Arcanepunk

Aller à la navigation Aller à la recherche

L'arcanepunk (ou arcane punk) est une appellation employée pour désigner des univers de fiction spéculative dans lesquels la magie et la technologie participent ensemble au fonctionnement de la société. Il peut s'agir d'un sous-genre narratif, à la croisée de la fantasy, de la science fantasy et du steampunk, ou d'une esthétique utilisée dans la littérature, la bande dessinée, les jeux et l'animation. Sa particularité réside moins dans la simple présence de machines et de sortilèges que dans leur intégration aux transports, à l'industrie, à la vie quotidienne ou aux institutions[1].

Les récits associés à cette désignation se déroulent aussi bien dans des mondes imaginaires que dans des uchronies ou des futurs où le surnaturel est devenu une réalité matérielle et sociale. La magie peut y alimenter des appareils, remplacer certaines sources d'énergie ou coexister avec une technique autonome. Les frontières de l'arcanepunk restent toutefois souples : le terme n'obéit pas à une définition universellement admise et recoupe plusieurs autres catégories de l'imaginaire[2].

Origine et emploi du terme

Le nom anglais arcanepunk associe arcane, qui évoque les savoirs mystérieux et la magie, au suffixe -punk, popularisé dans les dénominations cyberpunk puis steampunk. On rencontre également les expressions magepunk, magicpunk ou dungeonpunk pour des univers voisins, sans que leurs emplois se recouvrent nécessairement. Contrairement à steampunk, qui renvoie d'abord à l'imaginaire de la vapeur et du XIXe siècle, arcanepunk désigne avant tout la place de la magie dans le développement technique et social[2].

Le mot est attesté au moins depuis 2007 : dans une critique du supplément de jeu de rôle Reliquary, publiée sur RPGnet le 26 octobre de cette année-là, Tony Love évoque les créations « arcanepunk » des Royaumes d'Acier. Cette occurrence ne permet cependant pas de dater avec certitude l'invention du terme[3]. La désignation s'est également diffusée dans la critique francophone des littératures de l'imaginaire ; l'écrivain Adrien Tomas l'utilise par exemple pour décrire son propre univers mêlant révolution industrielle, machines et sortilèges[4].

Caractéristiques

Une magie intégrée à la technique

Dans un univers arcanepunk, les procédés magiques ne sont pas réservés aux rituels exceptionnels ni aux seuls affrontements entre sorciers. Ils peuvent avoir des usages reproductibles : éclairer une rue, chauffer un bâtiment, faire fonctionner un atelier, communiquer à distance, mouvoir un véhicule ou fabriquer des armes. Les habitants n'ont pas nécessairement tous la capacité de lancer des sorts ; ils peuvent néanmoins employer des équipements magiques de la même manière qu'ils utiliseraient des objets techniques. Ce passage de la magie à des applications courantes est l'un des critères les plus fréquemment retenus pour caractériser le genre[1].

Les objets ainsi produits relèvent souvent de la technomagie, parfois appelée magitech : leurs mécanismes associent des éléments matériels à des enchantements, des runes ou des glyphes. Des cristaux, le mana ou d'autres substances surnaturelles peuvent tenir lieu de combustible, d'électricité ou de source de puissance. Ailleurs, la magie se substitue entièrement à certaines inventions, tandis que les machines traditionnelles poursuivent leur développement. Le train élémentaire et les aéronefs enchantés de l'univers d'Eberron offrent un exemple du premier modèle ; dans Terres suspendues, ce sont surtout les pouvoirs magiques et les cristaux qui assurent des fonctions normalement confiées à la technologie[5],[6].

Les golems, les automates et les constructions artificielles occupent une place reconnaissable dans cette imagerie. Ils peuvent être conçus comme des machines animées par enchantement ou comme des êtres artificiels dotés d'une certaine autonomie. Les forgeliers (warforged) d'Eberron, créés pour la guerre, et les warjacks des Royaumes d'Acier, machines à vapeur dont le fonctionnement fait intervenir une intelligence artificielle magique, illustrent deux traitements distincts de ce motif[5],[7].

Cadres et thèmes

L'arcanepunk emprunte volontiers au rétrofuturisme et aux sociétés en cours d'industrialisation : chemin de fer, manufactures, armes à feu, machines monumentales et grandes villes y voisinent avec les créatures et les pratiques de la fantasy. Le cadre ne se limite pourtant ni à une époque équivalente au XIXe siècle ni à une esthétique victorienne. L'univers peut relever d'un passé alternatif, d'une société fantastique indépendante de la Terre ou d'un futur marqué par les implants cybernétiques et les réseaux informatiques, comme dans Shadowrun[1].

L'usage collectif de la magie peut transformer les rapports économiques et politiques. Lorsqu'une ressource surnaturelle est indispensable aux communications, à la production ou aux transports, son contrôle devient un enjeu de richesse et de pouvoir. Plusieurs œuvres explorent ainsi les inégalités d'accès aux techniques, la concurrence entre magiciens et ingénieurs, les monopoles énergétiques ou les applications militaires de découvertes magiques. Ces préoccupations favorisent parfois des récits sombres ou dystopiques, mais le pessimisme ne constitue pas une règle du genre[8],[4].

Frontières avec les genres voisins

La simple juxtaposition de science et de sorcellerie ne suffit pas toujours à faire d'une œuvre un exemple central d'arcanepunk. Dans la fantasy médiévale, la magie peut être omniprésente sans s'inscrire dans une civilisation mécanisée ; à l'inverse, certaines formes de fantasy urbaine conservent le surnaturel à l'écart de la vie publique. Le steampunk fantastique, ou gaslamp fantasy, partage avec l'arcanepunk des décors historiques et des inventions extraordinaires, mais n'accorde pas nécessairement à la magie la même fonction technique ou sociale[1].

Ces différences n'établissent cependant pas des frontières étanches. Le conflit entre sorcellerie et progrès industriel peut lui-même structurer un récit arcanepunk : c'est le cas d'Arcanum : Engrenages et Sortilèges, où les deux pratiques se perturbent mutuellement. Il serait donc réducteur d'exclure systématiquement les univers dans lesquels la magie et la technologie s'opposent. De même, la présence de machines magiques n'implique pas que les œuvres se réclament de l'étiquette arcanepunk ; beaucoup sont d'abord présentées comme de la fantasy, du steampunk ou de la science-fantasy[9],[1].

Dans les œuvres de fiction

Littérature

Certains récits antérieurs à la diffusion du terme en annoncent les principes. Dans Tous des magiciens (Too Many Magicians, 1966), Randall Garrett imagine une histoire alternative où l'étude méthodique de la magie tient une place comparable à celle de la science. Les enquêtes du détective Lord Darcy et de son collaborateur, le magicien Sean O'Lochlainn, transposent ainsi les conventions du récit policier dans une société fondée sur des règles surnaturelles. Cette place prépondérante de la magie en fait surtout un précurseur du genre. Les Annales du Disque-Monde de Terry Pratchett, commencées en 1983, offrent une autre évolution : à leur cadre initial de fantasy s'ajoutent progressivement des innovations dans la presse, les communications, les transports et l'économie, jusqu'à l'essor du chemin de fer dans Déraillé (2013)[10].

D'autres œuvres se situent à la périphérie de cette définition. Dans L'Épée noire (The Darksword Trilogy, 1987), de Margaret Weis et Tracy Hickman, la pratique scientifique est proscrite par une société dominée par la magie : le conflit entre les deux savoirs compte davantage que leur association quotidienne[11]. La Trilogie de Bartiméus (à partir de 2003), de Jonathan Stroud, transpose quant à elle l'action dans une société moderne gouvernée par des magiciens, sans faire de la technologie enchantée son thème principal.

Les romans Plasma (Metropolitan, 1995) et La Guerre du plasma (City on Fire, 1997), de Walter Jon Williams, proposent une fusion plus étroite entre magie, urbanisme et économie. Sur une Terre entièrement urbanisée et enfermée sous un « Bouclier », une énergie surnaturelle, le plasma, résulte de l'organisation des bâtiments. Sa collecte et son exploitation structurent les rapports sociaux et politiques ; l'intrigue suit notamment Aiah, employée d'une administration chargée de cette énergie. Le fantastique y fonctionne comme une ressource industrielle susceptible d'être mesurée, accumulée et monopolisée[8],[12].

À partir des années 2010, la rencontre entre magie et institutions modernes se retrouve notamment dans le cycle The Craft Sequence de Max Gladstone, inauguré par Three Parts Dead (2012). Les contrats, le droit et la finance y encadrent des pouvoirs surnaturels ; l'existence matérielle d'une ville dépend notamment d'un dieu qui fournit l'énergie nécessaire à ses installations[13]. En littérature française, Adrien Tomas mêle de manière explicite les codes du steampunk et de la fantasy dans Engrenages et sortilèges (2019) et Dragons et mécanismes (2021). Dans cet univers, l'« arcanium » fait fonctionner machines et sortilèges ; sa rareté nourrit les rivalités entre mécaniciens et magiciens[4].

Jeux de rôle et jeux de figurines

Les jeux de rôle ont contribué à donner une forme reconnaissable à ces univers hybrides. Warhammer Fantasy Battle, lancé en 1983, puis Warhammer Fantasy Roleplay, paru en 1986, introduisent dans un monde de fantasy des armes à feu et divers éléments techniques, sans ériger partout la fusion de la magie et de l'industrie en principe dominant[14],[15]. Shadowrun, créé en 1989, rapproche bien davantage les deux registres : dans son futur cyberpunk, le retour de la magie, des dragons et des peuples fantastiques bouleverse une société dominée par les multinationales, la cybernétique et les réseaux informatiques. Les techniques et les pratiques magiques y coexistent sans toujours se fondre dans les mêmes objets[16].

Cette rencontre prend d'autres formes selon le décor. Castle Falkenstein (1994) associe inventions à vapeur, fées, dragons et sorcellerie dans une Europe victorienne alternative ; Deadlands (1996) la transporte dans un western fantastique, où la « roche fantôme » favorise l'essor de machines extraordinaires[17],[18]. Dans les Royaumes d'Acier (Iron Kingdoms), liés également au jeu de figurines Warmachine, la vapeur et la « mécanurgie » animent de grands automates ouvriers ou militaires, les steamjacks et warjacks, équipés d'un « cortex » magique. Leurs usages civils et guerriers en font un exemple particulièrement net de technomagie[7].

L'univers de campagne Eberron, publié pour Donjons et Dragons en 2004, repose plus largement sur une société où les applications courantes de la magie tiennent lieu de progrès industriel. Artificiers, transports élémentaires, tours urbaines et forgeliers, êtres artificiels conçus à l'origine comme soldats, témoignent des effets de cette évolution sur la vie collective et sur la guerre[5]. Le jeu français Terres suspendues, créé par Aurelio et publié d'abord sous le titre Palimpseste en 2005, puis dans une nouvelle édition en 2008, se présente lui-même comme arcanepunk. Il dépeint des terres flottantes éclairées par des cristaux et une civilisation où l'emploi ordinaire des pouvoirs magiques remplace nombre de techniques usuelles[6].

Les jeux de cartes à collectionner ont également développé des variations de cet imaginaire. Dans Magic : L'Assemblée, le plan de Kaladesh, particulièrement mis en avant en 2016, utilise l'éther comme source d'énergie pour les inventions et les automates. Ses concepteurs parlent plus précisément d'« étherpunk » (aetherpunk) : ils revendiquent une version lumineuse et optimiste des codes du steampunk, plutôt qu'un univers nécessairement sombre[19].

Jeux vidéo

Le jeu vidéo fournit des exemples de technomagie bien avant que le terme soit couramment employé. Dans Final Fantasy VI (1994), une société développant machines à vapeur et armements exploite des êtres surnaturels afin de produire des armes « Magitek » : la puissance magique est convertie en technologie militaire[20]. Arcanum : Engrenages et Sortilèges (2001) développe, de son côté, les conséquences d'une révolution industrielle dans un monde peuplé de créatures fantastiques. Le personnage peut privilégier les compétences technologiques ou magiques, dont les effets sont parfois incompatibles. Cette opposition est au cœur du jeu, ce qui en fait à la fois un exemple souvent rapproché de l'arcanepunk et un cas révélateur de la souplesse du terme[9].

L'univers de Warcraft, repris notamment dans le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur World of Warcraft (sorti en 2004 en Amérique du Nord et en 2005 en Europe), associe magie, machines, armes à feu et inventions de peuples comme les gnomes et les gobelins, sans que cette combinaison définisse à elle seule l'ensemble de la franchise[21]. L'évolution industrielle des royaumes de Fable II (2008) et Fable III (2010), ainsi que l'exploitation de l'énergie magique dans Torchlight (2009), peuvent être rapprochées de la même esthétique, à des degrés divers.

Bande dessinée et animation

Dans la bande dessinée américaine, Battle Chasers, série créée par Joe Madureira en 1998, juxtapose aventure de fantasy, armes et constructions mécaniques, notamment à travers le personnage du golem guerrier Calibretto. Sa parution s'interrompt après le neuvième numéro en 2001, mais elle reprend avec les numéros 10 à 12 en 2023 ; la série ne s'est donc pas arrêtée définitivement en 2001[22].

La série Arrowsmith (2003-2004), scénarisée par Kurt Busiek et dessinée par Carlos Pacheco, transpose la Première Guerre mondiale dans un monde où avions, sortilèges et dragons participent aux combats. Après sa première série de six fascicules, elle reçoit une suite en six numéros, Arrowsmith: Behind Enemy Lines, publiée en 2022[23].

L'animation reprend également cette combinaison à travers Arcane (2021-2024), série inspirée de League of Legends. Le développement de la technologie « Hextech », issue de cristaux magiques, y modifie les rapports de force entre la cité prospère de Piltover et la ville industrielle de Zaun. Son emploi dans les transports et les armes, ainsi que les conflits sociaux et politiques qu'il provoque, donnent une place centrale aux conséquences de l'exploitation technique de la magie[24].

Références

  1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 « Comprendre les genres et sous-genres des littératures de l'imaginaire : hors-série n° 3 – Silkpunk, Arcanepunk et LitRPG », Le Culte d'Apophis, 27 septembre 2017.
  2. ↑ 2,0 et 2,1 B. K. Bass, « Everything 'Punk », section « Punks of the Fantastic », site de l'auteur.
  3. ↑ Tony Love, « Review of Reliquary », RPGnet, 26 octobre 2007.
  4. ↑ 4,0 4,1 et 4,2 « Adrien Tomas présente Dragons et mécanismes », Le Magazine des auteurs des livres, 6 décembre 2021, entretien avec l'auteur.
  5. ↑ 5,0 5,1 et 5,2 James Haeck, « Welcome to Eberron! An Introduction to a Realm of Swashbuckling Fantasy », D&D Beyond, 23 juillet 2018.
  6. ↑ 6,0 et 6,1 « Terres Suspendues », Les Vagabonds du Rêve, présentation du jeu et de ses éditions.
  7. ↑ 7,0 et 7,1 « Iron Kingdoms: Requiem – Steamjack Overview », Privateer Press, 10 février 2021.
  8. ↑ 8,0 et 8,1 « Metropolitan », Kirkus Reviews, 1995.
  9. ↑ 9,0 et 9,1 « Arcanum – Game FAQ », document de présentation du jeu par Troika Games, mars 2000, reproduit dans les archives ArcanumClub.
  10. ↑ « The Modernisation of the Discworld », site officiel de Terry Pratchett, 26 septembre 2022.
  11. ↑ « The Darksword Trilogy », Penguin Random House, présentation de la série.
  12. ↑ Jo Walton, « Transformative in This as Everything Else: Walter Jon Williams’s Metropolitan and City on Fire », Reactor, 27 septembre 2011.
  13. ↑ « Three Parts Dead », Publishers Weekly, 20 août 2012.
  14. ↑ « 40 Years of Warhammer – Boxed Games Through the Ages », Warhammer Community, 10 octobre 2023.
  15. ↑ « Warhammer Archive – 1st Edition Core Rules », The TSR Archive, notice bibliographique de Warhammer Fantasy Roleplay (1986).
  16. ↑ « Shadowrun 6, le jeu de rôle cyberpunk et fantasy », Black Book Éditions, présentation de la gamme et historique du jeu.
  17. ↑ « High Adventure in the Steam Age! », R. Talsorian Games, présentation de Castle Falkenstein.
  18. ↑ « Deadlands », Pinnacle Entertainment Group, présentation de l'univers du jeu.
  19. ↑ Mark Rosewater, « Ingrédients de Kaladesh, première partie », Magic: The Gathering, 5 septembre 2016.
  20. ↑ « Final Fantasy VI », site officiel de Final Fantasy, Square Enix, présentation de l'histoire.
  21. ↑ Beth Winegarner, « World of Warcraft dated for Europe », GameSpot, 2 février 2005.
  22. ↑ « Battle Chasers – Releases », Image Comics, liste des fascicules et de leurs dates de publication.
  23. ↑ « Arrowsmith », Image Comics, présentation et historique des publications.
  24. ↑ Erin Corbett, « What Happens in Arcane Season One? Let's Recap This League of Legends Saga », Netflix Tudum, 5 novembre 2024.

Article publié sur Wikimonde Plus

  • icône décorative Science-fiction
  • icône décorative Fantasy et fantastique