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Personnages de Dragon Quest : La Quête de Daï

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Cet article liste les personnages de Dragon Quest : La Quête de Daï, également publié par J'ai lu sous le nom de Fly.

Protagonistes principaux

Daï

Daï, ou Fly dans la version de J'ai lu et la version française du dessin animé, est un jeune garçon d'une douzaine d'années. Tout bébé, il a été recueilli par Brass sur l'île de Dermlin, après un naufrage. Seul humain de l'île, il a été élevé au milieu des monstres, qu'il considère comme des amis. L'un des premiers est Gomé.

Son rêve est de devenir un grand héros pour protéger l'île et ses amis. Son grand-père adoptif Brass veut absolument qu'il soit mage, mais il n'est pas doué pour la magie.

Daï, de son vrai nom Dino (dragon fort) est en réalité le fils de Baran et Soala, et donc de lignée royale (bien que le pays ait été anéanti).

Baran étant Chevalier-Dragon, Daï en est un également. Cependant il n'est pas né de Mother Dragon comme tous les autres chevaliers.

Sa force de Chevalier se manifeste lorsque l’emblème du Dragon apparaît sur son front, tout d'abord quand il est sous le coup d'une violente émotion (colère, forte détermination, etc.). Quand ce signe brille, il devient parfaitement capable d'utiliser des incantations.

Son sang mélangé humain / Chevalier du Dragon lui permettra, chose unique dans la longue histoire des Chevaliers-Dragon, de déplacer son emblème sur sa main droite, lors de son combat contre Baran.

De plus, il peut utiliser des techniques impossibles pour les simples humains, comme combiner incantation et coup d'épée.

L'Emblème du Dragon se manifestera pour la première fois pour sauver Léona sur l'île de Dermlin, et c'est également pour la sauver une seconde fois que le signe apparaîtra de nouveau mais pas pendant un combat pour la délivrer d'un cercueil de glace grâce à l'amour qu'il ressent.

Après la résurrection de Hadlar, il suivra l'entraînement d'Avan, mais ne pourra pas le terminer totalement à cause de l'intervention de Hadlar et du sacrifice de son maître. Après ce drame il part sauver la princesse Léona, et commence alors ses aventures.

Sa force vient principalement de ses amis. C'est pour eux qu'il se bat. Et réciproquement, son esprit combatif redonne de la force à ses amis (comme lors de la première confrontation contre Vearn).

Sa force d'âme, révélée lors de l'invocation de Minakator, est probablement la pureté, lui qui élevé parmi les monstres ne se soucie nullement de la race (Homme, Monstre, Dragon) à laquelle appartient une personne.

Lors du combat final contre Vearn, il hérite de l'Emblème de son père, obtenant par la même occasion le gène du combat, qui renferme toute l'expérience de ses prédécesseurs. Acculé par Vearn après avoir contrecarré la destruction de la Terre, il est contraint de fusionner ses 2 emblèmes sur son front, se transformant partiellement en Draconien (gardant son apparence humaine mais gagnant la rage de la victoire). Il tue Vearn en le coupant en 2 après que celui-ci soit devenu un Monstre tout comme lui. Il disparaît après avoir emmené le pantin de Kill-Vearn, laissant supposer qu'il est mort. Néanmoins, Lon Berk et Léona affirment qu'il est vivant, s'appuyant sur la pierre de l’Épée de Daï qui scintille, montrant qu'il est toujours vivant car si il était mort, l’Épée aussi.

Pop

Âgé de quinze ans, Pop (ポップ) a grandi dans le village de Lancarcus, où ses parents Junk et Stills tiennent une armurerie. Son père le prenant pour un bon à rien, il part avec Avan pour s'entraîner à la magie et devient ainsi son disciple.

Il rencontre Daï sur l'île de Dermlin, quand Avan et lui s'y rendent pour entraîner Daï. C'est la seule personne, à part Gomé, à suivre Daï partout où il va.

Très vantard, peu courageux et faible au début de l'histoire, c'est le personnage qui grandit le plus. Par amour pour Maam, il s'entraînera sérieusement à la magie, pour ne pas être un poids pour les autres.

Il n'hésite pas plusieurs fois à mettre sa vie en jeu, voire à se sacrifier, pour sauver ses amis. Il fera également exprès d'être rejeté du groupe pour pouvoir combattre librement Baran et ses sbires, résolu à mourir en faisant le plus de dégât possible.

Entraîné par Matoriv, sa force magique grandit énormément. Par respect pour son maître, il ne fuira pas quand celui-ci invoquera son incantation suprême, Medoroa.

Sa force d'âme, révélée lors de l'invocation de Minakator, est le courage. Par dégoût de lui-même pour ce qui s'est passé à cette occasion, sa force magique grandit terriblement, et il devient capable d'utiliser des incantations de niveau supérieur, que ce soit de guérison ou d'attaque.

Après le combat final entre Daï et Hadlar, il contrecarre partiellement les plans de Kill-Vearn en sauvant Daï. Mais, pour avoir voulu secourir Hadlar, il restera prisonnier du piège de flammes, et ne devra son salut qu'à l'intervention d'Avan.

Il joue un rôle décisif dans le combat final contre Vearn, offrant à Daï une seconde d'inattention de Vearn pour lui permettre de placer une attaque.

Maam

Âgée de seize ans, elle a grandi dans le village de Neiru. Elle est la fille de Leyla et Loka, compagnons d'Aban dans sa lutte contre le Roi du Mal Hadlar.

Entraînée par Avan, elle se voit remettre un pistolet magique qui peut tirer différentes incantations. Elle le refuse, disant ne pas vouloir se battre, mais l'accepte quand Aban lui dit que « la force, sans la justice, est impuissante. Mais la justice, sans la force, est impuissante ». Fille d'une magicienne et d'un guerrier, elle maîtrise différentes incantations et techniques de combat. Après la destruction de son pistolet pour sauver Léona, elle part s'entraîner aux arts martiaux auprès de Brokin.

Maam est la première personne que rencontre Dai et Pop dans leur lutte contre Vearn, comme ces deux derniers elle est, elle aussi, une disciple d'Avan. Si elle se montre plutôt faible au combat (au début en tout cas), elle n'en est pas pour autant une femme au caractère facile. Elle est en effet assez caractérielle et a hérité de la force de son père (qui est un ancien frère d'arme d'Avan), il vaut donc mieux ne pas l'énerver. Pourtant Maam est également pleine de compassion, sa principale qualité sera d'ailleurs de se "faire du souci" envers ses frères d'armes.

Elle a très bon cœur, et essaye toujours d'éviter le combat si elle le peut.

Sa force d'âme, révélée lors de l'invocation de Minakator, est la compassion. C'est elle qui fera revenir Hyunkel du côté de la Justice.

Elle ne se rend cependant pas compte que Pop l'aime, et ne l'apprendra que lors de la crise de Minakator. Elle lui dira cependant qu'elle ne se sent pas le droit de répondre pour le moment, ignorant ce qu'est l'amour envers un homme.

Avan

Âgé de trente et un ans, Avan est fils d'une famille de savants et chevalier du royaume de Carl. Il est à la fois guerrier et magicien, maîtrisant des techniques de combat et des incantations. Cependant il déteste montrer sa force.

C'est le maître de Daï, Pop, Maam et Hyunckel, qu'il forme aux techniques de combat et/ou à la magie.

Il est le héros légendaire qui, quinze ans plus tôt, terrassa le Roi du Mal Hadlar.

Sa technique de combat, Avan Slash, ne peut être utilisée que par un défenseur de la Justice, car il utilise l'esprit combatif de celle-ci pour vaincre le Mal. L'incantation dont il est le spécialiste est Mahokator, qui détruit le Mal. Il s'en sert pour protéger l'île de Dermlin contre les influences maléfiques de Hadlar. Le talisman qu'il donne à la fin de son entraînement est en pierre kiseki, qui aide à se défendre contre le Mal.

Après avoir formé Daï, il se sacrifie contre Hadlar, et est laissé pour mort. En réalité l'amulette offerte par la princesse Flora lui a sauvé la vie, et il part s'entraîner dans la célèbre grotte de Carl en vue du combat contre le Dieu du Mal Vearn.

Il réapparaît devant ses disciples à la fin du dernier combat entre Daï et Hadlar, contrecarrant le piège de Kill-Vearn. Hadlar meurt satisfait dans ses bras. Son retour redonne de l'énergie à ses disciples, même s'il est moins fort que Daï.

Dans le Palais de Vearn, il offre à Léona ses plumes magiques, lui confiant la lourde tâche de diriger ses disciples. Leur seul objectif, en effet, est de permettre à Daï de combattre Vearn dans les meilleures conditions, et tous doivent s'occuper des autres obstacles.

Lui-même appliquera ce principe en se portant volontaire pour combattre Myst-Vearn, mais Kill-Vearn l'entraîne dans un espace de duel où officie le Juge. Parvenant tant bien que mal à vaincre son adversaire, il l'achève alors que celui-ci lui tendait un piège.

Ressorti de la dimension du duel, il fera face à Myst-Vearn et sera le premier à comprendre que celui-ci occupe le corps de Vearn.

Blessé lors d'une attaque contre Vearn, il sera transformé en sphère maléfique. Il est cependant parfaitement conscient que Pop est capable de mener le combat à sa place.

Après la défaite de Vearn et la disparition de Daï, il trône aux côtés de Flora. Ce personnage est doublé par Hideyuki Tanaka en VO et par Jean-Pierre Leroux en VF.

Léona

Âgée de quatorze ans, Léona devient la reine du royaume de Papnika à la mort de son père, lors d'une offensive des armées du Mal.

En tant que sage, elle peut utiliser les plus dures incantations de guérison et même de résurrection (qu'elle essaye pour sauver Pop) et d'attaque (notamment celles du froid), et porte souvent des bracelets pour augmenter sa force magique.

Elle est réputée pour son franc-parler. Elle dit elle-même que c'est plus simple pour tout le monde de parler franchement, de dire ce que l'on a sur le cœur. Elle réprimande également ses troupes qui se comportent comme les monstres, disant qu'elle préfère mourir en tant qu'être humain plutôt que se disputer pour de la nourriture.

C'est elle qui offrira à Daï le glaive de Papnika, qui lui servira à de nombreuses occasions. Même si elle s'est d'abord moqué de Daï, lors de leur première rencontre sur l'île de Dermlin, elle a de la tendresse pour lui.

Sa force d'âme, révélée lors de l'invocation de Minakator, est celle de la justice. C'est elle qui apprendra cette incantation de destruction du mal dans les sous-sols de la grotte du pays de Carl. Elle est la dernière disciple d'Avan, désignée par la reine Flora, et accompagnera celui-ci dans l'exploration du Palais de Vearn.

Bien qu'elle veuille souvent se joindre à l'équipe de Daï, elle choisit parfois de rester en retrait pour coordonner les actions avec les autres rois des pays. Elle est à l'initiative de la conférence au sommet entre rois pour unir les forces dans la lutte contre le Mal. Elle est néanmoins présente lors de la confrontation finale contre Vearn, et n'hésite pas à attaquer celui-ci pour montrer à Daï que même l'empereur du Mal peut être blessé.

Hyunckel

C'est un homme de vingt et un ans. Ses parents ayant été tués durant une attaque des armées du Mal de Hadlar, il est recueilli et élevé par Balthos, squelette et gardien de la porte des appartements de Hadlar. Cependant, lorsqu'Avan défait Hadlar, ce dernier tue Balthos pour le punir d'avoir aidé son ennemi. Hyunckel est alors à nouveau recueilli, cette fois-ci par Avan, qu'il reconnaît tout de suite comme l'assassin de son père. Il suit alors l'entraînement d'Avan et, le jour de la remise de son talisman, cherche à le tuer. Projeté dans une rivière par Avan, qui agit uniquement par réflexe, il est recueilli par Myst-Vearn, et initié aux techniques des ténèbres.

Bretteur hors pair, il affirme ne craindre personne à l'épée. Lorsqu'il devient chef de l'armée des Immortels, Vearn lui offre une épée magique qui est aussi une armure hyper-résistante capable de contrer toutes les incantations.

Il défait une première fois Daï, mais, lors du deuxième combat, apprend la vérité sur la mort de son père grâce à Maam. Balthos a en effet été tué par Hadlar en personne. Ne pouvant cependant pas l'accepter, Hyunkel continue le combat, et est vaincu par Daï, qui va l'achever quand Maam intervient. Hyunckel sauve alors ses amis d'un bain de lave provoqué par Flazzard et disparaît dans le magma. Il est sauvé in extremis par Crocodine, et s'en va lutter contre Hadlar.

Sa force et sa résistance surhumaines viennent, ainsi que l'explique Myst-Vearn, du conflit perpétuel dans son cœur entre sa haine pour Avan, assassin de son père, et son affection pour son maître, qu'il se cache par désir de vengeance. C'est pourquoi, rejetant la haine, sa puissance diminue face à Myst qui possède la vraie force des Ténèbres. Hyunkel, cependant, arrive à maîtriser partiellement les techniques du Ciel de maître Avan, et contenir Myst-Vearn.

Lors de son combat contre Larhalt, il se voit confier par celui-ci, mourant, la lance à l'armure maléfique, et lui promet de veiller sur Baran et Daï. C'est pourquoi, pour empêcher Baran de mourir stupidement, il n'hésite pas à le sauver au péril de sa vie.

Grièvement blessé, il est déclaré inapte au combat, mais se relève cependant, pour continuer la lutte. Il confiera à Aimi que c'est pour lui la seule façon de racheter ses péchés, que la douleur d'une blessure n'est rien face à ses remords.

Il se bat contre le dieu de mal avec Daï, mais est capturé avec Crocodine au terme du combat. En prison, il reçoivent la visite de Myst-Vearn, qui offre à Hyunckel une chance de survivre en buvant au calice maléfique. Hyunckel lui demande du temps pour réfléchir, et Crocodine s'indigne alors, Hyunckel lui demande alors de lui faire confiance jusqu'au bout.

Le lendemain, lors de l’exécution, Myst-Vearn apporte à Hyunckel le calice, en lui demandant quelle est sa réponse. Il boit finalement au calice, et devient possédé par l'esprit du mal. Myst rit alors, car il savait que Hyunckel essayerait de contenir l'esprit combatif des ténèbres. Myst-Vearn tend une épée à Hyunckel, en lui demandant, pour redevenir le guerrier à la lance maléfique, de tuer Crocodine.

Hyunckel avance, puis s'immobilise, quand Crocodine comprend et lui crie de résister et de battre l'esprit combatif des ténèbres. Son corps ne peut supporter la douleur des deux esprits antagonistes, et il s'écroule, foudroyé, comme mort. Le pensant mort, Myst-Vearn s'apprête à achever Crocodine quand la main de Hyunckel le retient et attrape sa cheville, Hyunckel se relève, et lance Myst-Vearn.

Il explique que sa puissance a désormais énormément augmenté, car l'esprit de la lumière a dû se faire plus puissant que l'énorme puissance de l'esprit combatif des ténèbres. Il illustre ses propos en massacrant les soldats en armure de Myst-Vearn à mains nues, et même en encaissant sans aucun dommages le Beaut Destringer de Myst-Vearn, qui avait pourtant percé son armure la dernière fois.

Il affronte au Vearn Palace Hym, le pion, qui a hérité de l'esprit combatif d'Hadlar. Après avoir livré ce combat, il affronte Maximum et ses gardes, il est relevé de son rôle par Larhalt, revenu du monde des morts. Ne pouvant plus combattre, étant grièvement blessé, il demande néanmoins à assister au combat final de Daï contre Vearn, combat pour lequel il a consacré une partie de sa vie. C'est lui qui achève Myst qui cherchait à s'emparer de son corps, l'annihilant. On peut supposer que sa puissance, du fait de l'intégration de l'énorme esprit des ténèbres de Myst, augmente encore prodigieusement, mais étant grièvement blessé, il ne peut se battre face au dieu du mal, alors qu'il aurait été bien utile, du fait de sa nouvelle puissance.

Sa force d'âme, durant l'invocation de Minakator, est l'ardeur.

Bien qu'il ne puisse utiliser la magie, sa technique Grand Cruz, qui concentre son esprit combatif pour le projeter sur l'ennemi, lui permet de parfois se passer de son arme.

Crocodine

Homme-crocodile, il a une trentaine d'années en équivalent humain. Chef de l'Armée des Carnassiers de l'Armée du Mal. Guerrier, il respecte l'honneur de son adversaire. Cependant, vaincu une première fois par Daï, il succombe aux propositions déloyales de Zaboéra et prend en otage Brass.

Cependant, lors du deuxième combat contre Daï, il est touché par le sacrifice de Pop, et s'effondre heureux de s'être battu contre l'équipe. À peine guéri, il se retourne contre l'Armée du Mal, et combat aux côtés de Daï et des autres.

Il dira à Pop que c'est lui qui a chassé le mal de son cœur, en se battant alors qu'il n'avait aucune chance. C'est pourquoi il combat Baran, alors qu'il sait pertinemment qu'il va perdre.Il a une hache magique qui lance des sorts.

Principaux antagonistes

Hadlar

Roi du Mal, il terrorisait le monde il y a quinze ans, avec ses hordes de monstres. Vaincu par Avan, il est ressuscité (ou sauvé in extremis, selon les versions) par l'empereur du Mal Vearn. Se mettant à son service, il devient Commandant en Chef des Armées du Mal. Il est à la fois guerrier et magicien, maîtrisant de puissantes incantations comme Begiragon et Ionazun. C'est lui qui a créé Flazzard en utilisant une incantation interdite.

Il voue une haine farouche à Avan et ses disciples, qu'il veut absolument anéantir. Après le sacrifice d'Avan sur l'île de Dermline, il est vaincu par Daï alors sous l'emprise du Signe du Dragon. Bien qu'il sache que Daï est un Chevalier Dragon, il cache cette information à Vearn et surtout Baran. Son cauchemar, en effet, est de voir Baran et Daï unir leurs forces pour prendre sa place au sein de l'Armée du Mal.

N'hésitant pas à recourir à des ruses pour essayer de tuer les disciples de Avan, il est touché par les paroles de Pop, qui lui dit que "dans un combat d'homme à homme, il y a plus important que la victoire ou la défaîte". Défait à nouveau grâce à l'intervention de Matoriv et de Daï, son corps est partiellement détruit, et il force Zaboera à le transformer en archimère, résultat d'expériences génétiques menées par son fils Zamza. Ce faisant, il acquiert une force bien supérieure, mais surtout une détermination farouche : il ne doute plus.

Il se voit offrir par Vearn cinq pièces d'échecs en orichalque, métal légendaire, et utilise un sort interdit pour leur donner vie (de la même manière que Flazzard). Ces cinq nouveaux combattants forment alors la Garde de Hadlar. À la différence de Flazzard qui était bouffi d'orgueil, ces cinq pièces reflètent désormais le nouvel état d'esprit de Hadlar : l'honneur.

Après la découverte de la greffe par Vearn du Cœur des Ténèbres en lui, il se révolte et le combat. Sauvé par Block, il revient combattre Daï sur le Vearn-Palace pendant que ses gardes combattent les autres disciples pour finir sa vie en combattant celui qui en a donné un sens.

Vaincu après un combat terrible, il est pris au piège avec Daï et Pop par Kill-Vearn. Il utilise ses dernières forces pour leur permettre d'échapper au piège, et est profondément marqué par le sacrifice de Pop essayant de le sauver. Il prie alors, lui créature maléfique, le Dieu des humains afin qu'il sauve Pop. Et c'est à ce moment-là qu'Avan revient sur le devant de la scène, en les sauvant lui et Pop.

Il rend son dernier soupir dans les bras de son vieil ennemi de toujours, Avan, en lui disant que sa force est nécessaire dans le combat à venir contre Vearn. Son esprit combatif se réincarna alors en Hym, le pion de sa garde.

Hadlar fera une ultime apparition lorsque ses cendres protégeront Avan du Burning Cremation de Kill-Vearn. Cette intervention sera la dernière marque de l'esprit indomptable de Hadlar.

Il est l'un des personnages dont l'évolution psychologique est la plus grande (mis à part Pop) : D'abord un être perfide qui prend plaisir à faire souffrir ses victimes, il devient un guerrier honorable, mourant en sauvant Daï, Pop et Avan.

Vearn

Chef suprême des armées du Mal, il apparaît rarement en personne. Il y a 15 ans, il a sauvé in extremis (ou ressuscité après sa mort, selon les témoignages) Hadlar qui venait de se faire battre par le héros Avan. Il lui a ordonné de bâtir l'armée du Mal pour à nouveau faire régner la violence sur la Terre. Le but de Vearn, en réalité, est de détruire la Terre et de faire ressortir à la surface le monde du Mal, gigantesque territoire où les espèces du Mal résident, faisant de lui l'un des personnages les plus cruels bien qu'il a du respect envers les personnes puissantes et qu'il a une grande sagesse et connaissance.

Il est en compétition permanente avec Welser pour la domination du monde du Mal.

En réalité, il a séparé son être en deux. Son corps immortel a été confié à Myst-Vearn, tandis que son intelligence réside dans son corps de vieillard. C'est pour protéger ce dernier qu'il fait appel à Lon Berk pour forger le Sceptre Démoniaque.

Il convaincra Baran de se ranger à ses côtés après la mort de Soala.

Après avoir défait Daï, il croit avoir gagné la partie. Cependant, le retour de Daï et le combat qui s'ensuit le poussent dans ses derniers retranchements, l'obligeant à fusionner son corps et recouvrer toute sa puissance. Après un combat acharné, il utilise les piliers de Vearn-Palace qu'il a largués sur Terre pour essayer de la détruire, mais échoue quand les humains, unissant leurs forces, gèlent les piliers. Vearn décide alors de tuer tout le monde, mais Daï s'interpose et utilise toute sa puissance contre lui. Vearn est alors forcé lui aussi d'utiliser sa puissance ultime, se transformant en monstre maléfique. Au terme d'un long combat, il est vaincu par Daï le héros, coupé en deux.

Baran

Baran est le chef de la légion des Dragons, la plus puissante parmi l'Armée du Mal. Très puissant, il est respecté de tous les chefs d'armées et de Hadlar lui-même.

Il est en réalité un Chevalier Dragon. Il y a quinze ans, lorsque Hadlar dévastait la Terre, Baran était engagé dans une lutte sans merci contre Welser, le dernier Dragon intelligent qui aspirait à dominer le monde. Bien qu'il sortît vainqueur de ce combat sans merci, il fut gravement blessé. Allant à une source qui restaure la force des Chevaliers Dragon, il rencontre une humaine, Soala, princesse du royaume d'Alkeed, dont il tombe amoureux. De cette union naît Daï (nommé Dino par ses parents).

Cependant le roi d'Alkeed, influencé par ses conseillers, condamne Baran à mort et exile Daï en bateau, qui fera naufrage. Baran, prêt à mourir pour le bonheur de ceux qu'il aime, est sauvé in extremis par sa femme, qui en meurt. Entrant dans une rage folle, il détruit totalement le pays d'Alkeed, puis se met en quête de son fils Dino, qu'il ne pourra retrouver. C'est alors que Vearn lui dit qu'il faut haïr les humains, et lui offre le commandement de l'Armée des Dragons. Depuis il se bat avec l'Armée du Mal pour anéantir les humains.

Il n'apprend l'existence de Daï, en qui il reconnaît son fils, que par hasard, par l'intermédiaire de Zaboera, et veut le rencontrer pour le persuader de se mettre sous ses ordres. S'ensuivent plusieurs combats entre le père et le fils, à l'issue desquels Baran part en laissant son fils libre de ses choix, tout en affirmant qu'ils devront se battre à nouveau un jour, car tel est leur destin. Il réalisera également l'ironie ultime: du cœur des humains, de la force des dragons et de la magie des démons, il a rejeté le cœur des humains, et c'est ce cœur qui l'a vaincu.

Retiré dans une grotte, il est attaqué par Kill-Vearn, qu'il terrasse, et repart au combat, en tant que Chevalier Dragon, contre Vearn. Refusant de se joindre aux humains, il coopère néanmoins par respect pour Hyunckel qui lui a sciemment sauvé la vie au mépris de la sienne. À l'issue d'un combat contre Hadlar, il endort son fils grièvement blessé, et essaye de contrôler le Cœur des Ténèbres qui est dans le corps de Hadlar. Sa tentative cependant échoue à cause de Myst-Vearn, et il se sacrifie pour sauver son fils.

Mourant dans les bras de celui-ci, il lui dit qu'il n'est pas le vrai Chevalier Dragon, car il n'en a pas le cœur. Son âme, cependant, reste avec son fils. Son Emblème du Dragon, de même, est transmis à la main gauche de Daï, et se réveillera lorsque son fils désirera de tout son être sauver Léona.

Baran possède l’Épée Draconienne, arme légendaire des Chevaliers Dragon. Seule cette arme peut résister à un Chevalier du Dragon utilisant toute sa puissance (avant la création par Lon Berk de l’Épée de Daï). Il a également une pièce d'armure transmise de génération en génération, appelée croc du dragon. Lorsque la foudre s'abat sur cet objet, Baran se transforme en draconien, la forme ultime de combat des Chevaliers Dragon.

Sa famille est composée de son fils Dino (Daï), de son épouse Soala, de sa mère Mother Dragon (qui est la mère des chevaliers du dragon) et de son fils adoptif Larhalt.

Ce personnage est doublé par Unshô Ishizuka en VO et Bernard Tiphaine, Jean-François Kopf (épisode 31) et Hubert Drac (à partir de l'épisode 42) en VF.

Myst-Vearn

Il est le légat de la légion des Ombres. C'est probablement le personnage le plus mystérieux de l'armée du Mal.

Il ne parle presque jamais, il est capable de rester muet pendant des siècles. Il obéit totalement à Vearn, quitte à renier Hadlar qu'il apprécie pourtant. C'est lui qui intervient durant le combat entre Hadlar et Baran pour activer le cœur des ténèbres malgré le dragonic aura de Baran qui l'entoure.

Ses techniques sont principalement liées à l'esprit combatif des ténèbres.

C'est lui qui a entraîné Hyunckel après qu'il fut devenu disciple d'Avan et ait essayé de le tuer.

Hadlar lui-même le considère comme très proche de Vearn, allant jusqu'à affirmer (avec raison) que Myst-Vearn a plus d'influence que lui sur Vearn, malgré son statut inférieur dans l'armée du Mal. Il connaît également Kill-Vearn, ce dont peu de gens peuvent se vanter.

L'apparence de Myst-Vearn que tout le monde connait (enveloppé dans une tenue ample avec un casque, le visage, les bras, les jambes noirs ou invisibles) lui permet de dissimuler son plus grand secret : sa véritable nature. Myst (de son vrai nom) est en réalité une créature semblable à un nuage/fantôme complètement noir, composée uniquement d'esprit combatif des ténèbres, donc intangible, qui possède le pouvoir de s'infiltrer dans les corps des gens et de les manipuler (en allant jusqu'à détruire leurs âmes). L'empereur Vearn lui a jadis confié son vrai corps (débordant de force et de jeunesse) préalablement scellé par la technique du temps gelé (afin de lui conférer l'immortalité et une quasi-invincibilité). Myst a alors investi ce corps, puis pour en dissimuler la puissance, l'a recouvert de son propre corps vaporeux noir et a revêtu par-dessus une tenue avec un casque. Il lui est interdit de révéler le vrai corps de Vearn sans l'autorisation expresse de ce dernier. Il s'est montré une fois sans le camouflage de ténèbres, avec l'autorisation de Vearn, devant Baran, pour activer le cœur des ténèbres. Il a également été contraint de se révéler lors du combat au Vearn Palace contre Hym. Lorsqu'il se révèle ainsi, on voit au niveau du front du corps une surface noire qui s'étire telle deux antennes au-dessus de la tête. Les yeux de Myst sont alors visibles (fermés ou ouverts). Il meurt annihilé par l'esprit combatif de la lumière d'Hyunckel en essayant de prendre le contrôle de son corps tout comme il l'avait planifié depuis qu'il l'avait recueilli. Il n'aurait pas pu trouver de meilleure fin que de mourir dans le corps qu'il avait élevé toutes ces années pour correspondre à son idéal (Tome 34).

Zaboera

Âgé de 890 ans, il est le légat de la légion des Sorciers. Sa force magique est redoutable. D'une intelligence assez élevée, il passe son temps à manipuler les autres pour arriver à ses fins sans se salir les mains. Pour lui tous les êtres sont des outils, y compris son propre fils Zamza. C'est également un lâche, qui n'hésite pas à sacrifier ses troupes pour pouvoir fuir en toute sécurité. Il est aussi de tous les coups bas, en suggérant des attaques lâches et déloyales (prendre l'apparence de Maam pour abuser Pop, utiliser Brass pour déstabiliser Daï, intervenir par derrière dans un combat entre Vearn et Hadlar).

Son fils Zamza mène des recherches secrètes sur la génétique des archimères. Il transforme Hadlar en archimère, et laisse dans son corps le Cœur des Ténèbres, sans même l'avertir de sa présence, simplement pour pouvoir lui échapper s'il se fait battre.

Tombé en disgrâce pour avoir attaqué Daï et utilisé sa légion sans autorisation, il est emprisonné par Hadlar. Cependant il s'échappe lors du premier combat entre Daï et Vearn, et empêche Hadlar d'attaquer Vearn.

Il est nommé, en remerciement, commandant en second des armées du Mal. Cependant Myst-Vearn lui fait clairement comprendre qu'il ne lui fera jamais confiance, car il est capable de trahir à tout moment si ses intérêts l'exigent.

Lors de l'invocation de Minakatorr, et du combat qui s'ensuit, il se retrouve acculé, obligé pour la première fois d'agir en personne. Il utilise alors sa créature ultime, l'archimère Zombie, contre les humains. Mais il est défait par Lon Berk et achevé par Crocodine après avoir prouvé qu'il était irrécupérable.

Kill-Vearn et Piroro

Il est surnommé le Dieu de la Mort. Peu de gens connaissent son visage, même au sein des armées du Mal. Il est avec Myst-Vearn un des plus proches de Vearn. Il est sans doute le personnage le plus abject et le plus cruel de la série, dépassant même Vearn.

Kill-Vearn est cependant au service de Welser, et son rôle est de surveiller Vearn, voire de le tuer le cas échéant, d'où son nom.

Ses armes favorites sont les pièges. Il n'aime pas combattre directement ses adversaires. Cependant, il lui arrive d'utiliser sa flûte pour paralyser l'ennemi et ainsi l'achever facilement. De plus il est très doué à l'épée, faisant jeu égal contre Avan. Il reconnaît lui-même que s'il avait choisi de s'entraîner sérieusement il aurait pu être le plus fort du monde du Mal en combat.

C'est lui que Vearn chargera de tuer Baran après la trahison de celui-ci.

Le vrai Kill-Vearn est en réalité Piroro, le petit cyclope qui est toujours avec lui. Habillé comme un Pierrot, Piroro semble être un serviteur de Kill-Vearn, qu'il assiste, voire ressuscite, et dont il est le porte-parole. Celui présenté sous le nom Kill-Vearn n'est qu'une marionnette, équipée d'un cœur des Ténèbres destiné à tuer Vearn.

Kill-Vearn sera détruit à plusieurs reprises, par Baran et Avan, et Piroro sera tué par Maam et Avan réunis. C'est lors de l'explosion du noyau du Mal qu'il porte en lui que Daï disparaît.

Protagonistes secondaires

Gomé

De son vrai nom Golden Metal Slime, (Daï trouve ce nom trop long, et l'appelle donc Gomé). C'est la première amei de Daï sur l'île de Dermlin.

Bien qu'elle ait l'apparence d'un monstre slime, elle est dorée. C'est un monstre unique, il n'y en a pas d'autre. En tant que tel elle est victime des convoitises de brigands de toutes sortes.

Elle possède une force mystérieuse qui se manifeste de différentes façons : guérison de Daï, discussion avec Pop marchant vers le royaume des morts, dureté contre Fenbren... De plus, elle ne subit pas l'influence de la magie de Hadlar même lorsqu'elle quitte l'île de Dermlin protégée par le champ de force magique d'Avan.

Bien qu'elle ne sache pas parler (uniquement par des 'pi'), elle est très expressive.

C'est en réalité la Larme Divine. Il est dit que les Dieux, face au spectacle de la misère humaine, versèrent une unique larme. Celui qui possède cette larme peut réaliser des vœux (on ignore cependant les limites du pouvoir de Gomé). Sa forme de slime est la conséquence du premier vœu de Daï, alors probablement âgé de 5 ans, qui a souhaité jouer avec Gomé. Elle possède un cœur afin d'éviter de réaliser des vœux néfastes.

Détruite par Vearn, elle parvient néanmoins à réaliser le dernier vœu de Daï, celui d'unir tous les esprits de la Terre pour contrecarrer les plans de l'empereur du mal.

Chiu

Monstre ayant l'aspect d'un rat humanoïde (debout, il est plus petit que Daï), il a d'abord été influencé par la force maléfique de Vearn et Hadlar, dévastant des villages, terrorisant les gens. Capturé par Brokeena, il a réussi à vaincre ces influences, et a appris à parler.

Frère d'armes de Maam, il a suivi tout comme elle l'entraînement de Brokeena, cependant sa petite taille lui rend difficile tout combat.

En vue du combat final contre Vearn, il forme une armée de créatures disparates, embauchant notamment Gomé, aidé par un sifflet magique offert par Crocodine.

Bien qu'il ait tendance à se vanter, il possède une forte dose de courage, et un grand cœur.

Sa tenue de combat est également remplie de toutes sortes d'objets divers et variés (dont pour certains on se demande ce qu'ils font là...).

Lon Berk

Âgé de 275 ans, c'est un démon ayant une apparence humaine. C'est un forgeron légendaire aux enfers. Il a forgé l'armure à l'épée maléfique de Hyunckel, l'armure à la lance maléfique de Larhalt et le sceptre démoniaque de Vearn. Déçu par le métier de forgeron (les gens ne voulant une épée plus que pour faire joli, sans savoir s'en servir), il se retire près du village de Lancarcus, où il devient ami avec Junk, le père de Pop.

Cependant, apprenant que Daï a réussi à briser la légendaire épée draconienne avec l'épée maléfique, de qualité inférieure, il décide de forger pour lui une épée capable de résister à sa force, l'Epée de Daï. Bien qu'il soit un démon, il dit souvent qu'un armurier n'a pas d'états d'âmes, se souciant uniquement de la force développée par ses armes et par ceux qui les manient.

Sa compétence de forgeron fait souvent passer au second plan ses capacités de combat. Depuis son plus jeune âge il maîtrise toutes les techniques de combat, mais les armes ne lui conviennent pas, d'où son désir d'en forger une pour lui. Dans un combat à l'épée, il est capable de tenir tête à Myst-Vearn, et à Daï épaulé par Hyunckel. C'est également pourquoi, se reconnaissant dans Daï, il lui forgera son épée.

Malgré son air bourru, il en vient à apprécier les humains, les aidant dans le combat final contre Vearn. Il forge des armes pour Maam, Pop et Crocodine afin de les aider dans la lutte.

Il luttera à armes égales contre Myst-Vearn, pour lequel il a une grande rancune (c'est lui qui lui a fait les cicatrices en forme de croix qui ornent son visage) pour permettre l'invocation de Minakatorr, et détruira la créature maléfique utilisée par Zaboéra, au prix cependant de ses bras. Enfin il prendra pour disciple Nova, qu'il est venu à admirer pour son courage. Il refusera également l'offre de Vearn de venir se réfugier dans le Vearn-Palace pour éviter la destruction de la Terre, expliquant qu'il ne s'est senti vraiment vivant que depuis qu'il a rencontré Daï et les siens.

Nova

Âgé de seize ans, il est surnommé 'le héros du Nord'. Assez jaloux de Daï, il prétendra que 'le monde n'a besoin que d'un seul héros'. Cependant il sera vaincu par Hym, et réalisera qu'il n'était pas si fort que ça. Il dispose néanmoins d'un esprit combatif très puissant et peut recourir aux plus puissantes incantations de glace.

Il aidera Daï à s'entraîner après son premier combat contre Vearn, sur demande de la princesse Léona. Pour protéger le cercle magique de Minakator, il luttera contre la créature maléfique utilisée par Saboera, et ira jusqu'à vouloir utiliser sa vie dans le combat, mais en sera empêché par Lon Berk. Pour le remercier d'avoir sacrifié ses bras pour lui sauver la vie, il s'engage à les remplacer le temps qu'ils guérissent, et devient forgeron.

Baduck

Âgé de 58 ans, Baduck est un des gardes du corps de la princesse Léona.

Lors de l'attaque de Papnika par l'Armée du Mal, il est séparé de la princesse. Il rencontre Daï et Pop après leur défaite contre Hyunkel, et les soigne.

Il veut toujours aider quelle que soit la situation, mais son aide est souvent refusée car il n'a pas le niveau pour combattre… ce qui est justement ce qu'il cherche en voulant venir !

Un peu inventeur, il fabrique les explosifs pour détruire les tours de feu et de glace créées par Flazzard. Il n'est cependant pas capable de réparer le pistolet magique de Maam.

Malgré son manque de force, il ne manque pas de courage et il a un grand cœur, étant très ami avec Crocodine, lui remontant le moral après que celui-ci lui avait avoué sa tristesse envers Zaboéra.

Merle et Nabara

Âgée de quinze ans, Merle est une voyante. Originaire du royaume de Teran, elle voyage avec sa grand-mère Nabara, vivant de leur don de voyance. Cette dernière a tendance à renoncer face à des événements qui la dépassent. Constatant le don supérieur de Merle, elle prétend en riant qu'elle est à la retraite, et qu'elle a presque peur du don de sa petite-fille. Croisant la route de Daï, Pop et Léona à Bengana, sa grand-mère et elle leur enseignent la légende du Chevalier dragon, et les conduisent au temple du Dragon.

Tombant amoureuse de Pop, elle est heureuse d'aider l'équipe comme elle peut. Pour lui, elle se sacrifiera lors de l'invocation de Minakator, et permettra ainsi à Pop d'ouvrir son cœur et de faire briller son talisman d'Avan.

Mourante, elle est sauvée in extremis par la force magique de Pop, et acquiert un don de voyance supérieur qui lui permet de voir le combat contre Vearn et de sauver toute l'équipe au sol de l'explosion du pilier de Vearn. C'est également elle qui redonnera courage à Pop, qui avait abandonné tout espoir contre Vearn, lui disant de ne surtout pas baisser les bras.

Anciens compagnons d'Avan

Matoriv

Humain âgé de 98 ans, il a un caractère très irascible. Magicien de haut niveau, il a été compagnon d'Avan dans sa lutte contre Hadlar. Bien qu'il paraisse incompétent et qu'il soit obsédé par les jeunes filles, il est très doué pour la magie, et pour former les gens. C'est grâce à lui que Pop progressera énormément.

Après la défaite de Hadlar, il a été méprisé par les conseillers des rois et, en butte à l'égoïsme des humains, s'est réfugié dans une grotte, où il vit reclus. Cependant sa rencontre avec Daï le convainc de continuer à aider les humains, et il met sa science et son talent à lutter contre les armées du Mal.

Les incantations qu'il connaît couvrent aussi bien les incantations d'attaque de très haut niveau que les incantations de guérison. Il refuse cependant le titre de sage, prétendant que personne n'est plus impressionné par ce qualificatif, et lui préfère le terme archimage (daimadoshi) (grand magicien).

Bien que très malade, alité, il n'hésitera pas à lancer son incantation suprême, Medoroa, sur Pop, pour l'entraîner et lui apprendre. Lors de la lutte finale contre Vearn, il intervient pour aider à geler un pilier de Vearn, mais, malade, ne peut y arriver et se repose sur son frère Masopho.

Brokeena

Humain d'âge inconnu, il est considéré comme le dieu des arts martiaux.

C'est auprès de lui que s'entraînent Chiu et Maam.

Quinze ans plus tôt il a participé au combat d'Avan contre Hadlar.

Se déguisant en fantôme, il participe au tournoi d'arts martiaux de Romos, et suggère à Maam le coup de l'éclair foudroyant contre la prison qui l'enferme. Il aide également Pop à sauver Maam.

Toujours déguisé en fantôme, il participe au combat final contre Vearn, dévoilant notamment la technique secrète utilisée par Myst-Vearn pour résister aux assauts. Il luttera d'ailleurs contre lui, faisant match égal, mais perdant sur la durée.

Loca et Leyla

Loca et Leyla sont les parents de Maam. Loca était le chef des chevaliers du royaume de Karl, sous les ordres de la princesse Flora alors que Leyla est une prêtresse. Compagnons d'armes d'Avan, ils partent avec lui se battre contre Hadlar, mais se retirent lors qu'ils tombent amoureux l'un de l'autre, avec la bénédiction d'Avan. Loca meurt dans des conditions inexpliquées.

Flora

Devenue reine du royaume de Carl à la mort de son père le roi, Flora n'a pu empêcher la destruction de son royaume par les armées du Mal. Depuis elle se cache dans une forteresse secrète, attendant le moment de contre-attaquer.

Quinze ans plus tôt, elle fut confrontée à la menace que faisait peser Hadlar sur le monde. C'est elle qui a fait entrer Avan parmi les Chevaliers de Carl, et elle est la seule à connaître sa véritable force. Elle en tombera d'ailleurs amoureuse. C'est également elle qui lui donnera une amulette sacrée lors de son départ pour la lutte contre Hadlar, qui sauvera la vie d'Avan bien des années plus tard.

Elle sauvera Léona et d'autres lors de l'explosion du Cœur des Ténèbres qui détruisit la Terre de la Mort, et les conduisit à sa forteresse. Elle donnera à Léona le symbole d'Avan, et l'accompagnera dans le labyrinthe maléfique à la recherche de Minakator. C'est également elle qui commandera les soldats protégeant le pentacle magique généré par cette incantation contre Myst-Vearn, Zaboéra et leurs soldats.

Brass

Habitant de l'île de Dermline, Brass est le grand-père adoptif de Daï, qu'il a recueilli et élevé.

Il était à l'origine un monstre du Roi du Mal Hadlar, et est venu sur Dermline à la mort de celui-ci.

À cause de la résurrection du Roi du Mal, il ne peut quitter l'île de Dermline, sous peine de redevenir un monstre maléfique. Cependant des gardes de Romos veillent à sa sécurité.

Âgé de 182 ans, il est capable d'utiliser certaines incantations du feu ou de l'air. C'est lui qui entraîne Daï à la magie et lui apprend de nombreuses formules.

Faux héros

Les faux héros sont un groupe d'usurpateurs qui se font passer pour les sauveurs de la princesse Léona à la place de Daï. Ils capturent également Gomé pour le revendre, mais sont démasqués par Daï. Le groupe est formé de Derorin, le chef, Masopho, il est le frère de Matoriv, Zurbon, la prêtresse et Herohero, le guerrier.

Ils profitent par la suite de l'attaque de Crocodine pour piller des maisons abandonnées de Romusu. Masopho rencontre alors Pop, ayant fui avant le deuxième combat contre Crocodine, et lui raconte comment il est devenu aussi lâche, ce qui motive Pop à aller se battre, même s'il n'a aucune chance.

Bien plus tard, lorsque Vearn fait tomber ses piliers pour détruire la Terre, le groupe de faux héros se rend à un des piliers et Masopho désactive la bombe pour Matoriv, qui n'a plus de magie.

A noter que les faux héros présents dans l’œuvre sont les héros originels des jeux Dargon Quest 3 sur NES et SNES, desquels l'Histoire de Dai est inspirée. Leur présence dans le manga a un but comique tout en étant un gros clin d’œil au jeu original.

Sages de Papnica

Apolo

Apolo fait partie des Trois Sages de Papnica, avec Eimi et Marine. Ce personnage est doublé par Hikaru Midorikawa en VO et par Jean-Pierre Leroux en VF.

Marine

Marine fait partie des Trois Sages de Papnica. Ce personnage est doublé par Hiroko Emori en VO et par Jackie Berger en VF.

Eimi

Eimi fait partie des Trois Sages de Papnica. Elle tombe follement amoureuse de Hyunckel. Elle dira s'il veut aller en enfer, je l'y suivrai.

Après la grave blessure de Hyunckel causée par Alvinas, elle jette l'arme de Hyunckel dans la forêt, pour qu'il ne puisse plus se battre. Cependant elle ne fait que le désarmer, car il part au combat sans arme. Alors qu'elle essaye de le rattraper, il lui ouvre son cœur, lui avouant qu'il se bat pour expier ses crimes et que la douleur d'une blessure n'est rien en comparaison de ses souffrances morales.

Lors de l'invocation de Minakator, elle apporte à Hyunckel son arme rénovée.

Ce personnage est doublé par Yumi Touma en VO et par Jackie Berger en VF.

Mother Dragon

Dragon légendaire, c'est elle qui donne naissance au Chevalier Dragon. Lorsqu'un Chevalier est mourant, elle vient à lui, récupère son emblème du Dragon et le transmet à l'enfant qu'elle porte.

Cependant, à cause de la puissance grandissante du Mal, ses pouvoirs s'épuisent. Elle apparaît à Daï vaincu par Vearn pour emporter son âme aux Cieux, décidée à interrompre l'histoire des Chevaliers Dragon. Mais, persuadée par Baran, le dernier Chevalier à qui elle a donné naissance, elle offre son énergie pour ressusciter Daï, qui représente le dernier espoir de vaincre le Mal.

Chevalier Dragon

Le Chevalier Dragon est un être hybride Homme - Démon - Dragon, créé dans les temps immémoriaux par les trois Dieux. Sa fonction est, si l'une des trois races essaye de dominer le monde, de la châtier. Il est reconnaissable à l'emblème du Dragon qui apparaît sur son front.

Le Chevalier Dragon, en théorie, se bat toute sa vie. Lorsqu'il meurt, Mother Dragon apparaît, et l'emblème du Dragon, symbole de la mission du Chevalier, se transmet à l'enfant qu'elle porte. Cet enfant prendra conscience de sa mission à l'âge adulte.

Sa forme de combat ultime est l'hybride Homme - Démon - Dragon (Ryuumajin en VO, Draconien en VF), sous laquelle il se bat jusqu'à la mort. Sous cette forme, les sentiments, les émotions et la raison sont relégués en arrière-plan : ne restent que la colère et le besoin irrépressible de tuer. Le chevalier dragon ne pourra reprendre sa forme habituelle que s'il supprime l'objet de sa colère, ou bien s'il épuise toute son énergie

Le dernier Chevalier Dragon connu est Baran, Daï étant un métis Chevalier Dragon - Humain.

Antagonistes secondaires

La garde rapprochée d'Hadlar

Hym

Créature métallique, Hym a été créé à partir d'un pion par Hadlar à qui Vearn a offert cinq pièces d'échec en orichalque.

Il est entièrement dévoué à son Roi, lui disant de ne pas se soucier des Gardes qu'il a créés, et de les utiliser comme bon lui semble pour réaliser son rêve. Il ajoute qu'il est prêt à mourir dans d'atroces souffrances si besoin.

Son ennemi désigné est Hyunckel, qu'il veut absolument vaincre. Lors de l'invasion du Vearn Palace par Daï et son équipe, il affronte Hyunckel pour l'empêcher d'interférer dans le duel entre Hadlar et Daï. Il est cependant rapidement vaincu, et tombe du Palais. Mais sa volonté de vivre produit un miracle, et il renaît, animé cette fois-ci d'une vie organique et non magique. Hadlar disait d'ailleurs qu'il était le plus proche de lui au point de vue caractère. Après sa résurrection, il peut utiliser l'esprit combatif, et des cheveux argentés, semblables à ceux de Hadlar, lui poussent. Hyunckel prétend que ces cheveux sont les symboles de sa promotion, puisqu'il est issu d'un pion d'échecs. Après son duel contre Hyunckel, il décide d'éliminer tous les ennemis qu'Hyunckel aurait dû combattre au vu de son état pour pouvoir se battre contre lui plus tard. Mais, au fil du temps, il s'est attaché aux humains à cause du lien indéfectible qui les lient, reconnaissant en eux la garde rapprochée. Il est celui qui a le plus gros avantage contre Myst-Vearn, dégageant de l'esprit combatif lumineux qui est opposé à celui des ténèbres de son adversaire vu qu'il s'est affranchi du bien et du mal

Albinass

Créée à partir d'une pièce d'échecs, la reine, par Hadlar, elle lui est totalement dévouée. Voyant Hadlar confronté à Vearn, elle n'hésitera pas une seconde pour aller l'aider, mais en sera empêchée par Myst-Vearn.

La plus puissante des cinq Gardes de Hadlar, elle bride cependant sa force. Elle la dévoilera contre Maam, pour en finir rapidement, mais sera victime de sa trop grande vitesse, et détruite par Maam.

Bien que de forme féminine, elle maintient qu'elle n'est qu'une pièce sans sexe.Mais Maam reste persuadée que Albinass aimait de tout son cœur Hadlar, étant prête à tout pour qu'il vive ne serait-ce que quelques minutes de plus. Ses techniques sont Needle Thousand et Thousand Ball et son incantation est "Gira".

Sigma

À l'origine pièce d'échecs en orichalque, Hadlar lui a donné vie grâce à une incantation interdite. Héritant des capacités du chevalier, sa vitesse est sans égale. Il possède également le miroir de Shahr, pièce d'armure qui peut repousser n'importe quelle incantation et la renvoyer sur celui qui l'a lancée.

Il sera vaincu par Pop, qui utilisera Medoroa au terme d'un terrible combat sur le Vearn Palace, le traitant avec respect tout en se battant à la loyale. Il léguera son miroir à son vainqueur, qui s'en servira face à Vearn.

Block

À l'origine pièce d'échecs en orichalque, Hadlar lui a donné vie grâce à une incantation interdite. Héritant des capacités de la tour, il a une faible vitesse et une force très importante, mais ne sait pas parler.

Lors du combat entre Vearn et Hadlar, il utilisera sa technique cachée du roque : son corps se sépare en deux pour révéler un être très mince et rapide. Il utilisera sa vitesse extrême pour prendre la place de Hadlar, et recevoir le coup qui lui était destiné. Grâce à son pouvoir, il éloigne Hadlar, Albinass, Hym et Sigma, leur demandant (ses premières et dernières paroles) de veiller sur Hadlar. Puis il explose, mortellement blessé par Vearn. Sa technique est le Roque.

Fenbren

À l'origine pièce d'échecs en orichalque, Hadlar lui a donné vie grâce à une incantation interdite. Héritant des capacités du fou, son corps est très tranchant. Contrairement aux autres gardes de Hadlar, il est au fond de lui lâche, et aime torturer les faibles.

D'abord blessé par Baran, il sera vaincu par Daï. Ses incantations sont "Bagi" et "Bagi Cross".

Maximum

Roi des pièces d'échecs en orichalque, Maximum défend le palais de Vearn contre les intrus. Il jalouse Myst-Vearn, et ne rêve que de se débarrasser de lui. Il est pathétique et il laisse ses troupes faire le sale boulot.

Opposé à Hyunckel, il voit ses troupes décimées par un mort en sursis. Mais son cerveau, contenant toutes les données des combats, lui permet de retourner la situation en sa faveur, en utilisant Hym. Il sera cependant contrecarré dans ses projets et détruit par Larhalt.

Flazzard

Il a été créé par Hadlar à l'aide d'une incantation interdite. Son corps composite est fait de feu et de glace (d'où son nom, amalgame de Flame et Blizzard). Il est donc naturellement le chef de l'armée du Feu et de la Glace.

N'ayant pas d'histoire, il ne cherche que la gloire, à tout prix, quitte à en mourir. Il n'hésite pas à employer des incantations interdites ou des techniques déloyales.

Face à Daï, il utilisera sa technique ultime. Il sera cependant victime de la technique Kuretsu-zan (Couper le Ciel) de Daï, et son noyau vital sera détruit. Ses deux corps de glace et de feu seront séparés, et la partie de glace sera détruite par Pop.

Sa partie de feu sera transformée en flammes maléfiques par Myst-Vearn, et sera installé dans une des plus puissantes armures de la légion des ombres. Cependant celle-ci sera détruite par Daï qui maîtrise la technique ultime d'Avan, l'Avan Strash. Ce qui reste de Flazzard est anéanti par Myst-Vearn qui voulait jauger le nouveau pouvoir du héros.

Guerriers du dragon

Larhalt

Métis d'homme et de démon, Larhalt est un des Guerriers-Dragons au service de Baran, commandant les Dragons de la terre.

Il est peut-être celui qui comprend le mieux Baran, ayant lui aussi été victime de discrimination et ayant perdu ses 2 parents. C'est le seul à connaître la triste histoire de Baran et Soara.

Possesseur de la Lance à l'armure maléfique, fabriquée par Lon Berk, il est vaincu par Hyunckel et meurt en lui demandant de veiller sur Baran et Daï.

Cependant il sera ressuscité par le sang de Baran, revenant lutter contre Vearn, au service de Daï étant donné que ce dernier est l'héritier de Baran.

Galdandy

Guerrier du dragon des forces aériennes, il est l'un des trois Guerriers-Dragons au service de Baran, il méprise les humains, considérant que leur vie est sans valeur. Son meilleur ami est le dragon volant Rude. Il sera tué par Pop.

Borahorn

Borahon est un des trois Guerriers-Dragons au service de Baran. Chef des Dragons des mers.

Il sera vaincu par Hyunkel et achevé par Larhalt pour avoir osé prendre Pop en otage, contre tous les principes des Guerriers-Dragons.

Welser

Welser est le dernier Dragon intelligent. Il y a longtemps a eu lieu un terrible combat entre lui et un autre Dragon, Boucs, pour la domination. Ce combat est devenu légendaire, et connu sous le nom le combat des vrais dragons. La particularité de ce duel est que les deux participants sont au cœur d'une masse d'énergie terrible qui empêche toute intervention extérieure. C'est un duel de ce type que reproduisent Daï et Hadlar.

15 ans plus tôt il a essayé de dominer la Terre, et a été vaincu par Baran, le Chevalier Dragon, à qui il voue en conséquence une haine farouche.

Depuis, son âme immortelle est enfermée dans le monde céleste, il ne peut s'en échapper malgré sa puissance.

Il est le grand rival de Vearn pour la domination de la Terre. C'est lui qui dépêche Kill-Vearn auprès de Vearn, pour suivre ses actions, et le supprimer le cas échéant.

Après la mort de Vearn, il ordonne à Kill-Vearn de détruire la Terre.

Zamza

Zamza est le fils de Zaboéra, il est comme lui magicien.

Il poursuit en cachette des recherches sur la génétique des Archimères, en vue de créer une créature superpuissante, compensant ainsi la faible force physique des sorciers en général.

C'est lui qui suggère au roi de Romos d'organiser un tournoi en vue de trouver des hommes forts pour protéger le royaume, en réalité pour trouver des sujets d'expérience.

Perturbant le tournoi, il affronte l'équipe de Daï, et se transforme en Archimère, testant ainsi le prototype qu'il a mis au point.

Il sera vaincu par la combinaison des forces de Pop, Chiu, Maam et Daï.

Cependant le résultat de ses recherches sera utilisé pour transformer Hadlar en Archimère.

Au fond de lui cependant, tout ce qu'il voulait était que son père soit fier de lui, disant que malgré la nature fourbe de Zaboéra qui le traitait comme un outil, il reste son père, ce que Daï comprend.

Notes et références


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