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Sanqualis

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Sanqualis
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Création 1998
Dates clés 1998, 2000, 2005, 2010
Disparition Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
Fondateurs Ekianjo, Dark Tooth
Forme juridique Groupement associatif
Action Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
Slogan Open your wings
Siège social Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
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Direction Ekianjo, Kylian
Président Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
Directeurs Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
Actionnaires Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
Activité Edition Presse
Produits SANQUA
Société mère Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
Filiales Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
Partenaires Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
Effectif Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
Site web http://www.sanqualis.com
Capitalisation Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
Chiffre d’affaires Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
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Sanqualis (qui signifie « orfraie » en latin) est un éditeur associatif créé en 1998 par deux passionnés de jeux vidéo. Site Internet d'actualité à ses débuts, son activité est, désormais et depuis 2005, l’édition de webzines et livres spécialisés, consacrés principalement aux loisirs numériques et multimédia (innovations technologiques, jeux vidéo, musique, cinéma) mais aussi à l’étude de certaines cultures, notamment asiatiques, très actives sur le marché de l’« Entertainment ».

Présentation

Philosophie

Sanqualis se définit comme une structure libre, c'est-à-dire qui n'est affiliée à aucun autre éditeur, financeur ou groupe de presse. Ses publications ont toujours été gratuites et sans publicité. Ses auteurs revendiquent un « état d’esprit basé sur la critique, permanente mais réfléchie et justifiée, d’un secteur dont l’évolution consumériste, si elle satisfait certains, suscite chez d’autres, en particulier le lectorat trentenaire nostalgique d’une époque plus créative et moins commerciale, le besoin d’une information objective et indépendante vis-à-vis des studios et des producteurs – ce qui devient une gageure dans un secteur livré à des grands groupes à la fois juges et parties, et à l’omniprésence de la publicité »[1].

Cet esprit, que les auteurs décrivent comme héritier de la presse indépendante des années 1980/1990 (Joystick, Tilt, etc.), est décrié par ses contradicteurs comme relevant d'un fort parti pris[2].

Équipe actuelle

L’équipe actuelle de Sanqualis, qui a compté en tout une trentaine de collaborateurs[3], se compose des membres permanents suivants : Ekianjo (cofondateur, rédacteur en chef et maquettiste), Kylian (directeur technique et rédacteur), Egomet, Lugh, Meego et Silentzen (rédacteurs) ainsi que d'auteurs ponctuels.

Historique

1998-2000 : origines d'un état d’esprit

Sanqualis a été créé en 1998 par deux étudiants passionnés de jeux vidéo, Raphaël G. (nom de signature « Ekianjo ») et Raphael S. (« Dark Tooth »). Comme beaucoup de ceux nés à la fin des années 1970, ils ont baigné dans les univers de l'Amiga, d’Atari, d’Amstrad, de Nintendo ou de Sega, et grandi en lisant les magazines alors incontournables (Generation 4, Joystick, Tilt, etc.). Pendant ses deux premières années d’existence, Sanqualis a été une petite structure de 3 à 4 rédacteurs: Ekianjo et Dark Tooth commencèrent par créer un « magazine électronique au format d’exécutable », diffusé sur les CD-ROM promotionnels des magazines professionnels vendus en kiosques tels que PC Team. Chaque numéro est alors nommé selon l’alphabet grec mais l’aventure s’interrompt avec le numéro 4 (Delta) : la disparition des exécutables coïncide en effet avec l’essor des connexions Internet qui devient rapidement un nouveau vecteur et permet donc à l’équipe de l’époque d’envisager une distribution de son contenu par l’intermédiaire d’un site web.

2000 : le tournant de l'Internet

Constatant l’émergence d’Internet comme média grand public, Sanqualis décide de commencer une nouvelle aventure : créer un site Internet consacré aux jeux vidéo, sur PC comme sur consoles. L’activité de Sanqualis – et c'est à ce jour la seule exception dans son histoire – est alors tournée vers l’actualité brûlante, la publication de « news » ou de tests sur les derniers jeux sortis. Parallèlement, l’équipe s’agrandit avec les arrivées de Kylian, d'El Fouine et de Gamer0, entre autres. Dark Tooth, lui, s'éloigne du projet une fois le site lancé, pour se consacrer à des priorités personnelles.

2001-2004 : la jeunesse

En 2001, le site Internet de Sanqualis subit plusieurs améliorations pour tendre vers un design en phase avec les standards de l'époque. Toutefois, la concurrence croissante des acteurs les plus influents contraint les auteurs à mieux positionner leur offre. C’est à cette époque que l’accent est mis sur les interviews (dont des « Questions & Answers » reprises par plusieurs sites anglophones célèbres tels que Shacknews ou Voodooextreme) et les reportages de terrain. Les comptes-rendus des différents salons, notamment l’ECTS et la Game Connection, étaient alors la norme dans la presse écrite mais encore rares dans la presse numérique, ce qui fit de Sanqualis l'un des premiers sites hors presse professionnelle sur ce créneau. C’est aussi au cours de ces trois années que Sanqualis tisse plusieurs liens avec des acteurs du jeu vidéo neufs eux aussi, par la mise en place de différents partenariats avec des studios alors émergents tels que Nadeo, Arkane Studios, Eugen Systems, etc. Pendant cette période, l’équipe évolue encore. Dans le même temps, le site subit d’autres changements de forme pour s’adapter au nouvel axe éditorial.

2004 : l’année noire

Après des années de progression de 2000 à 2003, l'équipe doit affronter dès le premier trimestre 2004 un incident imprévu: le piratage de tous les serveurs de son prestataire et l'effacement complet des données. Un mal pour un bien ? En tout cas, l'équipe saisit l'occasion de réfléchir à un tout autre concept. Le site, d'abord et indisponible quelques semaines puis rétabli, ne sera dès lors plus qu'une vitrine de ce nouvelle production: un webzine.

2005 : lancement de SANQUA

Convaincus que les sites Internet d’actualité consacrés aux jeux vidéo vont connaître une période difficile – ce qui se confirmera bientôt avec la disparition des plus fragiles au profit de ceux plus grands et financés par des groupes de presse multisectoriels - les administrateurs s’accordent sur une idée : prendre le contre-pied et revenir au format magazine mais cette fois, en PDF. Une idée loin de faire l’unanimité dans la presse de l'époque mais qui ne se discute plus depuis, la plupart des journaux (PQN/PQR) et magazines ayant leur déclinaison dans ce format.

Il est décidé également que ce magazine reprendra le flambeau du concept initial, celui de l'alphabet grec et des années 1998 et 1999 : le premier numéro de SANQUA ne se nommera donc pas Alpha mais Epsilon, cinquième lettre de l’alphabet grec qui suit directement Delta, du nom du dernier numéro paru en 1999. La boucle est ainsi bouclée.

2005-2009 : SANQUA ou la renaissance de Sanqualis

Pendant quatre ans, l’équipe de Sanqualis va réaliser trois cycles de SANQUA (« Alpha-Omega », « Experience » et « Horizons ») soit au total 55 numéros plus un hors-série. Si la ligne éditoriale s’affirme vers le refus d’une vision commerciale du jeu vidéo, la maquette et le contenu de chaque cycle évoluent également : contrairement au premier cycle, exclusivement consacré aux jeux vidéo, les deux suivants analysent d’autres secteurs multimédias (cinéma et musique qui relancent le projet Sanqualis.net, portail Internet consacré à ces loisirs mais arrêté très rapidement en 2004). Le cycle « Horizons » va même encore plus loin dans la variété car il accueille en son sommaire des rubriques consacrées à la découverte d’autres cultures et d’autres pays comme la Chine, le Japon ou l’Afrique (ce qui rompt quelque peu avec la proximité, devenue forte, du webzine avec les cultures asiatiques). À cette diversification du contenu s’ajoutent l’évolution de l’équipe de rédaction, au gré des disponibilités des uns et des autres et des variations dans le rythme des parutions.

La succession de ces trois cycles de SANQUA permet à Sanqualis de confirmer sa position dans le secteur de l'édition indépendante et critique. Il faut dire que le lectorat cible, assez spécifique, est à l'image des auteurs eux-mêmes: issus de la même génération, ils partagent les mêmes souvenirs des débuts du jeu vidéo, les mêmes expériences de joueurs et la même nostalgie d'une époque très créative.

2009 : retour aux projets

Après l'achèvement du cycle « Horizons », le 17 mai 2009, l'équipe de rédaction ne communiquent que très peu. Tout juste les lecteurs assidus relèvent-ils, non sans quelque inquiétude, les allusions, à peine voilées, de certains articles du dernier numéro aux difficultés rencontrées par l'équipe pour terminer le cycle. Celui-ci aura en effet été le plus long de l'histoire de Sanqualis, avec 18 numéros en 3 ans. Des difficultés qui n'empêchent pas les auteurs, dans ce même numéro ultime d'« Horizons », d'évoquer un quatrième cycle. Il faudra cependant attendre plusieurs mois avant de nouvelles informations, et un peu plus d'un an pour le voir se concrétiser.

2010 : L'âge de raison

Article détaillé : Sanqua.

Le 12 septembre 2010, après deux mois d'une campagne de promotion (« Buzz ») sur Internet, à travers les réseaux sociaux et les publicités amateurs, le nouveau cycle, SANQUA Spark, est lancé. Celui-ci marque une double évolution : le jeu vidéo n'est plus analysé comme une mode influencée par le contexte économique, social et technologique mais, au contraire, comme une science ou une tendance qui influence directement nos sociétés elles-mêmes. Les études, poussées, s'apparentent plus à des essais ou des analyses de fond qu'à des articles de magazine. Un changement qui se manifeste donc jusque dans le format : SANQUA devient un « livre-magazine », sur le concept des « mooks » (contraction de mag-book) très en vogue au Japon.

Anecdotes

  • Les membres de Sanqualis sont tous bénévoles et l’âge moyen frise la trentaine (le plus jeune membre a 20 ans, le plus âgé 44 ans). Tous ont une activité professionnelle à côté, souvent sans lien avec le monde du jeu vidéo
  • Pour certains membres de Sanqualis, la passion du journalisme consacré aux jeux vidéo a commencé très jeune par la création d'un fanzine mensuel avec des amis de collège
  • En 2003, Sanqualis a fait une première tentative de diversification avec la mise en ligne de Sanqualis.net, un portail consacré à la musique – notamment japonaise – et au cinéma, en privilégiant les articles très courts et une présentation très sobre. Plusieurs articles étaient disponibles en anglais et en français. L'expérience fut arrêtée rapidement sans que Sanqualis ne s'en soit jamais expliqué.

Notes et références

  1. Source: site officiel, présentation de Sanqualis
  2. Sources: forums et sites communautaires traitant de l'actualité de Sanqualis
  3. Effectifs cumulés sur la période de 1998 à aujourd'hui


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