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Quinito (jeu)

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Le Quinito (ou 21, ou Kinito, ou Ptérodactyle, ou Maya, ou la Mer, ou encore l'Océan) est un jeu à boire basé sur le bluff et se jouant avec deux dés et au moins trois joueurs[1],[2]. La règle est dérivée de celle du Poker menteur.

Matériel nécessaire

  • Deux dés à six faces.
  • Un gobelet opaque, suffisamment large pour que les dés ne se chevauchent pas au fond.

Et dans le cas de la version de jeu à boire :

  • de l'alcool ;
  • des verres à dose.

Jeu

Définition préalable des pénalités

Les joueurs conviennent d'abord des pénalités d'usage pour la partie. Il peut s'agir :

  • de boire une gorgée d'un verre pour une pénalité et de finir son verre pour une pénalité majeure. Si pour une pénalité majeure, le contenu restant dans le verre peut être avalé en une seule gorgée raisonnable, on remplira d'abord le verre. Dès qu'un verre est vide, il doit être immédiatement rempli avant toute autre action dans le jeu ;
  • de recevoir une gifle pour une pénalité et de recevoir deux gifles pour une pénalité majeure ;
  • de payer une somme d'argent convenue pour une pénalité, le double pour une pénalité majeure.

On peut aussi décider de récompenser le joueur gagnant de chaque manche plutôt que de pénaliser le joueur perdant. Il peut s'agir :

  • de boire une gorgée d'un verre pour une récompense et de finir son verre pour une récompense majeure ;
  • de manger une bouchée, une cuillerée ou une fourchetée de nourriture pour une récompense, le double pour une récompense majeure ;
  • de gagner un bonbon pour une récompense, le triple pour une récompense majeure ;
  • de donner un baiser sans la langue pour une récompense et avec la langue pour une récompense majeure. Tous les joueurs, sauf le joueur gagnant, votent à main levée pour désigner à quel joueur sera donné un baiser, en cas d'égalité, le joueur gagnant peut ajouter son vote pour trancher la décision. En cas de récompenses multiples, tous les baisers doivent être donnés au même joueur.

Déroulement d'une manche

Un joueur, appelé le lanceur pendant son tour, commence en lançant les dés. Lui seul regarde le résultat, il annonce un nombre, censé exprimer un score inférieur ou égal à celui obtenu par les dés (Le résultat le plus grand signifiant les dizaines, le résultat le plus petit les unités, par exemple un tirage d'un 2 et d'un 6 signifie « 62 » et pas « 26 »). Les dés restent cachés dans le gobelet.

Le joueur suivant, appelé « Michel » pendant le tour du lanceur, doit deviner si le lanceur a annoncé un score inférieur ou égal à celui des dés ou bien si le lanceur bluffe et qu'il a annoncé un score supérieur.

  • Si Michel pense que le lanceur a annoncé un score inférieur ou égal aux dés et donc que le lanceur ne bluffe pas, il accepte, regarde les dés, choisit de les relancer ou non et doit annoncer au prochain joueur un score supérieur à celui annoncé précédemment ou un score spécial. Le lanceur peut décider de secouer les dés avant de les donner à Michel, donc ce dernier est obligé de les relancer.
  • Si Michel pense que le lanceur bluffe (le score réel est inférieur à celui annoncé ou il ne s'agit pas d'un score spécial), le lanceur montre les dés afin que la table voie le score réel. Si le score réel est supérieur ou égal à l'annonce (pas de bluff), Michel reçoit une pénalité. Si le score est inférieur (bluff), c'est au lanceur de recevoir une pénalité.

On appelle « joueur perdant » celui qui reçoit une pénalité à la fin d'un tour :

  • le lanceur dont le bluff a été découvert par Michel ;
  • ou bien Michel qui a accusé à tort le lanceur de bluffer.

Une manche est finie dès qu'il y a un joueur perdant. Michel recommence une manche en lançant les dés et en annonçant un premier score à battre.

Scores spéciaux

Ce sont :

  • 31 : le lanceur peut relancer ;
  • 41 : Michel reçoit une pénalité ;
  • 51 : tous les joueurs reçoivent une pénalité et on change de sens, Michel est donc le joueur précédent ;
  • 61 : pendant un tour de table après le lanceur et jusqu'à la fin du prochain tour du lanceur, toutes les pénalités sont doublées ;
  • 21 : Kinito : voir plus bas.

Lorsque le lanceur annonce un double X, le joueur perdant reçoit X pénalités. Par exemple, si Michel se trompe sur la toute relative honnêteté du lanceur lorsque ce dernier annonce un double 4, Michel reçoit 4 pénalités. Si Michel accepte le double X comme palier à franchir, il n'y a aucune pénalité.

Quand un joueur annonce un score spécial, l'effet spécial est appliqué après que le score a été avéré. Le lanceur peut toutefois bluffer alors qu'il a réalisé un score spécial, mais si Michel découvre le bluff, l'effet spécial de ce score est appliqué et le lanceur reçoit une pénalité supplémentaire.

Hiérarchie des valeurs

Les doubles comptent plus que les simples. Le 21 appelé Kinito est supérieur à tous les autres lancers.

31 < 32 < 41 < 42 < 43 < 51 < 52 < 53 < 54 < 61 < 62 < 63 < 64 < 65 < 11 < 22 < 33 < 44 < 55 < 66 < 21

Valeurs des dés

Valeur du 1er dé
1
2
3
4
5
6
Val. du 2e dé
1
11 21 31 41 51 61
2
21 22 32 42 52 62
3
31 32 33 43 53 63
4
41 42 43 44 54 64
5
51 52 53 54 55 65
6
61 62 63 64 65 66

En cas de Kinito

Même si ce n'est pas dans son intérêt, le lanceur a tout à fait le droit de bluffer sur un Kinito : soit il a fait 21, mais il annonce un score différent (toujours supérieur au score du lanceur du tour précédent), soit il a fait un score quelconque et annonce avoir fait Kinito, c'est-à-dire 21. Comme à chaque tour, Michel peut relever le défi ou bien prétendre que le lanceur bluffe et vérifier le score.

Le Kinito implique une pénalité majeure. Si Michel relève le défi, il décide donc de contrer : il lance les dés et doit faire 21. Les doubles et scores spéciaux ne sont pas appliqués, mais permettent de rejouer. En cas de bluff du lanceur ou de contre réussi, c'est le lanceur de Kinito qui reçoit la pénalité majeure.

Dans tous les cas, le joueur ayant gagné ce tour peut ajouter une règle de son invention. On retrouve régulièrement les règles suivantes :

  • interdiction de prononcer le verbe « boire » ni dans aucune de ses formes conjuguées ;
  • interdiction d'appeler un joueur par son nom ou prénom ;
  • interdiction de montrer du doigt ;
  • obligation de boire avec la main gauche.

Fautes de jeu

Un joueur qui commet une faute de jeu doit être interpellé vivement par les autres joueurs ou tout autre témoin extérieur au jeu et recevoir une pénalité. L'interpellation doit être faite par une des deux locutions suivantes : « perte de contrôle » ou « perte de notion ».

Perte de contrôle

Une perte de contrôle se caractérise par un geste incontrôlé ou involontaire d'un joueur :

  • un joueur perd l'équilibre, tombe, trébuche ou échappe ou renverse un objet ;
  • un joueur heurte involontairement un autre joueur ;
  • une lenteur évidente ;
  • etc.

Perte de notion

Une perte de notion se caractérise par une action erronée ou incohérente d'un joueur :

  • annonce involontaire d'un score fantaisiste ;
  • non suivi de la partie ;
  • mauvaise compréhension des règles ;
  • mauvais esprit flagrant ;
  • expression confuse, donc également confusion entre les locutions « perte de contrôle » ou « perte de notion » au moment d'interpeler un joueur fautif ;
  • défaut d'élocution ;
  • etc.

Variantes

De nombreuses variantes aux règles existent selon les régions ou communautés. Quelques variantes populaires ajoutent des scores spéciaux.

Scores spéciaux

  • 65 : en plus de 21, donne un Kinito.
  • 31 : le joueur précédent reçoit une pénalité ;
  • 31 : le lanceur désigne deux joueurs. Les deux joueurs doivent recevoir le plus vite possible une pénalité. Le dernier à finir reçoit une pénalité de plus ;
  • 32 : le lanceur peut rejouer en changeant de sens ;
  • 32 : le lanceur peut échanger son verre avec celui d'un autre joueur. Cela permet de changer d'alcool (au cas où les participants ne boivent pas la même chose) ;
  • 42 : Stéphanois ! Le lanceur reçoit une pénalité.
  • 51 : Pegatina ! Tous les participants reçoivent une pénalité et le jeu change de sens.

Relance obligatoire

Michel est obligé de relancer les dés lorsqu'il accepte le score annoncé par le lanceur comme palier à franchir.

Anti-acharnement

Pour éviter un acharnement général sur un joueur qui pourrait aboutir à un abandon prématuré, le dernier joueur qui vient d'être désigné Michel par un Kinito est protégé et il ne peut recevoir le prochain Kinito. Pour reconnaître le joueur protégé, on utilise un totem (par ex : un pack de bière vide en guise de chapeau).

Précision importante : si un joueur lance un Kinito contre un joueur, mais qu'il se fait contrer, c'est le joueur qui reçoit qui hérite du totem même s'il ne boit pas et que c'est le lanceur qui reçoit une double pénalité majeure.

Double Kinito

En cas de grosse soirée il se peut que le jeu n'aille pas assez vite, il est alors possible de jouer avec deux paires de dés et deux totems.

Si plus d'un joueur est sans emploi, leurs pénalités sont multipliées par deux.

Notes et références

  1. « Régles du quinito », sur quinito.free.fr (consulté le 25 juin 2019)
  2. « Quinito », sur Tric Trac (consulté le 25 juin 2019)

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