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Univers de Dragon Quest : La Quête de Daï

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Cette page présente une description du monde dans lequel se déroule l'histoire du manga Dragon Quest : La Quête de Daï.

L'aspect jeu de rôle

Tout comme les personnages d'un jeu de rôle, dans le monde de Dragon quest chacun a une classe : guerrier, magicien, combattant d'art martial...

La séparation est assez stricte : Hyunckel ne peut pas utiliser de magie, et Pop ne sait pas trop se battre sans magie. Maam combat avec un pistolet magique, puis plus tard avec des arts martiaux. Elle peut utiliser la magie, mais uniquement les incantations de guérison.

Les exceptions sont les héros comme Avan et Daï qui peuvent utiliser et la magie et les armes. Cependant ils sont moins doués en magie qu'un magicien, ou en épée qu'un guerrier.

Daï et Baran, chevaliers dragon, peuvent cependant combiner magie et épée.

Les espèces

Il existe différentes espèces d'êtres vivants.

  • Les hommes,
  • les monstres,
  • les dragons : bien qu'ils soient à l'origine intelligents, ils ont petit à petit disparus. Le dernier dragon intelligent, Welser, a été vaincu par Baran car il menaçait l'équilibre entre les espèces.
  • Les créatures issues de la magie maléfique : on y trouve des créatures de roche, de liquide, de gaz, d'esprit combatif des ténèbres, etc. Ces créatures n'ont pas été créées par les dieux, et sont toutes maléfiques. Les techniques utilisant l'esprit combatif de la justice permettent de les vaincre.
  • Le chevalier dragon : créature ultime homme-démon-dragon, il a été créé par les trois dieux des hommes, des démons et des dragons pour empêcher une des trois espèces de dominer les autres.
  • Les dieux : hommes, démons et dragons ont chacun leur dieu. Ils n'interviennent pas directement, mais utilisent des intermédiaires comme Gomé par exemple. Vearn veut prendre leur place en tant que dieu du Mal.
  • Les archimères : créations de Zaboéra et Zamza, ce sont des créatures combinant tous les meilleurs attributs des monstres (armure, régénération, force, etc). La vitalité d'une archimère lui permet de régénérer presque instantanément de toute blessure reçue. Si cette régénération ne fonctionne plus, cela signifie que le corps de l'archimère est dans un état critique et est condamné à brève échéance. Lorsqu'une archimère meurt, son corps tombe en poussière et il ne reste plus rien d'elle. La première version appliquée par Zamza sur lui-même ne pouvait pas utiliser d'incantations. La modification faite par Zaboéra pour le corps d'archimère de Hadlar lui a permis de compenser ce défaut (en sacrifiant sa nature de démon). La dernière version fabriquée par Zaboéra, utilise des cadavres de monstres plutôt que des êtres vivants.

Les royaumes

  • Le royaume de Papunika / Papnica : Ce royaume a été attaqué par la légion des morts-vivants de Hyunckel. Le roi étant disparu, Léona en est de facto la dirigeante. Ce royaume était célèbre pour ses paysages, et son port.
  • Le royaume de Romusu / Romos : Attaqué par la légion des carnassiers, conduite par Crocodine, ce royaume est le premier sauvé par Daï et ses amis. C'est dans la forêt maléfique, située dans ce royaume, qu'habitent Maam et sa mère Leyla. Le roi, bien qu'un peu naïf, n'a de cesse de lutter contre les forces du Mal.
  • Le royaume de Teran: Royaume baigné de légendes et vénérant le dieu Dragon, un décret royal a interdit tout usage d'armes et d'outils pour préserver la paix, la faune et la flore du royaume. Cette interdiction a provoqué un départ massif des habitants, et il n'y reste plus qu'une petite centaine de personnes. C'est ici que se trouve le temple du Dragon, dans lequel seul un chevalier du Dragon peut pénétrer.
  • Le royaume de Bengana: Surnommé pays le plus sûr du monde, il entretient une importante force militaire, grâce à laquelle il a pu contenir l'armée du Mal durant un certain temps. Le commerce s'y porte également bien.
  • Le royaume de Ringaia: Appelé le royaume forteresse, ce pays septentrional a repoussé la légion des Ombres de Myst-Vearn, mais a été écrasé en une semaine par Baran et sa légion des Dragons.
  • Le royaume d'Ozamu / Ohzame : Pays froid situé à l'extrême nord du monde, il a été rasé par la légion de Feu et de Glace conduite par Flazzard.
  • Le royaume de Karu / Carl : Pays natal d'Avan, il possédait une armée réputée de chevaliers. Mais ils n'ont pu contenir l'attaque de Baran et de sa légion des Dragons. Le royaume a été détruit, et la princesse Flora a disparu durant un certain temps, attendant avec des fidèles le moment de contre-attaquer.
  • Le royaume d'Arukido / Alkeed : Ce royaume était le huitième royaume du monde. Soala, la mère de Daï, en était la princesse. Il fut détruit par Baran dans un instant de colère, à la suite de la mort de Soala.

Lieux importants

  • L'île de Demurin / Dermline : C'est une île des mers du Sud où vivent Daï, Brass et tous leurs amis. Les habitants, des monstres, étaient aux ordres de Hadlar, ensorcelés par sa magie. Après sa défaite, ils sont redevenus libres, et ont préféré vivre discrètement sur cette île reculée, qui a acquis une mauvaise réputation. L'île est actuellement protégée de l'influence du roi du mal grâce au sort Mahokatorr lancé par Avan.
  • L'île de Valge : Ile située au nord-est de Papnica. Elle est séparée du continent par un maelström, ce qui rend son approche par bateau très difficile. La seule construction visible est une haute tour. Elle servit de refuge à Léona et ses troupes, lors de l'attaque du royaume par la légion des morts-vivants. Elle fut également le lieu de la bataille de la compagnie du héros contre Flazzard, puis contre toute l'armée du mal (pour sauver Léona). Aux dernières nouvelles, l'île aurait été quasi totalement détruite par un bombardement du Vearn Palace. C'est près de cette île (de l'autre côté du maelström) que se trouve la grotte dans laquelle réside Matoriv.
  • Les mortes-terres : Continent totalement désertique du nord, sans faune ni flore, avec principalement des montagnes escarpées. Les créatures vivantes restent à distance de la zone. C'est sous son sol que reposait le Vearn Palace. Les mortes-terres furent détruites par l'explosion d'un cœur des ténèbres.
  • La grotte du chaos : Endroit mystique situé dans le royaume de Carl. C'est un lieu plein de défis, dans lequel des aventuriers peuvent mettre leurs compétences à l'épreuve. La grotte du chaos est divisée en étages (au moins 150), dont la difficulté augmente au fur et à mesure que l'on descend. Pour récompenser les braves (ou les fous) qui s'y risquent, chaque étage comporte des objets ou des cercles de rituel (pour se lier à un sort) introuvables ailleurs. Par exemple, Toramana peut être appris au niveau 1, Mahokatorr au niveau 15 et Minakatorr au niveau 25. Seul Avan est descendu plus bas, et il y a trouvé entre autres les lunettes qui détectent les pièges, et un arcane de destruction du mal. À noter que le sort de fuite Riremito, qui ramène à l'entrée, ne fonctionne pas.
  • La vallée de Loloï : Vallée enserrée de montagnes dans le royaume de Carl. C'est là que Vearn choisit d'exécuter Crocodine et Hyunckel, pour tendre un piège au héros et à ceux qui l'accompagnent. Une bataille épique se déroula sur place, mêlant Daï, sa compagnie et les troupes humaines contre Myst-Vearn, sa légion des ombres, puis une centaine de monstres des enfers, Zaboéra et son archimère zombie. C'est aussi là que Léona invoqua Minakatorr.
  • Forteresse souterraine : Ancien lieu de résidence de Hadlar, à l'époque où il était le roi du Mal, puis de Hyunckel et de sa légion des morts-vivants. Elle fut l'objet du combat entre Daï/Pop et Hyunckel, mais fut détruite par Flazzard, qui réveilla le volcan souterrain sous la forteresse.

Villes et villages

  • Lancarcus : Village natal de Pop où vivent ses parents, c'est un village dans les monts Guildmain, aux limites des royaumes de Teran et Bengarna. Avant qu'ils ne viennent le chercher, Lon Berk résidait dans la forêt jouxtant le village.
  • Sababa : Port de la côte nord de Carl, faisant face aux mortes-terres. Déserté lors de l'assaut du royaume par l'armée du mal, les dirigeants des royaumes se sont servis de ce village comme base pour mettre au point une attaque des mortes-terres. Un navire était même en construction dans le port. Le village fut quasi rasé par la garde de Hadlar, et le navire détruit.

L'armée du Mal

L'armée du Mal, dont le chef suprême est Vearn, se compose de :

  • chef suprême : Vearn, empereur du Mal
  • bras droits de Vearn : Myst-Vearn, Kill-Vearn et Maximum
  • commandant en chef : Hadlar, roi du Mal
  • garde rapprochée de Hadlar : Albinass, Sigma, Fenbren, Block et Hym

et les six légions, commandées chacune par un légat :

  • Légion des Carnassiers : animaux féroces, arbres maléfiques, etc. Légat : Crocodine
  • Légion des Morts-Vivants : squelettes, momies, zombies, etc. Légat : Hyunckel
  • Légion du Feu et de la Glace : créatures de feu et de glace. Légat : Flazzard
  • Légion des Sorciers : magiciens de forte puissance. Légat : Zaboera
  • Légion des Ombres : fantômes, créatures maléfiques, armures animées, etc. Légat : Myst-Vearn
  • Légion des Dragons : dragons, hydres, etc. Légat : Baran

Les objets

Épées

  • Le glaive de Papnica: Ce glaive a été offert à Daï par Léona. Il existe trois glaives de Papnica, chacun symbolisant un élément : le soleil, la mer et le vent. Léona a offert à Daï le glaive du soleil, dont la pierre (sur la garde) était rouge. Ce glaive a été détruit lors du combat contre Baran. Par la suite, Daï a reçu le glaive du vent (pierre verte). On ne sait pas où se trouve le troisième glaive que le roi avait en sa possession. Avant d'affronter Vearn, Daï rendit le glaive du vent à Léona pour qu'elle puisse se défendre.
  • Le sabre du Dragon / L'épée draconienne : Cette arme légendaire, fait en orichalque, a été fabriquée par les dieux. Il s'agit d'une des deux seules armes au monde pouvant résister à la puissance d'un chevalier du Dragon adulte. Disparue à la mort de Baran, cette arme réapparaît dans le tome 37, lors du combat final entre Vearn et Daï. Elle a été guidée, manifestement, par l'âme de Baran. Cependant, elle se brisa contre Vearn, probablement détruite à jamais.
  • L'épée du vainqueur / L'épée du champion : Cette épée est la seule épée des humains à être forgé en orichalque. Cette arme était censée être la récompense du tournoi d'arts martiaux de Romos, organisé par Zamza, mais ce dernier l'avait remplacée par une "réplique subtilement imitée", et avait remis l'originale au seigneur Hadlar. Hadlar dissimule et porte cette épée dans son bras droit. On revoit régulièrement cette épée lors des combats entre Hadlar (en archimère) et Daï. L'épée du champion fut brisée lors de leur dernier affrontement, en encaissant l'Avan Strash Cross de Daï.
  • L'épée de Daï : Cette épée, également en orichalque, a été forgée par Lon Berk. C'est la deuxième arme pouvant résister à la force d'un chevalier du Dragon. Son fourreau est doté d'un verrou, car cette épée a une âme et choisit le moment où elle se bat. Daï ne peut dégainer que lorsqu'il combat aux limites de sa force, ou contre un adversaire très puissant. Brisée par Vearn, cette épée est retournée à la forge de Lon Berk pour devenir plus puissante encore. Lon Berk la répara, et la dota d'un nouveau fourreau aux propriétés magiques : lorsque Daï utilise un sort sur son épée puis la rengaine, dix secondes après, le sort sur l'épée est poussé à son maximum (par exemple, Raïdeïn devient Gigadeïn).
  • Épées astrales : Création ultime mais imparfaite de Lon Berk. Elles lui permettent de lancer sa plus puissante technique à l'épée, le Seiê Jujiken (Épées astrales croisées), qui détruisit en un coup l'archimère zombie de Zaboera. Toutefois, le caractère non abouti de ces armes entraine un inconvénient majeur pour Lon Berk : les épées se brisent après avoir porté le coup ; de plus, le contrecoup de l'attaque provoque de multiples fractures sur les os des bras. La première fois qu'il fabriqua ces armes, le même problème lui arriva, et ses blessures mirent soixante-dix ans pour se soigner. Il envisagea de corriger le défaut de ces armes, mais il n'eut plus le temps de le faire, se consacrant entièrement à Daï et ses amis.

Ensembles d'armures

  • L'armure à l'épée maléfique : Cette armure a été forgé par Lon Berk, puis offerte en cadeau à l'empereur Vearn. Cette armure a été donnée à Hyunckel lorsqu'il commandait la légion des morts-vivants. Cette armure a de grandes propriétés : elle est insensible à la magie, c'est-à-dire qu'elle contre toutes les incantations sauf les sortilèges électriques (comme Raideïn) et l'épée peut se transformer en fouet. Même si l'armure est réduite en miette, elle peut se reconstituer tant que la lame de l'épée est intacte mais si la lame se brise, elle en devient irréparable. L'épée maléfique fut détruite lors du combat contre Baran après que Daï ait concentré la force du dragon pour vaincre Baran (l'épée draconienne se brisa à l'impact, mais l'épée maléfique tomba carrément en poussière).
  • L'armure à la lance maléfique : Cette armure a également été forgé par Lon Berk et possède des propriétés similaires avec l'armure à l'épée maléfique : la défense du porteur est amoindrie, mais il peut se mouvoir plus rapidement ; elle dispose de la même insensibilité à la magie (et de la même faiblesse à l'électricité) ; enfin, cette armure dispose d'une dizaine d'armes secondaires placées sur toute sa structure (comme le boomerang au bras droit, les crocs sur le torse, etc.). À l'origine cette armure appartenait à Larhalt, le guerrier du Dragon de la division terrestre. Ce dernier la légua à Hyunckel à sa mort. Lors du premier affrontement contre Vearn, l'armure fut gravement endommagée et retourna auprès de Lon Berk pour être réparée et renforcée. À la suite de son second affrontement avec Hym puis Maximum, Hyunckel fut vaincu, mais Larhalt réapparut, reprit son armure et triompha du Roi.
  • Makoken, armure au gant maléfique : Une arme de poing semblable à un gant qui remonte jusqu'au coude. Elle fut forgée par Lon Berk pour Maam. Tout comme les deux autres armures, celle-ci est insensible à la magie. Lorsque Maam la déploie, l'armure recouvre tout son côté gauche (bras gauche, quasiment tout le torse, jambe gauche). Un élément est détachable pour être tenu dans le poing droit, et augmente considérablement la puissance de frappe. Grâce à cette armure, Maam parvint à vaincre Albinass.

Baguettes de mage

  • Magic Booster: Le magic booster est la première arme que Pop a reçu d'Avan. C'est un petit bâton muni d'un joyau qui permet d'augmenter la puissance de la magie utilisée. Pop le brisa lors du combat contre Crocodine pour sauver Brass. Dans le 2e long métrage animé, on apprend que Pop a pris le Magic Booster en cachette d'Avan pour impressionner les filles avec sa magie mais malheureusement, en utilisant Merazoma, cela se retourna contre lui mais Avan le sauva et lui donna le Magic Booster.
  • La canne à la lumière maléfique / Le sceptre démoniaque : Arme ultime de Vearn forgée par Lon Berk dans un métal inférieur à l'orichalque. Cette arme consiste à transformer la force magique de son utilisateur en force physique. Contrairement au sceptre de raison (canne de mage basique), la force dégagée par le sceptre démoniaque dépend du mana de son utilisateur : plus il en possède, plus la force produite sera importante. Quand l'empereur Vearn la brandit, un tentacule vient s'enrouler autour de son bras pour aspirer son mana. L'extrémité du sceptre se replie, et une lame de lumière en sort. Lors de leur premier combat, le contact avec le sceptre démoniaque fut suffisant pour briser net l'épée de Daï. Le sceptre démoniaque fut détruit lors du double Draura de Daï, puis réduit en miettes par Vearn juste après avoir récupéré son vrai corps.
  • Black Rod : Une canne de mage fabriquée par Lon Berk pour Pop. Elle permet de convertir l'énergie magique en force physique, selon le mana qu'on lui consacre. Elle peut également changer de forme en s'allongeant, ou en changeant sa tête (de forme losange fendue de haut en bas, la fente peut être resserrée pour faire pince, ou bien élargie pour devenir une fourche).

Haches

  • Hache du vide : Arme possédée par Crocodine au début de l'histoire. En plus d'être très résistante, cette hache permet à son utilisateur de lancer des sorts de vide (Bagi). Elle fut détruite une première fois lorsque Crocodine affronta Baran à Teran, mais Baduck récupéra la gemme du mal en son centre, la reforgea dans du métal de Papnica (métal plus résistant que le fer et l'acier classique), et la remit à Crocodine lors de l'attaque de Papnica par le Kigan-Jo. Elle fut détruite définitivement par le Calamity Wall de Vearn, lors de leur premier affrontement.
  • Hache de bataille à deux mains : Arme (sans nom précis) fabriquée par Lon Berk pour Crocodine. Elle est encore plus résistante que la Hache du Vide qu'il possédait auparavant. Elle peut également lancer des sorts de vide (Bagi), mais aussi des sorts de feu (Méra) et des sorts explosifs (Io). Toutefois, elle fut ébréchée quand Crocodine tenta de blesser l'archimère Zombie de Zaboéra.

Armes de poing

  • Dragon killer : Arme de poing suffisamment solide et acérée pour percer le cuir d'un dragon. Elle se présente sous la forme d'un gant pourvu de deux lames de chaque côté, à enfiler à l'avant bras, dont les deux lames se rejoignent à l'extrémité en une pointe aiguisée et acérée. Deux "cornes" probablement juste esthétiques sortent de la base de l'arme sur une dizaine de centimètres. Cette arme est assez rare, et peut se vendre très cher.
  • Pistolet magique : Arme conçue par Avan, et laissée à Maam pour son usage. Ce pistolet tire des balles magiques, chargées avec différents sorts, qu'il faut recharger après usage. Avan a laissé une dizaine de ces balles à Maam, en plus du pistolet. Pour charger une balle avec un sort, il faut la prendre en main, tout en posant le pouce sur l'extrémité, puis prononcer le nom de l'incantation. Il est également possible de charger les balles avec des sorts de soins, ce qui rend cette arme très polyvalente en équipe. Elle fut cependant détruite pour libérer Léona du sort interdit de glace éternelle, dans lequel Flazzard l'avait enfermée.
  • Nunchaku-hachoir : Nunchaku (deux tiges de métal reliées par une chaîne) fabriqué par Baduck pour Chiu. Il est recouvert d'un grand nombre de pointes, à tel point qu'il est facile de se blesser soi-même en le tenant. Chiu s'en est servi plusieurs fois avec succès, sans toutefois éviter les blessures auto-infligées.

Boucliers

  • Miroir de Shahr : C'est un excellent bouclier poli, de couleur dorée. Il s'agit d'une arme légendaire ayant la faculté de renvoyer toutes les magies, à la manière du sort Mahokanta. Elle était détenue par Sigma, de la garde de Hadlar. Pop l'a récupéré à la suite de la défaite de Sigma, et l'a conservé fixé à son torse (il était trop lourd pour être fixé au bras). Il a servi à blesser Vearn (en renvoyant un Kaiser Phoenix) et à offrir à Daï une chance de frapper l'empereur du Mal. Cependant, le Miroir de Shahr s'est brisé après le renvoi du Kaiser Phoenix (probablement car le sort était trop puissant).

Bijoux

  • Le symbole d'Avan: Ce pendentif marque la fin de l'entraînement d'Avan. Celui ou celle qui le porte est reconnu(e) comme un défenseur de la justice. Ce talisman est fait dans une pierre sacrée, le kiseiseki, qui contre la puissance du mal. Les cinq disciples d'Avan sont, dans l'ordre chronologique : Hyunckel, Maam, Pop, Daï et Léona (talisman remis par la reine Flora).
  • Le croc du Dragon: Cette pièce d'armure protège l'œil gauche de Baran. Il se transforme en draconien lorsque, la tenant dans la main, la foudre s'abat dessus.
  • Le Médaillon de Carl : La reine Flora le remit dans le passé à Avan lorsque celui-ci quitta le royaume de Carl. Ce médaillon est un substitut de la vie, et peut encaisser un choc mortel à la place de son porteur, puis il se brise. Il permit à Avan de rester en vie lorsqu'il utilisa Meganté contre Hadlar.
  • La Tiare du conquérant : Parure faite entièrement en orichalque. Elle intervient au début de l'histoire, le roi de Romos se préparait à la remettre au faux héros Dérolin, lorsque celui-ci lui ramena Gomé en cage. Finalement, c'est à Daï qu'il la donna, pour récompenser son sauvetage de Gomé et la compassion que les monstres lui portaient. La tiare du conquérant réapparut lorsque Daï demanda à Lon Berk de lui forger une épée. Avec l'autorisation du roi de Romos, la tiare fut fondue pour fournir la matière première à l'épée de Daï.
  • Le médaillon du démon : Pièce à peu près circulaire d'une vingtaine de centimètres de rayon, assez épaisse, et pourvue de deux chaînes destinées à le porter au milieu de la poitrine, portant l'emblème de Vearn. Plus grande preuve de fidélité à Vearn, gagnée par Flazzard. L'empereur du mal organisa un évènement réunissant les six légats. Une colonne de flammes jaillit entre eux, et à l'intérieur, le médaillon du démon. Flazzard fut le plus rapide à s'en saisir. C'est pour cela que, pour lui, ce médaillon est la chose la plus précieuse qu'il ait, à part sa vie. Le médaillon git actuellement sur l'ile Valge, parmi les débris de la bataille entre Flazzard et la compagnie du héros.

Autres

  • Le Sifflet du roi des carnassiers : Sifflet possédé par Crocodine, puis par Chiu (Crocodine le lui remit avant l'assaut sur les mortes-terres). Lorsqu'on souffle dedans, le sifflet attire un ou plusieurs monstres. Si l'utilisateur a le dessus sur le/les monstres appelés, celui-ci/ceux-ci se mettent à son service.
  • Le Recueil d'Avan : Livre écrit par Avan, dans lequel il a compilé tout son savoir, notamment sur les différents arcanes à une arme (il y en a six différents). Il se trouvait dans la bibliothèque de Carl. Matoriv le récupéra à la suite de la destruction du royaume par la légion des Dragons, et le remit à la compagnie de Daï. Sur la couverture est dessiné l'emblème d'Avan.
  • Les tubes magiques: Ces tubes permettent d'enfermer et de faire sortir des êtres vivants. On y enferme un être vivant en le visant avec le tube et en prononçant la formule iru-iru, et on le fait sortir avec derupa. Lors de l'assaut du Vearn Palace, Zaboéra utilise une version améliorée des tubes magiques, les sphères magiques. Celles-ci peuvent contenir bien plus de monstres.
  • La Clef de Vearn : Clé à l'effigie de l'Empereur du Mal. Elle permet à son possesseur de déplacer le Kigan-Jo, et même de le contrôler entièrement (portes, canons, armes diverses, etc.).
  • Le Cœur des ténèbres : Pierre façonnée à partir d'un cristal trouvable uniquement dans les enfers. Elle peut absorber l'énergie à l'infini. Une fois enchanté, le cœur des ténèbres devient la plus puissante bombe existante. Son explosion est suffisante pour raser des continents entiers. Actuellement, deux utilisations du cœur des ténèbres sont connues : la première par Welser pendant son combat contre Baran, la seconde par Vearn, en voulant supprimer Daï et Baran.
  • Les noix des rêves : Noix préparées par Merle, elles permettent à la personne qui en mange de rêver des personnes chères à son cœur la nuit suivante. Daï rêva de sa mère qu'il n'avait jamais vue, et de son père, mort peu de temps avant.
  • Gland larmichette : Chiu en avait un dans ses multiples poches. Une fois consommé, ce gland rend de l'énergie équivalente à une larme. Ce gland ne sert à rien pour des personnes normales, mais pour des êtres très puissants comme Daï, cela suffit à remettre sur pied. Daï s'en servit lors du tournoi d'arts martiaux de Romos, contre Zamza.
  • Herbes médicinales, herbes antidotes : Consommables que se doivent d'avoir toute compagnie d'aventurier digne de ce nom. Conditionnées sous forme de sachet, ces plantes permettent de se soigner, ou de guérir d'une maladie/d'un poison (mais pas les deux). Elles permettent de pallier le manque de sorts de soins dans une compagnie.

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