès populaire d'un film, d'un jeu ou même d'une idée politique, est complètement usurpé et que ceux qui en sont à l'origine auraient mieux fait de rester discrets.

Memories

Séquence nostalgie: ce court billet revient sur un jeu ancien qui a marqué les rédacteurs.

Ici ou ailleurs

Rubrique de société qui parle des civilisations étrangères, essentiellement chinoise (l'auteur y a vécu quelques années) puis africaine. Ressenties de l'intérieur, ces histoires touchantes d'humanité sont un véritable bol d'air dans la morosité ambiante de la fin de cycle.

Clair Obscur

La rubrique cinéma de ce cycle, qui décortique l'évolution d'un phénomène entre ombre et lumière.

Prez

Cette rubrique a été ajoutée au cycle Horizons à l'occasion de l'élection présidentielle de 2007 en France. Les évènements marquants (heurs et malheurs des partis) y sont analysés par l'auteur. L'élection terminée, « Prez » disparaît aussi en laissant derrière elle ouvert un débat entre lecteurs, sur l'utilité d'évoquer ou non de tels sujets dans SANQUA.

Deaf

Comme pour « Movie Ticket » dans le second cycle, « Deaf » marque l'incursion de SANQUA dans un nouveau domaine des cultures multimédias: la musique. Et plus particulièrement le Métal, dont l'auteur est spécialiste. Groupes émergents, classiques du genre...tout est dit sur leur histoire, leurs techniques, leur discographie, etc. Pour soulager un peu les oreilles, d'autres auteurs sont parfois venus parler de leurs styles de prédilection, comme le Rock des années 80 ou la pop japonaise (J-pop).

Cycle 4 : SPARK (12 sept 2010 ~ ...)

« Spark » peut signifier « susciter », « provoquer » ou tout simplement « étincelle ». L'idée de ce nouveau cycle est de susciter l'analyse du jeu vidéo comme s'il s'agissait d'une science ou, tout au moins, d'un phénomène de société plus que de mode. En cela, l'année qui sépare ce quatrième cycle du précédent a permis à l'équipe de mûrir un concept rénové. Ce qui se ressent jusque dans le format: SANQUA Spark comprend moins d'images, plus de graphiques et de textes d'études en forme d'essai. Ce n'est plus un magazine à part entière mais un « livre-magazine » (voir plus haut) sur le modèle de ceux qui se font au Japon.

Ce dernier cycle marque aussi le retour aux sources du jeu vidéo: les rubriques consacrées au cinéma et à la musique disparaissent, de même que les sujets politiques ou sociologiques. La rédaction ne cherche donc plus à savoir comment l'environnement influence l'expérience (cycle 2) ou la nature même du jeu vidéo (cycle 3) mais, au contraire, comment les jeux vidéo influencent désormais notre environnement. Une vision nouvelle qui correspond à l'évolution constatée dans le monde des média, au sein duquel les jeux vidéo occupent désormais une place prépondérante. Ils ont leur histoire et leur avenir, ce qui explique que « Spark » se divise en trois sections: Where it all begins (passé du jeu vidéo), Time is Now (présent) et Going On (futur).

15 ans

Retour 15 ans en arrière sur un jeu qui a marqué les auteurs. En le replaçant dans le contexte de son époque.

Un jeu d'enfant

Un professionnel revient sur la relation entre son enfance et le jeu vidéo. Et son éventuel impact dans sa vie.

Inachevé

L'auteur livre ici une analyse approfondie d'un échec retentissant (machine, jeu, projet) et explique les leçons à en tirer (transition vers le présent du jeu avec la section suivante).

Lucarne

L'auteur part d'un fait divers ou d'une situation de tous les jours et explique la réalité qu'ils traduisent au sein de l'industrie du jeu vidéo.

Au fil du jeu

Cette rubrique présente des jeux vidéo récents et tente d'analyser la tendance qu'ils révèlent. Sur la façon dont nous y jouons aujourd'hui et plus encore, sur la façon dont les concepteurs veulent nous y faire jouer.

Effet(s) d'annonce

Une annonce publique, faite par un acteur important du multimédia, cache parfois une réalité dérangeante sur l'évolution de nos technologies et de l'usage que nos sociétés humaines en font.

The Factory

L'équipe s'intéresse à un jeu en développement. Qu'il s'agisse d'un blockbuster ou d'une aventure plus confidentielle, les concepteurs livrent leur sentiment, leurs craintes et leurs espoirs, sur leur projet jusqu'à sa sortie.

Avant-coureur

Aperçu des dernières technologies en vogue et les conséquences qu'elles annoncent dans nos vies du quotidien.

Anticipantia

Rubrique d'anticipation dont l'auteur imagine les conséquences et usages d'une technologie, d'un système informatique ou d'un produit multimédia sur nos sociétés humaines.

Anecdotes

  • Epsilon, premier numéro du cycle Alpha-Omega publié en 2005, prend en réalité la suite de quatre numéros parus sous forme d'exécutables entre 1998 et 1999 : Alpha, Beta, Gamma et Delta. Ces derniers avaient ete principalement distribues dans le maintenant defunt PC Team.
  • En 2006, l’interview par SANQUA du célèbre Eric Viennot (qui cite aimablement l’équipe sur son blog) parue dans le numéro Horizons 4 a été reprise par le quotidien français Libération.
  • Plusieurs interviews publiées dans SANQUA l’ont été en version anglaise et furent reprises par des sites influents anglophones, japonais et russes.
  • SANQUA a été mentionné à plusieurs reprises dans la presse vidéoludique française (papier et en ligne), notamment pour son interview avec Frederic Raynal.

Notes et références

  1. « SANQUA, un webzine au format PSP », sur GAMERGEN.COM (consulté le 23 décembre 2018)
  2. Generationmp3.com, « Sanqualis, un webzine version PSP », sur Jeuxvideo.org, (consulté le 23 décembre 2018)
  3. Source: site officiel
  4. Source: http://www.sanqualis.com/vision.php
  5. Source: mot de la fin du numéro 55

Liens externes

Article publié sur Wikimonde Plus.

Erreur Lua dans Module:Suivi_des_biographies à la ligne 189 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).