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MountyHall

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MountyHall
Éditeur ASBL jeuxweb.org
Développeur O. Batude, L. Duveaux, E. Lemoine, S. Paquay et Y. Savonet
Concepteur Yves Savonet

Début du projet Novembre 2001
Genre jeu de rôle, jeu d'aventure, jeu en ligne massivement multi-joueurs
Mode de jeu en ligne
Plate-forme Navigateur web
Langue français

Mountyhall est un jeu franco-belge francophone. Il s'agit d'un jeu sur navigateur (Browser Game), programmé initialement en asp puis converti en php.

Il fait partie de ce que l'on appelle parfois en France les « jeux en ligne alternatifs », c'est-à-dire des jeux web gratuits animés par des bénévoles et gérés par des associations, qui ont prolongé dès les débuts du web le phénomène des jeux par correspondance. Ces « jeux alternatifs » n'ont eu droit qu'à peu de couverture presse et peu d'études universitaires, peut-être parce qu'ils étaient gratuits, associatifs, francophones, et ancrés sur des traditions différentes de celles des jeux anglo-saxons (pas ou très peu d'inspiration directe des MUDs). En un mot, confidentiels et ne cherchant pas la publicité.

Dérivé de Taupe délire, MountyHall est un jeu de rôles et d'aventure en ligne dans la catégorie des jeux en ligne massivement multi-joueurs, permettant aux participants d'incarner un troll (voir plus bas) en quête d'aventure. Le jeu se déroule en tour-par-tour d'une durée de 12 heures (durée modulable en fonction des compétences et de l'équipement porté), durant lesquelles les joueurs peuvent faire agir leur Troll en dépensant jusqu'à 6 points d'action. Le nom MountyHall est une référence à Monty Hall, un présentateur de jeux télévisés américain.

La participation au jeu est entièrement gratuite et l'inscription est ouverte à tous les internautes disposant d'un courriel et d'un accès à Internet régulier. Le jeu est entièrement en français et ne fait pas l'objet de traductions.

Historique

Le jeu a été développé entièrement en PHP par Yves Savonet, alias VYS. Celui-ci, ayant découvert Taupe Délire, jeu au tour par tour dans un univers en 3 dimensions (2001-2004), en a repris et approfondi les principes et a transposé le jeu dans un univers médiéval fantastique et humoristique. La version de test a été mise en ligne en juin 2002. Une version définitive (mais en constante évolution) est en ligne depuis décembre 2002 et fonctionne depuis.

Mountyhall est un jeu gratuit et associatif. Existant depuis 2001, il affiche en 2010 un peu moins de onze mille comptes actifs. Tout en sachant que le multi-comptes, appelé sur MountyHall le "Multi-Trollisme", est interdit et que les contrevenants s'exposent au bannissement tel qu'il est stipulé dans la charte d'admission du jeu. D'après les numéros des personnages les plus récents (les numéros se suivent), plus de cent mille personnages ont été créés depuis les débuts du jeu. Le site propose des statistiques précises sur le nombre de compte actif ainsi qu'une ventilation des races de Trolls.

Rapide description du jeu

Quoique relativement confidentiel, le jeu Mountyhall a fait l'objet de quelques articles de presse et de recherches sociologiques (voir la "bibliographie" en fin de page). Ceux-ci permettent de décrire ce jeu dans ses grandes lignes :

Un rythme quotidien

Le monde de jeu est « persistant », c'est-à-dire accessible à toute heure, et les personnages y sont présents en permanence. Le jeu a un rythme quotidien : chaque personnage dispose pendant douze heures de six « Points d'Action » ou « PA » à dépenser, au terme desquels (la « Date Limite d'Action » ou « DLA ») un nouveau « tour de jeu » commence, avec à nouveau douze heures pour dépenser six nouveaux « PA », etc. Les déplacements sont coûteux : se déplacer d'une case coûte d'un à trois « PA ». Aussi, s'éloigner ou s'approcher prend du temps : on garde un moment les mêmes voisins.

Un thème classique : survivre dans un univers hostile

Quelques mots du vocabulaire indigène permettent d'introduire le cadre d'activité partagé. Chaque joueur joue un « trõll » (personnage) qui se déplace « dans les souterrains du Hall » (sur l'espace de jeu) « de caverne en caverne » (de case en case, chaque case étant repérée par ses coordonnées). Un « trõll » chasse des « monstres » (animés par le serveur de jeu), peut provoquer en duel d'autres « trõlls » (joués par d'autres joueurs), et gagner en « expérience » (des points, qui déterminent son « niveau ») au fil des combats. Il ramasse et troque des « trésors », et s'équipe notamment d'armes et d'armures. Le thème est donc classique : il s'agit de survivre dans un univers hostile.

Les personnages ne sont pas des chevaliers mais des créatures

Les participants de Mountyhall jouent tous des personnages du type « trõll ». Le terme désigne à la fois des monstres géants dans le « médiéval fantastique » contemporain, et des lutins dans les mythologies nordiques. Dans les deux cas, il s'agit d'une créature monstrueuse, difforme, magique ; et son apparence précise varie, comme ses représentations picturales et littéraires. Cette ouverture à l'interprétation sur fond de riches références culturelles est renforcée par le fait que le jeu propose très peu de récits et d'iconographie préfabriqués. Elle s'accompagne également d'une touche d'autodérision : les personnages ne sont pas de preux chevaliers en armure, mais des créatures monstrueuses et laides. L'autodérision est redoublée par le fait que sur Internet, et les espaces de discussion en ligne, un « troll » désigne quelqu'un qui fait de la provocation, et plus précisément défend des points de vue outranciers, non par conviction, mais afin de pousser les autres à sortir de leurs gonds.

Une sociabilité tissée de rencontres et de groupements

L'activité de jeu donne lieu à deux types de regroupements : des « groupes de chasse » (équipes de quatre à six personnages) ; et des « guildes » (alliances d'une vingtaine de membres en moyenne). Une « guilde » a un nom, qui apparaît dans la vue aux côtés de celui du personnage. Elle dispose le plus souvent de son site, et d'un lieu de discussion réservé aux membres, souvent sous la forme d'un forum web. Outre ces regroupements, un « code de circulation » se développe – en raison du grand nombre de participants et de la stabilité des voisinages. Occasionnellement de grandes batailles ont également lieu.

Bref aperçu des règles

Le Hall

Le Hall est le monde de Mounty Hall. Peuplé de trolls, de monstres divers et variés, et de PNJ (Personnage Non Joueur), on peut aussi y trouver des lieux et objets. Le Hall est un espace en trois dimensions : chaque troll se trouve en permanence dans une caverne (ou case) dont les coordonnées sont données par l'abscisse, l'ordonnée, et la profondeur de la caverne où se trouve le troll ; en effet, le Hall s'étend indéfiniment à l'horizontale et à l'infini dans les profondeurs de la terre mais ne va pas au-dessus du niveau 0. Il peut y avoir une infinité de trolls, de monstres ou d'objets sur une case, alors qu'il ne peut y avoir qu'un lieu. Exemple de coordonnées : X=14; Y=-58; N=-7

Les cinq sortes de trolls

Il existe cinq races de trolls : les Skrims, les Tomawaks, les Durakuirs, les Kastars et les Darklings. Chaque race possède un sort et une compétence qui lui sont propres. De plus, chacune est avantagée dans l'amélioration d'une des caractéristiques majeures car elle lui coûte moins de Points d'Investissement (PI). Libre pourtant aux joueurs d'embrasser n'importe quelle carrière en fonction de leurs investissements.

Il existe toutefois des capacités spécifiques à chacune des races :

  • le Skrim : réduire l'esquive de sa proie, lui porter deux attaques par tour, investir pour toucher plus facilement ses adversaires...
  • le Tomawak : attaquer en restant à distance, se camoufler pour disparaître (partiellement), investir pour voir sur de très longues distances...
  • le Durakuir : empêcher sa victime de régénérer ses blessures, régénérer lui-même plus rapidement, investir dans une jauge de vie plus importante...
  • le Kastar : utiliser les dégâts infligés pour régénérer ses propres blessures, réduire la durée de son tour en sacrifiant de la vie, investir pour faire plus de dégâts...
  • le Darkling: à la capacité de balayer ses adversaires, d'invoquer le sortilège "Siphon des Âmes" qui causent de longues blessures à l'ennemi et investit dans la régénération.

Il existe une sixième race de trolls, indépendants de tout lien divin : Le Nkrwapu, il n'a pas de sortilège ni de compétence réservées.

Notes


Bibliographie

  • Manuel Boutet, « Des jeux d'adultes ? Corporéïtés et sociabilités dans les cyberespaces ludiques », M. Roustan (éd.), La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité, L'Harmattan,‎ , p. 99–113 (lire en ligne)
  • Manuel Boutet, « S'orienter dans les espaces sociaux en ligne. L'exemple d'un jeu », Sociologie du travail, Elsevier Science, vol. 50, no 4,‎ , p. 447-470 (lire en ligne)
  • Manuel Boutet, « Innovation par l'usage et objet-frontière », Revue d'anthropologie des connaissances, vol. 4, no 1,‎ , p. 87–113 (lire en ligne)

Liens externes

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