Géographie de la Tærre (Faucongris)

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Ceci est une liste des localités, pays, rivières, montagnes et autres lieux imaginaires du décor de campagne Faucongris pour le jeu de rôle fantasy Donjons et Dragons.

Sommaire:
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A

Ærdie

Ahlissa

Antique royaume flanna d'Ahlissa fondé il y a plus de 1 700 ans par la légendaire Reine Éhlissa l'Enchanteresse. L'Ahlissa moderne est localisé dans la partie sud-ouest de la Flannesse et constitue l'un des plus grands pays du sous-continent. À l'heure actuelle, l'empire féodal d'Ahlissa est dirigé par Sa Transcendante Majesté Impériale, le Roi Suprême Xavener 1er, Grand Prince de Kalstrand, Tête couronnée de la Maison Darmaine.

Aïdye

Almor

Amédio

Arbonne

B

Barbares des Glaces

Barbares des Neiges

Barbares du Givre

Barons des Mers

Bassin bakluni

Bissel

Brigandie

C

Castel Gryffalc

Caveau des Drows

Célène

Citadelle

Cornières

Côte Sauvage

Cours d'eau de la Tærre

Sélintane (rivière)

Sheldomar (fleuve)

D

Déserts de la Tærre

Désert Étincelant

Mer de Poussière

Dorakaa

Dyves

E

Ekbir

Empire Bakluni

Empire de Iuz

Érélhéï-Cinlu

F

Faille Béante

Faucongris

Le nom de Faucongris désigne à la fois le Monde de Faucongris, la Cité-Franche de Faucongris et le Domaine de Faucongris, c'est-à-dire l'ensemble des terres contrôlées par la ville de Faucongris.

Ferrond

Flannesse

Forêts de la Tærre

Adri (forêt d')

Fosses d'Azak-Zil (les)

Franche-Terre

Fraternité Écarlate

Furyondie

G

Géoff

Grand-Royaume d'Ærdie

Le Grand-Royaume succéda au Royaume d'Ærdie en - 110 AC, lorsque les forces ærdies du Grand-Prince Almor II vainquirent les Nyrondais à la Bataille de la Longue Quinzaine. Le royaume d'Ærdie doubla quasiment de taille et fut par la suite nommé le Grand-Royaume, même si son dirigeant conserva encore le vieux titre national de Grand-Prince. En dépit du nouveau surnom, le pouvoir du nouvel empire ne deviendra véritablement centralisé qu'aux environ de l'an 1 du nouveau calendrier, lorsque le Grand-Prince Nasran 1er déclarera la Paix Universelle dans tout le pays et prendra le titre de Roi Suprême du Grand-Royaume d'Ærdie.

Toutefois, dès le VIe siècle AC, la superficie du Grand-Royaume diminue à une fraction de sa taille originelle et se limite aux terres à l'est de la rivière Harpe et au Tessar et au nord des Collines de Fer et de la Thallie.

En 586 AC, Ivid V, le dernier Grand-Roi d'Ærdie, est laissé pour mort après la dévastation de Rauxès, la capitale du royaume. Ceci marque la fin du Grand-Royaume. Deux nations lui succèdent, le Royaume-Uni d'Ahlissa et le Royaume d'Ærdie septentrionale, dorénavant en concurrence pour le contrôle de la région.

À son apogée, le Grand-Royaume s'étendait de la cité de Rel Astra sur la côte du Solnor à la Vice-royauté du Ferrond à l'ouest; et de la Solandie au sud à Ratik au nord.

Grande-Marche

H

Hepmonésie

I

Îles de la Tærre

Îles Duxhan

Îles de Lendore

Îles olmannes

Imperium suellois

J

K

Kéolande

Ket

L

Lacs de la Tærre

Lac Diamant

Nyr Dyv

Landes Maures

Origines éditoriales : Les Landes Maures (en anglais Blackmoor), parfois traduite en Nègrelande est un décor de campagne fantasy créé par Dave Arneson au début des années 1970 pour servir cadre à son jeu de guerre avec figurines, et qui servira plus tard comme terrain d'essai pour ce qui allait devenir D&D. Les origines des Landes Maures résident dans le club "Castle & Crusade Society", une émanation de l'"International Federation of Wargaming" spécialisée dans le combat de figurines médiéval; le groupe est initialement animé par Gary Gygax. Dave Arneson est parmi les premiers à rejoindre la C&C Society en et nombre des autres membres de son groupe de jeu de Saint Paul-Minneapolis suivent. En quelques mois, les dirigeants du club décident de former un "Grand Royaume" fictif, avec des parcelles de terre qui récompensent les membres de l'organisation et qui sont disputées entre eux. Dave Arneson est chargé des confins septentrionaux du Grand Royaume et c'est alors qu'il commence à mettre en scène des parties qui conduiront au développement de la Baronnie des Landes Maures. Il élargit son cadre initial et y inclut des idées qu'il emprunte au Le Seigneur des anneaux et à Dark Shadows[1]. Il utilise le "Fantasy Supplement" de Chainmail pour explorer les souterrains des Landes Maures. Le fanzine d'Arneson "Corner of the Table" publie des comptes-rendus des premières parties de la campagne, dans une feuille d'information intitulée "Blackmoor Gazette and Rumormonger"[2]. À l'automne 1972, la campagne des Landes Maures commence à se coordonner avec la campagne parallèle de Faucongris[3]. Après la publication de Donjons & Dragons, la campagne des Landes Maures continue, mais avec le départ pour Lake Geneva d'un nombre de participants clefs (dont Arneson), le rythme des parties devient plus sporadique.

Description : L'Archibaronnie des Landes Maures est un pays situé entre les rives occidentales de la mer Gelée et la lisière orientale de la forêt de Flamméale, jusqu'à la Mer de Glace Noire au nord. Ce territoire des Landes Maures est imprégné d’une magie étrange, d'origine inconnue. Avant les Grandes Migrations, ces landes nordiques étaient habitées par des tribus flannæs primitives et isolées. Les Suellois sont les premiers étrangers à découvrir la région. Ils entendent les légendes qui parlent de la Cité des Dieux, de la Couronne des Landes Maures et de l’Œuf de Foulque et colportent dans toute la Flannesse de sombres histoires au sujet de la tristement célèbre Mer de Glace Noire.

De petits groupes d'aventuriers œridiens et suellois s'installent dans la région, y construisent leurs châteaux, s'arrogent le titre de "barons" et repoussent es indigènes dans les zones les plus inhospitalières. Malgré la résistance autochtone, les Landes Maures sont intégrées au Grand-Royaume, sous l'égide d'un Archibaron vaguement rattaché à la Vice-Royauté de Ferrond. Autonomes de fait, les Landes Maures sont régulièrement la proie de toutes sortes de fléaux, depuis les hordes nomades jusqu'aux mages sans scrupules en passant par les seigneurs morts-vivants et les tribus orques.

Ligue de Fer

Lopolla

M

Maison-Haute

Marche des Ossements

Médégie

Mers & océans de la Tærre

Dramidj (océan)

Mer d'Azur

Mer de Glace noire

Mer de Roseaux

Mer du Tonnerre

Océan des Tempêtes

Solnor (océan)

Montagnes de la Tærre

Barrière des Hautes Cimes

Cette chaîne de montagne s’élève entre depuis les Brumes cristallines au sud et le trouée de Ket au nord. Ces montagnes abritent des Nains, des géants et divers humanoïdes monstrueux.

Chaîne des Éperons Rugissants

Cette excroissance des Yatils isole la Pérennelande des royaumes situés plus à l’est. Les basses vallées des Éperons forment le canton de Clatspurgen de Pérennelande.

Cordillère des Brumes Cristallines

La Cordillère possèdent les plus hauts sommets de Flannæsse et fait partie d'une immense chaîne de montagnes qui sépare la Flannæsse de l'ouest de l’Œrik. Elle abrite force monstres étranges et terrifiants, ainsi que quelques rares tribus d’hommes des cavernes. La Cordillère se termine au sud dans les Fournaises de l'Enfer et au nord dans la Barrière des Hautes Cimes.

Corusques (les)

Principal massif montagneux de la Péninsule thilonienne, le centre des Corusques est pris dans les neiges éternelles et surtout peuplé de géants, d'ogres, de trolls et autres monstres malfaisants.

Fournaises de l'Enfer

Situées au sud des Brumes cristallines, les Fournaises de l’Enfer doivent leur nom aux nombreux volcans actifs qui les parsèment. Elles sont peuplées de créatures qui se plaisent dans cet environnement hostile à l'homme. Elles séparent la Flannæsse de la mer de Poussière, à l’ouest des montagnes.

Glorieuses (les)

Ces montagnes escarpées mais peu élevées, séparent l’Ahlissa de la Solandie. Elles abritent des Nains, des Humains, des Gnomes et des halfelins.

Jötens (les)

Cette excroissance de la Cordillère des Brumes cristallines doit son nom à la présence massive et connue de redoutables géants. Elle sépare le Stérich au nord de la Franche-Terre au sud.

Hautes-Serres

Les Hautes-Serres prolongent les Monts Griffons vers le sud-sud-est où elles s'affaissent jusqu'à devenir les collines de Silex. Peuplées de nombreux humanoïdes maléfiques elles séparent le Ratik de l'Arbonne.

Hauteurs de Suel

Cette chaîne de montagne sépare les Steppes arides de l’horrible mer de Poussière, courant vers l’ouest depuis la cordillère des Brumes cristallines et des Fournaises de l’Enfer. On a rapporté la présence de drows dans la portion orientale de ces montagnes, où un réseau tortueux de passes serait établi. L’une d’entre elles relie les deux étendues désertiques de part et d’autre des Hauteurs et fut sans doute le lieu de nombreuses batailles lors des guerres survenues un millénaire auparavant.

Montagne au Panache Blanc

Mont Drachenkopf

Monts Griffons

Ces montagnes séparent le nord du Grand-Royaume à la fois du Roquefief et de la Péninsule thilonienne. Elles abritent des griffons, des géants et divers autres monstres.

Monts Lortmils

Cette basse chaîne de montagnes érodées se mêle aux collines environnantes. Elle sépare les États d'Ulek à l'ouest de Célène et Véluna à l'est. Riches en métaux précieux et en gemmes, les Lortmils abritent plusieurs communautés de petites-gens (gnomes, halfelins et nains) qui sont plus ou moins sujets des États voisins.

Monts Tyurzi

Monts Ulsprüe

Petite excroissance septentrionale des Brumes cristallines dans les Plaines des Paynims, les Monts Ulsprüe séparent Ull des Steppes Arides. Ils sont infestés de tribus hostiles, d'ogres et autres créatures maléfiques.

Monts Yatils

Au nord Ket, ces immenses montagnes réputées infranchissables séparent la Pérennelande de l'occident bakluni. Les montagnards humains et non-humains affrontent sans cesse les monstres des Yatils pour se procurer le minerai et les gemmes qu'on y trouve. Un col de montagne dangereux permet de relier le Ket à la Pérennelande après la fonte des neiges.

N

Nomades des Steppes

Nomades du Loup

Nomades du Tigre

Nouvel Empyrée

Nyrond

O

Œrik

Parfois traduit en français par "Tærrik", c'est le continent principal de la Tærre et le lieu où se situent la plupart des suppléments publiés pour le Monde de Faucongris. C'est le plus grand continent du monde connu et il est situé principalement dans l'hémisphère nord de la planète.

Onouailles

P

Pavoisie

Péninsule de Tilvanot

Péninsule thilonienne

Pérennelande

Pinacles d'Azor'alq

Plaines des Paynims

Pomarj

Pontylvère

Polarie

Princes des Mers

Province du Nord

Province du Sud

R

Ratik

Rauxès

Rel Astra

Rel Mord

Roquefief

Autrefois, Fief de Roquepoigne.

Royaume d'Ærdie septentrionale

S

Scant

Seigneurie des Îles

Solandie

Steppes Arides

Stérich

Sto

Sulm

T

Tærre

La Tærre (Oerth en anglais) est la nom de la planète imaginaire sur laquelle se situent tous les suppléments publiés pour Monde de Faucongris.

Taine

Telchurie

Terres Étincelantes

Tostehnca

Tournevent (Archipel des)

Tsumit

U

Ulek (États d')

Ulek (Comté d')

Ulek (Duché d')

Ulek (Principauté d')

Ull

Urnst (États d')

Urnst (Comté d')

Urnst (Duché d')

V

Vallée du Mage

Velverdyve

Véluna

Verbobonc

W

X

Y

Z

Zeïf

Notes et références

  1. Tresca, Michael J. - "The Evolution of Fantasy Role-Playing Games", pp. 61–62, éd. McFarland, 2010 (ISBN 078645895X)
  2. Blackmoor Gazette and Rumormonger #1 at the Playing at the World blog, retrieved May 2013
  3. (en) Jon Peterson, Playing at the World : a history of simulating wars, people and fantastic adventures, from chess to role-playing games, San Diego CA, Unreason Press, , 698 p. (ISBN 978-0-615-64204-8), p. 75 

Article publié sur Wikimonde Plus

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