Système de règles de Donjons et Dragons

Aller à la navigation Aller à la recherche

Dans le jeu de rôle médiéval-fantastique Donjons et Dragons, le système de règles porte sur les règles détaillées et le système de jeu, parfois nombreuses à prendre en compte.

Les règles étant assez différentes d'une édition à l'autre, ici sont traitées les constantes.

Les personnages

Les différents dés spéciaux polyédriques utilisés dans le jeu.

Le système de jeu est un système à classes et niveaux. Un personnage est défini par :

  • Ses caractéristiques chiffrées, notées entre 3 et 18 : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme, qui définissent les forces et faiblesses innées du personnage. Ces scores peuvent être, selon les éditions et les maîtres de donjon, tirés au hasard ou achetés en répartissant un nombre de points fixe.
  • Son peuple, divisé en races, chaque personnage pouvant être humain ou non. Différents peuples non-humains sont proposés selon les éditions et les décors de campagne, on retrouve en général des Elfes, Nains, Demi-Elfes, Demi-Orques et Semi-Hommes/Halfelins. Chacune apporte des modifications aux caractéristiques, des capacités spéciales, ainsi que des inconvénients.
  • Sa classe de personnage, qui définit les capacités principales du personnage, en quelque sorte sa profession. Par exemple, les guerriers excellent au combat mais ne peuvent pas lancer de sorts. La classe limite également le matériel utilisable (par exemple, seuls les magiciens peuvent utiliser certains objets magiques, mais ils ne sont pas formés au port des armures lourdes). Sous certaines conditions, les personnages peuvent avoir plusieurs classes (multiclassage), pour combiner les avantages mais aussi les limitations de ces classes ; ils progressent cependant moins vite de niveau.

Les niveaux et l'expérience

Le niveau de puissance d'un personnage est symbolisé par son niveau d'expérience. Lors de l'aventure chaque personnage se voit attribuer des points d'expérience en récompense de ses actions (combats, négociations, aide aux équipiers, ruse et astuce, etc.). Quand un personnage obtient suffisamment de points d'expérience il passe au niveau d'expérience supérieur et se voit gratifié de nouvelles capacités ou d'amélioration diverses.

Le niveau d'expérience d'un personnage détermine aussi en partie sa notoriété et l'envergure des dangers qu'il va affronter. Des personnages de faible niveau seront par exemple des redresseurs de torts locaux, alors que des personnages de hauts niveaux devront affronter des déités dans des conflits cosmiques.

L'alignement

L'alignement est un des concepts fondamentaux de Donjons et Dragons. L'alignement est l'orientation philosophique du personnage, sa position vis-à-vis du bien et du mal d'une part ; de la loi et du chaos d'autre part.

Le bien, le mal, la loi et le chaos ne sont pas que des choix moraux, ce sont aussi des forces cosmiques. Outre le comportement général et les relations avec les autres êtres, l'alignement a aussi des conséquences en matière de règles. Par exemple, il faut être d'alignement loyal bon pour pouvoir sélectionner la classe de paladin. L'alignement détermine aussi la possibilité d'utiliser certains sorts ou objets magiques, ainsi que l'effet de certains sorts ou objet ; c'est ainsi que le sort « protection contre le mal » n'agit que contre des personnages mauvais.

La Magie

La magie de D&D est, à la base, inspirée de celle de La Terre mourante des livres de Jack Vance. La principale caractéristique empruntée à La Terre mourante est que la majorité des lanceurs de sorts choisissent chaque matin quels sorts ils pourront lancer dans la journée. Une fois un sort lancé, le lanceur de sort ne pourra plus l'utiliser avant le lendemain, sauf s'il a choisi plusieurs fois le même sort.

Seuls des personnages appartenant à certaines classes de personnages peuvent lancer des sorts. Par exemple, les guerriers, les barbares et les roublards en sont incapables (à moins d'être multi-classés). D'autres classes, comme les rôdeurs et les paladins, ne peuvent lancer de sorts qu'à partir d'un certain niveau.

Les sorts sont classés par domaine ou catégorie et sont associés à un niveau qui en limite l'utilisation. Chaque lanceur de sorts a une limitation quant au nombre et aux types de sorts qu'il connaît ou qui lui sont accessibles, et au nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour. D'autres limitations spécifiques à la classe du personnage sont également possibles.

Les lanceurs de sorts reçoivent leurs pouvoirs de l'étude ou d'une compréhension des forces élémentaires pour les mages, de la prière pour les prêtres et les druides ou bien encore d'une capacité innée pour les ensorceleurs. Leurs sorts sont généralement classés par domaines tels que les illusions, les enchantements ou les invocations. À la suite d'un rite quotidien (étude, prière, etc.) généralement compris dans la période de repos imposée par les règles, les lanceurs de sorts obtiennent le droit d'utiliser leurs sorts.

  • Les mages obtiennent leurs sorts par l'étude de la magie. Ils ont accès à la totalité des sorts de magie profane. Ils peuvent noter un grand nombre de sorts dans leurs grimoires, mais n'ont accès qu'à un nombre relativement limité d'utilisations par jour. Ils doivent donc, après chaque étude, choisir les sorts qu'ils souhaitent mémoriser afin de les utiliser dans la journée à venir. Il est donc possible qu'un mage ait connaissance d'un sort mais ne soit pas en mesure de l'utiliser faute de l'avoir mémorisé lors de son étude. La mémorisation des sorts a donc une grande importance tactique pour les mages.
  • Les prêtres obtiennent leurs sorts en dédiant leurs prières à leur divinité. Ils ont accès à une liste de sort limitée aux domaines de compétence de cette divinité. Il existe cependant des sorts génériques accessibles à la plupart des lanceurs de sorts divins. Comme les mages, les prêtres doivent choisir chaque jour de quels sorts ils disposent mais ils peuvent choisir tous les sorts qui leur sont permis, sans avoir besoin d'un grimoire.
  • D'autres classes de lanceurs de sorts, apparues par la suite, sont des variantes des deux classes ci-dessus.

Évolution du système de magie

Dans la première édition de D&D, seules deux classes peuvent lancer des sorts : les utilisateurs de magie (qui furent renommés en mages et magiciens dans les éditions suivantes) et les prêtres (appelés clercs dans certaines éditions). Ils ont chacun accès à une liste de sorts différente. La première édition d’AD&D a vu apparaître d'autres lanceurs de sorts : les illusionnistes, les druides, les paladins et les rôdeurs, qui chacun avaient leur propre liste de sorts. Dans la seconde édition d’AD&D, les sorts sont divisés en deux : les sorts de prêtre, utilisés par les clercs, druides, rôdeurs, paladins et prêtres spécialistes et les sorts de magicien qui sont utilisés par les mages, les illusionnistes et les autres magiciens spécialistes. Ces deux types différents de magie deviennent, dans la troisième édition de D&D, la magie profane et la magie divine : depuis, chaque lanceur de sort est soit un lanceur profane (comme un magicien), soit un lanceur divin (comme un prêtre). De nombreux sorts sont toutefois présents dans plusieurs catégories, quoique parfois avec de légères variantes. Dans la troisième édition apparaissent aussi les ensorceleurs, qui sont des mages qui n'ont pas à choisir leurs sorts chaque jour. En échange de cette liberté, ils connaissent chacun un nombre de sorts limité.

La 4e édition rompt avec les systèmes précédents. Pour tout ce qui concerne le combat, le système de magie est unifié au système général de pouvoirs de classe. Les pouvoirs sont utilisés principalement lors de rencontres et sont des pouvoirs spéciaux comparables a ceux des autres classes (attaque sournoise du voleur par exemple). Ils sont moins puissants que dans les éditions précédentes mais souffrent de moins de restrictions. Par exemple, certains sorts peuvent se substituer à l'attaque de base du personnage et être utilisés à tous les rounds d'un combat. Les limitations d'utilisation journalière, de mémorisation et les ingrédients disparaissent au profit du système de pouvoir basé sur les rencontres avec les antagonistes. La conséquence la plus directe de ces changements est que les magiciens ne peuvent plus se retrouver a court de sort lors d'une confrontation.

Les sorts utilitaires utilisés hors combat tels que la divination ou la téléportation deviennent eux des rituels, qui nécessitent des préparatifs importants (cérémonial d'incantation, mémorisation, ingrédients rares, etc.) comparables a ceux présents dans les anciennes éditions. Il est à noter que l'usage de ces rituels n'est pas limité aux classes utilisant de la magie. Il est en effet possible d'en apprendre l'usage via certains talents.

Les psioniques

Les pouvoirs psioniques sont apparus pour la première fois dans le supplément Eldritch Wizardry pour l'édition originelle de D&D en 1976. Ils sont ensuite réapparus dans les différentes éditions d'AD&D. Le Manuel des Joueurs de la première édition d'AD&D les présenta dans une annexe, complétée par des règles de combat psionique dans le Guide du Maître de Donjon. Dans les éditions suivantes, ils furent publiés sous la forme de règles optionnelles décrites dans des suppléments facultatifs : le Manuel complet des psioniques de AD&D 2, le Manuel des psioniques pour D&D 3 et le Grand Manuel des psioniques pour D&D 3.5.

Les pouvoirs psioniques sont, dans toutes les éditions de D&D, des pouvoirs issus de l'esprit de certaines personnes ou créatures. Ils ont toujours fonctionné d'une manière différente des sorts magiques. En particulier, au lieu d'avoir un certain nombre de sorts à lancer chaque jour, les personnages psioniques ont un nombre de points qu'ils dépensent en employant des pouvoirs, et récupèrent en se reposant. Dans la première édition d'AD&D, les psioniques existent sous la forme de « talents sauvages », des pouvoirs innés que certains personnages tirés aléatoirement peuvent posséder. Dans le Manuel complet des psioniques pour la seconde édition d'AD&D, les talents sauvages demeurent, mais apparait aussi une classe de personnage spécialisée, le psioniste[1]. La troisième édition multiplie les classes spécialisées dans les pouvoirs psioniques, avec quatre classes différentes (plus plusieurs classes de prestige) présentées dans le Grand manuel des psioniques : le psion, le guerrier psychique, l'âme acérée et le prodige.

Les règles sur les pouvoirs psioniques sont présentées comme des règles optionnelles dans chaque édition, et la plupart des décors de campagne proposent de les inclure dans le background ou non. Le seul décor de campagne officiel où les psioniques sont nécessaires est Dark Sun, qui était paru peu après la sortie du Manuel complet des psioniques.

Le combat

Les combats ont une grande importance dans D&D, c'est pourquoi ils occupent une partie considérable des livres de règles. C'est aussi la partie qui a été le plus soumise aux modifications au gré des éditions. Nous n'aborderons donc que les principes généraux présents dans toutes les éditions.

Les combats se divisent en tours et en rounds. Un round est la durée d'une action pour un personnage, comme effectuer une passe d'armes, lancer un sort, boire une potion, etc. La durée d'un round varie selon les éditions : par exemple, dans AD&D2, un round dure une minute pour les personnages, alors que dans la troisième édition de D&D, il dure six secondes.

Chaque personnage agit l'un après l'autre, l'ordre étant défini par l'initiative. L'initiative est une valeur comportant une partie fixe propre aux caractéristiques et compétences de chaque personnage à laquelle on ajoute un jet de dés et qui peut être soumise à divers modificateurs.

Les chances de toucher sont déterminées par les caractéristiques du personnage la classe, le niveau et l'équipement de l'attaquant d'une part, et par l'armure, les caractéristiques, la taille et l'équipement du défenseur d'autre part, auxquels peuvent s'ajouter divers malus ou bonus de circonstance. L'efficacité de la défense est synthétisée par un nombre appelée classe d'armure (CA), qui prend à la fois en compte la protection contre les coups et l'esquive. Les mécanismes de résolution des combats varient grandement d'une édition à l'autre mais reposent toujours sur la comparaison de variables correspondant à une synthèse des capacités offensives de l'attaquant et de la classe d'armure, auxquelles viennent s'ajouter un ou plusieurs jets de dés.

La santé

Quand un personnage en frappe un autre, ou à la suite de l'effet de certains sorts ou évènements, le personnage blessé perd des points de vie. Le maximum de points de vie d'un personnage dépend de sa classe et de son niveau. Par exemple, à niveau égal, un guerrier ou un barbare auront plus de points de vie qu'un mage.

Lorsque les personnages subissent une agression autre qu'une attaque physique (par exemple empoisonnement, maladie, traumatisme, attaque magique...), ils font un jet dit « de sauvegarde » pour savoir s'ils échappent aux dégâts ou si au moins ils peuvent les réduire. Les chances de réussite dépendent des caractéristiques du personnage, de la classe et du niveau du personnage, ainsi que du type d'agression.

Les points de vie perdus peuvent être regagnés par des soins (naturels ou magiques).

Les points de vie ne représentent pas uniquement l'état de santé d'un personnage mais plus généralement son aptitude à continuer l'aventure. Un personnage qui n'a plus de point de vie n'est pas forcément gravement blessé. Il peut aussi bien être inconscient, démoralisé ou exténué.

Jargon technique

Généralités

Outre le jargon habituel des jeux de rôle (cf. le lexique du jeu de rôle), qu'il a largement influencé dans les premiers temps, Donjons et Dragons possède son vocabulaire particulier.

Les éditions sont souvent désignées par leurs initiales ou leurs sigles :

  • le jeu originel Donjons et Dragons est prononcé « D-D » ou « D-et-D » (pour « D&D ») ;
  • les règles avancées de la première et de la seconde édition (Advanced Dungeons and Dragons) étaient désignées par « A-D-D » ou « A-D-et-D » (pour « AD&D ») ;
  • la version 3 (Dungeons & Dragons, 3e édition) est désignée par « D-D-trois » ou « D-et-D-trois » (pour « D&D3 ») ;
  • la version 3.5 (Dungeons & Dragons, édition 3.5) est désignée par « D-D-trois-point-cinq » ou « D-et-D-trois-point-cinq » (pour « D&D3.5 »).

Le MJ (meneur de jeu pour la plupart des jeux de rôles francophones) est nommé le « maître de donjon » ou MD (Dungeon Master ou DM en anglais, aussi utilisé par certains francophones). On utilise aussi parfois un terme vieilli, utilisé jadis pour la plupart des jeux de rôles : celui de « maître du/de jeu ». Les scénarios du jeu sont appelés « modules ».

Lexique

Notes :

  • Les abréviations ou anglicismes sont courants dans cette liste ;
  • Certains termes sont propres à certains joueurs, et ne sont pas « officiels » ou utilisés par la majorité, du fait des nombreuses éditions et des habitudes de jeu différentes selon les joueurs au fil des années, le jargon fluctuant et se modifiant au fur et à mesure.
BBA ou BAB
« Bonus de base à l'attaque » ou « Bonus à l'attaque de base » (en anglais « Base Attack Bonus » : valeur à ajouter aux jets d'attaque ou à ceux de Lutte. Il en existe trois : le BBA fort (égal au niveau) est celui du guerrier, le BBA moyen (égal à 3/4 du niveau) est celui du prêtre et le BBA faible (égal à 1/2 du niveau) est celui du magicien.
Backstabber
verbe franglais formé à partir de l'aptitude de roublard du backstab (frappe dans le dos ou attaque surprise, tiré du terme anglais backstab - coup de poignard dans le dos).
Backslash
contre-attaque ou retour de bâton (familièrement, retour dans ta face).
CA
classe d'armure (ou AC, Armor Class) ; désigne les chances de ne pas être touché par un adversaire.
Caster
verbe franglais du premier groupe formé à partir du verbe to cast, lancer ; Signifie « lancer un sort »; généralement associé à un sort nécessitant une incantation d'une certaine durée (un sort instantané ne nécessite pas de "caster") Un personnage est parfois appelé un « casteur » (francisation de l'anglais caster) s'il possède des sorts.
Critique
dégât, succès (ou échec, voir « Fumble ») ; réussir à obtenir un 20 (ou 1) naturel sur un dé à vingt faces (d20) (« 20 naturel » signifiant ici un score brut de 20 — le maximum — lu sur le dé, avant application des bonus/malus éventuels). Les québécois parlent parfois de 20 frette. Certaines armes ont un critique étendu sur 19-20, voire plus. Divers dons et sorts permettent d'avoir une plus grande zone de critique.
Dans les versions récentes du jeu, la plupart des armes ont une caractéristique notée « <nombre>/x<multiple> ». Par exemple, « 20/x2 » signifie qu'il faut obtenir un 20 naturel pour pouvoir porter un coup critique et que s'il y a un coup critique, il faudra lancer les dés de dégâts deux fois. Le concept de « coup critique » est commun à de nombreux jeux de rôles, mais il est très important dans Donjon et Dragons.
Dés polyédriques du modèle de ceux qui étaient distribués dans la version française de jeu de base, la « boîte rouge », en 1983.
DD
« Degré de Difficulté » d'un jet de dés.
DV
« Dés de Vie » d'une créature ; équivalent du niveau. Ils peuvent provenir du peuple (race) et/ou de la classe de la créature.
FP
« Facteur de Puissance » ; aide à l'ajustement du rapport de force entre deux partis de combattants.
Fumble
échec critique ; obtenu par un 1 naturel en lançant 1d20.
Gob ou Gob’
Gobelin ou tout autre créature gobelinoïde tels les hobgobelins ou les gobelours.
Gros Bill

Joueur n'utilisant son personnage que dans le seul but de le rendre le plus puissant possible, voire en trichant ; Le Grosbill ne laisse donc que peu (ou pas) de place au roleplay. Par extension, ce terme peut aussi désigner le personnage ainsi obtenu. Ce concept est né dans les parties de Donjons et Dragons, mais il s'est répandu dans la plupart des autres jeux de rôle. Le terme français vient du surnom d'un joueur qui jouait de cette façon (origine : l'ancien magazine de JdR Casus Belli).

Grosmériser
terme assez peu répandu, qui caractérise un maitre de jeu soit trop tatillon sur les règles, soit qui construit des aventures injouables dans le seul but de créer les pires difficultés aux joueurs, par exemple, faire combattre un dragon rouge à des aventuriers débutants. Ce terme provient du nom d'un maître de jeu réputé pour tuer la majorité des participants à ses aventures[réf. souhaitée].
Healer
terme anglais signifiant guérisseur ; personnage dont l'occupation principale est de maintenir en vie les autres joueurs du groupe à l'aide de soins magiques. Généralement un prêtre d'alignement bon, parfois un druide, quelquefois un barde.
JS (ou JdS)
Jets de Sauvegarde ; ils permettent de résister à divers événements susceptibles de frapper le personnage. Depuis D&D3, il en existe de trois types : les JS Réflexe (JS Ref) (principalement utilisés pour l'esquive), les JS Vigueur (JS Vig) (fatigue physique, douleur, maladies, poison, etc.) et les JS Volonté (JS Vol) (force mentale du personnage ; permet notamment de résister aux sorts contrôlant l'esprit).
Mago
Abréviation de « magicien » ; peut être indifféremment utilisé pour désigner la classe de personnage éponyme ou tout lanceur de sorts profanes.
Munchkin
le munchkin est un terme anglo-saxon équivalent au Gros Bill français. Synonyme : Power Player.
NPC
Non-Player Character, personnage non-joueur. En français, on dit PNJ, mais certains joueurs ont gardé le terme anglais.
Palouf
paladin ; peut être utilisé pour désigner la classe du paladin.
PE
Abréviation des points d'expériences qui sont gagnés lors des combats et à la fin des modules, permettant aux personnages de monter de niveau.
PP, PO, PA, PC, DA
Désigne la monnaie du jeu. PP pour pièce de platine (10 PO), PO pour pièce d'or (10 PA), PA pour pièce d'argent (10 PC), PC pour pièce de cuivre et DA pour diamant astral (10 000 PO).
PV
Désigne les Points de vie des personnages, ceux-ci sont gagnés grâces aux points d'expérience récoltés à chaque fin de modules.
Rage berserk
sorte d'état de transe dans lequel un personnage ne pense plus qu'à combattre jusqu'à ce qu'il soit le seul encore debout sur le champ de bataille, inspiré des berserkers viking. Dans cet état, le personnage ne ressent plus la douleur mais ne fait plus la distinction entre ses alliés et ses ennemis. Les barbares (la classe de personnage) peuvent entrer en rage berserk.
Ranger
éclaireurs, aussi dénommés « rôdeurs » dans les nouvelles versions des règles (les premières éditions françaises utilisaient le terme anglais ranger) ; ce terme et sa traduction française viennent très probablement du Seigneur des anneaux, dans lequel Aragorn est un ranger/rôdeur, ce qui explique aussi que les rangers aient pendant longtemps eu l'obligation de servir le Bien.
Résurrecter ou Rés (prononcé « re-z »)
faire revivre un personnage (verbe tiré du nom du sort de Résurrection du jeu, au lieu du verbe français « ressusciter »). Provient de la version française du « Manuel du Joueur » de la 2e édition d'AD&D, publié au début des années 1990. Cet ouvrage, dont la traduction « folklorique » est légendaire[réf. souhaitée] (car traduit en français par l'antenne québécoise de TSR), employait en effet le verbe « résurrecter » et le terme « ressuscitation ».
Shazamer
voir Caster
Stats.
valeurs chiffrées de la fiche de perso. Non exclusif à D&D. Abréviation de « statistiques » (dans le sens « caractéristiques chifrées »).
TAC0
Acronyme de Toucher une Armure de Classe Zéro, prononcé « taco ») ou THAC0 (To Hit Armor Class Zero) ; dans les deux premières éditions, désigne les chances de toucher un adversaire au combat.
XP ou PX
Parfois prononcé « pex » ; les point d'expérience (eXperience Point).

Notes et références

Voir aussi

Article connexe

Article publié sur Wikimonde Plus

  • icône décorative Portail des jeux
  • icône décorative Portail de la fantasy et du fantastique
  • icône décorative Portail des jeux de rôle