Shaman Fight

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Cet article est en rapport avec le manga Shaman King

Le Shaman Fight est un tournoi opposant des shamans du monde entier. Il se déroule tous les 500 ans, le vainqueur est nommé Shaman King et abandonne son enveloppe charnelle afin d'unir son esprit avec celui du Great Spirit ce qui équivaut à obtenir toute la connaissance du monde et à avoir accès à un pouvoir presque illimité.

Épreuves Qualificatives

Chaque shaman est abordé par un membre de la tribu Pache, organisateurs officiels du tournoi. Il doit alors faire ses preuves en réussissant à lui porter un coup en l'espace de dix minutes à l'aide de l'over soul uniquement. À l'issue de cette épreuve, si le shaman a réussi, il obtient la "Cloche de l'oracle" (sorte de beeper transmettant la volonté du Great Spirit), s'il échoue, il est définitivement éliminé du tournoi.

Les vainqueurs doivent ensuite se livrent à trois combats, à deux victoires sur trois nécessaire pour valider entièrement les épreuves qualificatives du Shaman Fight. Les règles pour remporter ces combats sont au nombre de trois :

  • Rester conscient.
  • Conserver son Over soul.
  • Ne pas épuiser sa réserve de Furyoku.

Si ces règles ne sont pas respectées le concurrent est éliminé.

Première Épreuve

Les participants sont embarqués dans le « Pache Jumbo » (un avion Over soul) qui emmène les participants jusqu'en Amérique avant de disparaître à plusieurs dizaines de kilomètres du sol, lâchant ses occupants dans le vide. Ces derniers doivent sortir vivant de cette situation d'urgence et disposent ensuite de trois mois pour rejoindre le village caché des Paches en utilisant toutes les ressources possibles pour un shaman : furyoku, pouvoirs particuliers, instinct, récolte d'information et, bien sûr, la marche à pied et le stop.

Seconde Épreuve

Une fois arrivés au village Pache, les participants doivent obtenir la bénédiction du Great Spirit en fusionnant avec lui pendant un court instant. Chacun reçoit alors une vision différente selon sa propre histoire, son passé et son futur. Cette épreuve est plutôt de second plan dans l'histoire bien qu'importante dans le rite initiatique des shamans. Les plus résistants resteront éveillés, les autres s'évanouiront pour un moment et les plus faibles y risquent leurs vies[1].

Troisième Épreuve

Cette épreuve est la plus importante et s'étale sur l'arc le plus long du manga[2] et elle réduit le nombre de participants de 63 à 12. Elle a lieu sur une île déserte située non loin de Tokyo qui comporte de nombreux lieux désaffectés, dont une ancienne base militaire, des auberges et sources chaudes naturelles. Les Paches y ont construit un stade muni de gradins pour accueillir des spectateurs.

Les participants se réunissent en vingt-et-une équipes de trois personnes. Les Shamans sont également confrontés à bon nombre de combats officieux qui constituent la véritable épreuve selon Goldova, le chef de la tribu Pache. Les combats officiels se succèdent sur quelques jours au sein du stade devant une foule de spectateurs. Les règles sont identiques à celles des épreuves qualificatives excepté qu'il s'agit de combats en équipe et qu'une sortie du ring, délimité par un champ de protection, équivaut à une élimination.

À la fin du tournoi seules quatre équipes peuvent accéder à la Quatrième et dernière épreuve du Shaman Fight se déroulant sur le continent Mû ; les quatre équipes qui passent cette étape sont :

Quatrième et Dernière Épreuve

Elle a lieu sur le continent englouti de Mû, seul connu des Paches. Les participants y sont conduits en sous-marin Over soul.

Lors de cette épreuve les équipes sont destituées pour revenir à un combat individuel mais c'est tout ce que l'on connaît de cette épreuve car les neuf participants que sont Yoh, Ren, Horohoro, Lyserg, Ryu, Faust VIII, Iron Maiden Jeanne, Chocolove et Marco préfèrent abandonner le tournoi afin d'empêcher le sacre du roi plutôt que d'affronter Hao, dont la puissance est écrasante, dans un combat qu'ils auraient perdu d'avance, Rakist et Opacho quant à eux se range derrière leur maître et veulent s'assurer que son sacre se déroulera sans encombre. Hao Asakura est donc désigné vainqueur du Shaman Fight et nommé Shaman King dès l'arrivée sur le continent Mû.

Sacre du Shaman King et Traversée des Plantations du Continent Mû

  • Pour le Shaman King

Cette étape est le rite auquel doit se livrer le shaman king, il est guidé par Lip et Rap, deux jeunes enfants Pache, à travers le continent Mû et traverse une à une les dix plantations qui sont chacune gardées par un Organisateur, cette traversée prend environ une douzaine d'heures. Après la dernière plantation se trouve la salle du sacre, le Shaman King y abandonne alors son fantôme et son corps pour fusionner entièrement avec le Great Spirit, la fusion dure environ dix heures et pousse le shaman aux limites de la mort. Le sacre du Shaman King dure donc environ vingt-deux heures, soit presque un jour complet.

  • Pour les autres

Ceux qui souhaitent empêcher le sacre du roi (tactique plusieurs fois expérimentée au cours des âges et choisie par les protagonistes du manga) doivent alors parcourir les dix plantations à leur tour et battre chacun des dix Paches qui les gardent afin d'atteindre le roi pendant le rite de fusion. Rakist s'oppose à Marco dans un combat pour protéger son maître et Opacho accompagne les autres dans le but de revoir Hao.

Les Organisateurs

Ils font tous partie de la tribu des Paches qui organise le tournoi tous les 500 ans depuis la nuit des temps, vivant cachés au reste du monde entre chaque tournoi. Seuls quelques Paches sont autorisés à se montrer lors des épreuves, le reste de la tribu n'apparaît pas et aucune information ne filtre sur eux, si ce n'est les produits artisanaux faits main que les organisateurs vendent aux shamans et aux spectateurs.

Les Paches présents pour le Shaman Fight :

  • Chrom qui maîtrise un fantôme Sauterelle, il est tué par Ren lors des épreuves qualificative, il est le frère de Nichrom.
  • Karim qui maîtrise un fantome Bison "Black Sicul", il est le tuteur de Horohoro et il garde la "Plantation des Hauts-Plateaux".
  • Silva qui maîtrise cinq fantômes : un Aigle "Silver Wing", un Coyote "Silver Tail", un Buffle, une Tortue "Silver Shield", un Serpent,

il est le tuteur de Yoh, Ryu, il devient aussi le tuteur de Ren lorsque celui-ci tue l'organisateur Chrom, et il garde la Plantation du Glacier".

  • Magna qui maîtrise un fantôme chouette, est rattaché à Hao Asakura et garde la "Plantation du Volcan".
  • Nichrom qui maîtrise un fantôme Scorpion, utilise aussi l'ancien fantôme de son frère défunt "Chrom" la Sauterelle, est

rattaché à Hao Asakura et garde la "Plantation de la Caverne".

  • Radim qui maîtrise un fantôme Pélican, il anime les combats de la troisième épreuve, il garde la "Plantation de la Plaine".
  • Thalim qui maîtrise plusieurs fantômes de plantes "Green Seeds", il tient un restaurant pendant la troisième épreuve, il garde la "Plantation de la Mer".
  • Namari qui maîtrise un fantôme Serpent "Red Rope", il garde la première plantation la "Plantation du Désert"
  • Goldova qui maîtrise le fantôme géant de l'ancêtre des Paches "Big Chief", Goldova est le chef de la tribu Pache.
  • Renim qui maîtrise un fantôme caméléon, il garde la "Plantation de la Forêt", c'est lui qui redresse Silva, avec l'aide de Blon.
  • Blon qui maîtrise un fantôme araignée, il est le tuteur de Lyserg, il garde la "Plantation de la Valée", c'est lui qui redresse Silva, avec l'aide de Renim.
  • Rutherfor le fantôme qu'elle maîtrise n'est pas aperçu dans le manga mais son Over soul prend la forme d'un extra-terrestre et lui permet

de maîtriser la gravité, elle est, après Goldova, la plus puissante des Paches. Elle garde la "Plantation de l'Espace", elle est aussi la seule femme parmi les "Organisateurs du Shaman Fight".

  • Lip et Rap sont deux petites filles, elles ne sont pas des organisatrices à part entière, mais ce sont elles qui guident le Shaman King à travers les dix plantations qui constituent le continent Mû.

En plus d'organiser chaque étape du tournoi et d'épauler les participants de façon impartiale les organisateurs doivent rester attentifs aux volontés du Great Spirit et garantir la sécurité des shamans, des spectateurs et de leur tribu. Ils doivent surveiller les dix plantations du continent Mû et protéger le Shaman King, empêchant quiconque d'accéder à l'espace sacré. Chaque organisateur est très puissant, leurs forces sont révélées dans le dernier arc de Shaman King[3] (et dans la version KanZenBan). Ils obéissent à des règles très strictes et n'hésitent pas à corriger l'un des leurs par la force si nécessaire afin de garantir la bonne tenue du tournoi.

Les Paches accompagnent ensuite le nouveau Shaman King dans son rôle à l'intérieur du Great Spirit, ils abandonnent dont leur vie terrestre pour se consacrer à cette tâche sacrée dirigée elle aussi par un certain nombre de règles[4].

Notes et références

  1. Shaman king, t. 12, Kana 
  2. Shaman King, t. 13 à 19, Paris, Kana 
  3. Shaman King, t. 31, Paris, Kana,  
  4. (ja) Shaman King Flowers, t. 1, 2, 3, 4, 5, Shueisha, 2012-2014 

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