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Les Nouvelles Aventures de Sindbad

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Alex Mucchielli est le scénariste des "Nouvelles aventures de Sindbad", un serious game sur étagère destiné aux cadres responsables d'équipes dans les entreprises. Dans ces aventures, Sindbad, l'aventurier bien connu des Mille et une Nuits, est rappelé par son père, souffrant, pour prendre en main l'affaire familiale d'import-export dans un port du sud de l'Italie de la renaissance et il rencontre tous les problèmes du management : entretiens, négociations internes, interventions sur les conflits, motivation et cohésion d'équipe...

Le premier épisode de ce jeu sérieux porte sur les entretiens managériaux : entretien de motivation, entretien d'analyse de situation de travail vécue, entretien de bilan de compétence et de fixation d'objectif, entretien de résolution de conflit, entretien de bilan annuel. Au départ de l'intrigue, Sindbad reçoit une lettre de son père lui demandant d'aller sur le chantier naval de l'entreprise rencontrer Abdou, le petit protégé du banquier de la famille, lequel se fait du souci sur ses conditions épouvantables de travail (entretien d'analyse de situation de travail vécue). Chemin faisant, il rencontre Valentina qui tient un stand de vêtements. Son fidèle secrétaire, Hindbad, lui a signalée cette vendeuse qui pourrait être recrutée comme directrice pour le nouveau magasin qui doit s'ouvrir à Venise (entretien de recherche de motivation). Avant de trouver Abdou sur le chantier naval, il va rendre visite à Zorglic, le directeur de ce chantier. Il trouve celui-ci en pleine crise de colère : il veut découper en lanières un de ses collaborateurs coupable de freiner les productions du chantier. Sindbad doit donc le calmer et lui faire comprendre que découper en lanière un collaborateur, chaque fois qu'il y a des retards sur le chantier, ne résout pas les problèmes des retards, bien au contraire, sa solution, toujours répétée, ne fait qu'entretenir le problème en désignant un bouc émissaires pendant que les vrais fautifs continuent. Sindbad fait alors un entretien de modération et de recadrage : il permet à Zorglic de comprendre son erreur et de changer de conduite. Après avoir rencontré Abdou, sur le chemin du retour, Sindbad est attaqué par un spadassin envoyé, pour l'occire, par un concurrent jaloux. Habile et agile, Sindbad évite la charge et tient le spadassin au bout de sa rapière. Après l'avoir calmé, il entreprend de l'interroger. C'est alors qu'il apprend que ce Darius est un ancien militaire, ex-commandant des gardes Suisses du Pape... De fil en aiguille, il lui fait expliciter ses compétences et finit par lui proposer des objectifs précis pour un poste de responsable de la sécurité de ses entrepôts. De retour à son bureau, Sindbad a un entretien avec Tancrède, un jeune homme qu'il a envoyé, il y a un an, comme directeur des opérations, en Phénicie, pour réorganiser ses approvisionnements en pierres précieuses en provenance du haut Afghanistan. Il fait alors avec lui, en entretien de bilan et lui fixe une nouvelle mission.

Le deuxième épisode du serious game des "Nouvelles aventures de Sindbad" veut faire développer au joueur-apprenant ses compétences dans la vente de ses idées et de ses projets en interne. Sindbad va d'abord convaincre son banquier de lui avancer de l'argent pour son projet. Comme il connait ses enjeux, ses valeurs et sa position actuelle sur le développement de ses affaires, il trouve les formulations et les arguments pertinents pour l'impliquer dans son projet. Sindbad rencontre ensuite ses principaux chefs de services et directeurs, un à un. Il connait bien leurs compétences et leurs enjeux. Pour leur vendre son projet, il rencontre cependant des réticences qu'il s'efforce de vaincre. Sindbad prépare la réunion participative de l'ensemble des chefs de service avec Hindbad, son conseiller. Il fixe les objectifs à atteindre et prévoit les points d'achoppement. Hindbad est chargé du rôle de soutien et, donc, d'avancer les arguments majeurs qui emporteront la décision et construiront la cohésion de l'équipe autour du projet. Sindbad anime ensuite cette réunion capitale. Au final, il fixe à chacun sa mission prioritaire dans le projet.

Les douze épisodes se succèdent ainsi...

On voit comment les intrigues des aventures permettent d'explorer les situations typiques et récurrentes du management des équipes, le joueur-apprenant étant mis dans la peau de Sindbad. L'univers dans lequel se déroule la navigation est complètement analogique avec l'univers réel du management d'une équipe. Mais la transposition ludique et fictionnelle, ainsi que l'identification facile au sympathique héros, favorise l'implication dans les activités de maîtrise des situations proposées. Cette immersion facilite les apprentissages.

Un tel serious game reprend les idées classiques de la pédagogie par l'action et par le jeu. Le monde ludique du serious game entraine le joueur-apprenant dans une fiction divertissante, éloignée des pesanteurs du réel habituel. La mise en scène vise à faire oublier la correspondance avec la vie professionnelle. Le joueur est dans un monde immersif dans lequel il joue le rôle du héros. Si une épreuve se met en travers de sa progression, il se trouve, tout d'un coup, sous tension. Il y a des enjeux de valorisation, de compétition, d'amour propre..., qui apparaissent. Il perd un peu de ses moyens. Puis il commence à se maîtriser et à rentrer dans l'exercice imposé en faisant appel à ses ressources. Son état émotionnel va être dépassé et il va mobiliser tout ce dont il dispose pour surmonter l'épreuve. La forme mineure du stress vécu, appelé par les spécialistes : le bon stress (celui qui démultiplie les potentialités de réaction), facilite alors l'acquisition des apprentissages. C'est, sous l'impact des émotions et de la concentration exigée par l'épreuve, que le joueur oublie les contraintes et la finalité pédagogique du jeu. C'est alors qu'il va apprendre sans trop s'en apercevoir. Les vraies performances pédagogiques du serious game des nouvelles aventures de Sindbad reposent sur cet apprentissage inconscient.

Le joueur-apprenant est donc mis, dans chaque acte du jeu, en face de situations-problèmes typiques du management, situations qu'il doit résoudre au mieux. Il a à sa disposition des choix de positionnements et des choix d'interventions. Chaque série de choix provoque des réactions des protagonistes de la situation. Il doit gérer ces réactions pour atteindre ses objectifs. Les réponses faites par les autres acteurs de la situation lui permettent d'ailleurs d'apprécier immédiatement la justesse de ses actions et d'en tirer des leçons pour son intervention suivante.

Ajoutons que le joueur-apprenant n'arrive pas sans préparation dans la situation-problème qu'il doit résoudre dans un acte. Dans des scènes préparatoires il rencontre des experts (Erasme, Pic de la Mirandole, Machiavel, Léonard de Vinci...), qui lui donnent des conseils, des méthodes et le font réfléchir aux problèmes qu'il va rencontrer. Des quiz, incorporés dans ces fictions pédagogiques, permettent de bien mettre en avant les points que le joueur doit retenir.

Selon les choix fait par le joueur-apprenant, celui-ci perd ou marque différents points sur une échelle dont les barreaux vont de : « créer de la confiance » à « susciter de l'intérêt » en passant par « motiver » ou « créer de l'adhésion ». Ces dimensions représentent, en fait, les objectifs normalement poursuivis par tout manager dans un entretien. Si cette performance est remarquable, le joueur-apprenant gagne aussi des badges adaptés à son type de performance. Ces divers badges collectionnés, peuvent être affichés sur un tableau d'honneur, ou bien, peuvent être envoyés à telle ou telle personne : collègue, manager, responsable de formation...

Après chaque acte de jeu, la totalité des coups joués par l'apprenant lui est présentée. Chaque coup qu'il a joué est accompagné d'un commentaire le situant par rapport à une «bonne manière de faire» qui sert de référence. Sa performance, notée sur l'échelle de points qui lui a été présentée au départ, avec les objectifs à atteindre, lui est expliquée. Les commentaires reçus par le joueur sont donc adaptés aux coups qu'il a joués. Ils sont très importants, car c'est lors de leur réception que le joueur prend définitivement conscience des bonnes et des mauvaises manières de faire.

Ce sont les avancées des nouvelles technologies informatiques qui rendent désormais possible la mise en place et l'utilisation de tels serious games. Ceux-ci relancent complètement l'attractivité des formations professionnelles : ils proposent -outre l'introduction du jeu et de la gamification- : une ingénierie pédagogique plus complexe, une pédagogie de l'apprentissage « par la bande », une interactivité forte, une pédagogie de l'erreur (on peut se tromper et recommencer), des modalités d'utilisation variées (en séminaire, en social learning, en coaching, en blended learning, en e-learning pur) et, ils ont une durée de vie plus grande (on peut rejouer).

Références

- Les Mille et Une Nuits : Sindbad le marin, Librio, Poche, 2003, Traduction : Antoine Galland. - Article de la revue "Décideurs" : http://www.leadersleague.com/news/view/id/e4368df675710c0134a19cd40d08d04a - Les jeux de rôles Alex Mucchielli, "Que-sais-je ?" : http://www.amazon.fr/Jeu-de-r%C3%B4le-Livres-Alex-Mucchielli/s?ie=UTF8&page=1&rh=n%3A301061%2Ck%3AJeu%20de%20r%C3%B4le%2Cp_lbr_books_authors_browse-bin%3AAlex%20Mucchielli - Tactiques de manipulation positive : http://www.laprocure.com/tactiques-manipulation-positive-mieux-vivre-avec-entourage-collegues-chefs-alex-mucchielli/9782840017073.html - Article dans l'Express : Manipulation : six techniques insidieuses à déjouer : http://lentreprise.lexpress.fr/rh-management/efficacite-personnelle/manipulation-six-techniques-insidieuses-a-dejouer_1524001.html

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