450 (jeu de cartes)

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Description de cette image, également commentée ci-après
Une piquée (ou 450)
Ce jeu appartient au domaine public
Format Jeu de Cartes
Mécanismes Mathématiques
Défausse raisonnée
Chance
Joueur(s) 3 à 6
Âge À partir de 10 ans
Durée annoncée Environ 30 minutes (pour une partie à 350pts)
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Le 450 est un jeu de cartes faisant parti de la catégorie des jeux de hasard raisonnés. Il se pratique à plusieurs joueurs (minimum 3) avec un jeu de 36 cartes (jeu de 32 cartes normal, où l'As l'emporte sur le Roi, auquel on rajoute les 3 de chaque couleur). Le 3 est, dans le 450, la carte la plus forte du jeu en terme de valeur ; le 3 de Pique bat tous les autres 3 et, par conséquent, toutes les cartes du jeu.


But du jeu

Le but du 450 est de faire un maximum de points en formant la combinaison de trois cartes la plus forte possible. Pour cela, chaque joueur tente de garder dans sa main la combinaison de deux cartes la plus intéressante, à laquelle viendra s'ajouter une troisième carte prise dans le pot se trouvant, pendant la manche de jeu, face cachée sous la défausse. Mais quand bien même chaque joueur tenterai de garder ses meilleurs cartes, il est parfois nécessaire, voire souvent obligatoire, de se défausser d'une carte intéressante. La main des joueurs évolue donc et s'articule différemment au fil de la manche.

Disposition

Trois à six joueurs sont disposés autour d'une table (plus de joueurs rendrait la partie moins intéressante à cause du nombre limité de cartes). Avant le début de la partie, on détermine le joueur qui notera les points remportés tout au long de la partie ; il aura un rôle légèrement important avant chaque début de manche.

Règles d'une partie

Déroulement d'une manche

Une partie de 450 est composée le plus généralement de plusieurs manches. Chacune de ces manches permet au joueur de cumuler des points déterminés par un décompte de mains précis (voir la section Décompte des mains).

La durée d'une partie peut varier selon le choix des joueurs. On peut décider de jouer pour une durée indéterminée, pendant un temps ou un nombre de manches précis et déterminé à l'avance, ou encore, jusqu'à ce que l'un des joueurs atteigne un certain score. Ce score est fixé au début de la partie ; il est généralement de 350 points, points correspondant au score de la deuxième meilleur main du 450 auquel on ajoute 10. Mais ce score peut bien entendu être différemment fixé.

Préparations

Préparation du jeu avant distribution

Le 450 se joue avec un paquet de 36 cartes correspondant à toutes les couleurs de 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As et 3. Cette dernière énumération détermine la puissance de chaque carte, les 3 étant les plus fortes. On écarte de la table toutes les autres cartes.

Lorsque l'on prépare la première manche d'une partie, on détermine tout d'abord le joueur qui notera les points à chaque manche et on le nomme secrétaire. C'est au joueur à droite de ce dernier de battre une première fois les cartes (on considère que le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre). Il donne ensuite le jeu face cachée au secrétaire qui est chargé de le couper. Puis il pioche la première carte du jeu et la retourne face visible au centre de la table, de façon à ce que tous les joueurs puissent la voir. Cette carte sera la carte à double face pendant les deux prochaines manches (voir cette section pour les explications) et elle est inscrite sur la feuille de score en qualité de "pense-bête". Puis, elle est replacée au milieu du jeu par le secrétaire. Le paquet est enfin donné au joueur de gauche qui le mélange une seconde fois, avant de les distribuer.

Lorsque le jeu est préparé entre deux manches, les règles restent les mêmes jusqu'au replacement de la carte à double face dans le jeu. Mais, cette fois-ci, le joueur à battre une seconde fois les cartes et à les distribuer est le joueur se trouvant juste avant (à droite) du gagnant de la précédente manche (le gagnant est celui qui a remporté le plus de points sur une manche, il est appelé lanceur). Le premier à jouer la manche sera donc le joueur suivant le donneur (ou distributeur).

Distribution

Règles de distribution

La distribution des cartes au 450 dépend du nombre de joueur à servir. Les règles de distribution générales sont les suivantes :

  • Le donneur doit commencer la distribution par le joueur à sa gauche (le gagnant de la manche précédente, ou lanceur, est donc le premier servi) et continuer en respectant le sens des aiguilles d'une montre.
  • Il doit, tant qu'il le peut, distribuer les cartes deux-par-deux.
  • Il doit fourni au centre de la table des cartes supplémentaires constituant le pot (face cachée bien sûr). Ces cartes se distribuent à intervalle de tours régulier et une-par-une. Le nombre de carte du pot sera donc logiquement égal au nombre de joueurs (sauf pour une partie à 5 joueurs).
  • Il doit enfin rendre les dernière cartes distribuées visibles par tous les joueurs (deux cartes/joueur seront donc retournées, une seule pour le pot).

Si, à un moment, le donneur ne peut pas distribuer les cartes deux-par-deux (car le nombre de cartes par joueur est impair), il doit anticiper ce problème en faisant l'avant-dernier tour de distribution à une carte/joueur, de façon à ce que le dernier tour où les cartes sont visible se face toujours à deux cartes.

Pour la distribution détaillées selon le nombre de joueurs, cliquez sur l'image ci-contre.

Une fois la distribution terminée, c'est au donneur de choisir le moment où les cartes actuellement visibles seront retournées. Il retourne alors face cachée la carte du pot pour que tous les joueurs y compris le donneur cachent leurs cartes. Le donneur à donc un léger avantage qui est de pouvoir choisir le temps de mémorisation des cartes de chaque adversaire. Après cela, les joueurs prennent toutes leurs cartes en main pour commencer la manche.

Lors d'une partie à 6 joueurs, certains préféreront ne retourner qu'une seule carte face visible pour chaque joueur, de façon à ce que le jeu ne soit pas trop dévoilé.

Bien sûr, tout ceci est conventionnel, tant que tous les joueurs ont le même nombre de cartes (et le même nombre par tour de distribution), que le nombre de cartes du pot corresponde au nombre de joueur, et qu'un "tour visible" termine la distribution.

Variante à 5 joueurs

Les plus attentifs auront surement remarqué que, lors d'une partie à 5 joueurs, le paquet possède une carte en trop. Dans ce cas, deux solutions sont proposées :

  • Le secrétaire peut décider, après la remise de la carte à double face dans le jeu, de mettre de coté la dernière carte du paquet. Dans ce cas, cette carte est retournée face visible pour que tout le monde en prenne connaissance. Le jeu est ensuite remit comme d'habitude au donneur.
  • Si la première solution n'est pas choisie, et qu'il reste donc deux cartes à la fin de la distribution, c'est au donneur de monter ces deux cartes à tous les joueurs et c'est au lanceur de choisir la carte qu'il veut éliminer du jeu. L'une sera donc écartée et visible par tous, et l'autre sera placée sur le pot (face visible également puisque c'est la règle).

Généralement, la deuxième solution est adopté lorsqu'une manche à déjà faite (puisqu'il faut un lanceur). Donc, au tout début d'une partie à 5, on utilise la première solution.

Règles de jeu

Après que toutes le cartes visibles aient été retournées (y compris la carte visible du pot), les joueurs prennent connaissance de leur main. Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est au gagnant de la dernière manche (lanceur) de commencer à jouer. S'il n'y en a aucun, c'est le joueur suivant le donneur de commencer.

Le 450 est un jeu de défausse ; chaque joueur doit lorsque son tour arrive se séparer de l'une de ses cartes et la jeter face visible sur le pot. Le premier joueur peut jeter n'importe quelle carte de sa main lors que premier tour. Le reste du temps, les joueurs doivent respecter certaines conditions.

  • Tant que cela est possible, un joueur doit obligatoirement suivre la carte jetée par l'adversaire le précédant en valeur ou en couleur (plus de détails sur cette page Wiki). Pour exemple, si un joueur jette un 9 de Trèfle, le suivant devra jeter soit un autre 9 (sauf le 9 de Pique), soit du Trèfle.
  • Si la règle précédente ne peut pas être respectée, le joueur a alors la permission de couper. Au 450, couper est jouer une carte de couleur Pique qui suit la carte précédente (donc dans l'exemple précédent, seul le 9 de Pique peut couper le jeu). On ne peut couper le jeu, seulement si aucune autre carte ne peut suivre (si le joueur possède un 9 de Cœur ou de Carreau, ou bien une carte de Trèfle, il se défausse d'une de ces cartes et ne doit pas jouer son 9 de Pique). Lorsqu'un Pique est jouer de cette manière, un Tour à Pique commence.
  • Enfin, si aucune carte dans la main du joueur ne peut suivre, que ça soit du Pique ou non, il peut dans ce cas jouer n'importe quelle autre carte de son jeu (sauf une carte de Pique qui permet seulement de couper le jeu).

Les cartes jetées à la défausse sont définitivement perdu à partir du moment où elles sont posées sur la pile. Il faut bien entendu se défausser des cartes qui ne nous intéressent pas, mais celles-ci ne sont pas toujours les plus faibles. La difficulté est donc de se séparer de cartes qui ne sont pas censées nous faire gagner beaucoup de points tout en respectant les conditions de jeu. La fin de la manche est donc généralement la plus intéressante car elle oblige les sacrifices et entraîne souvent des risques pour les joueurs.

La couleur

Il existe une règle à connaitre lorsque l'on joue une manche de 450. Cette règle s'applique lorsque cinq cartes d'une même couleur sont défaussées sans interruption. Dans ce cas, le joueur ayant posé la cinquième carte annonce "Couleur" et oblige le suivant à jouer une autre couleur. Dans un exemple concret, si cinq Trèfle sortent d'un seul coup, la sixième carte devra obligatoirement être du Cœur ou du Carreau. Si aucune de ces cartes n'est présente dans la main du joueur concerné, il suit en coupant le jeu avec du Pique. Sinon, il joue une carte quelconque (toujours sans jouer du Trèfle).

Cette règle ne s'applique jamais pour la couleur Pique car certains tours à Pique peuvent dépasser cinq cartes (partie à 6 joueurs par exemple).

Distribution du pot

Lorsque tous les joueurs ne possèdent plus que deux cartes dans leurs mains, les tours de jeu s'arrêtent et chacun pose face visible ses cartes sur la table. On fait alors un premier décompte de points (voir ici pour le décompte). Les mains ne sont alors que des mains de base à ce stade du jeu. Après décompte, le joueur ayant la meilleur mains de base dispose d'un avantage majeur pour la distribution du pot. On écarte alors la défausse du dessus du pot, qui est toujours face cachée. L'avantage de celui qui aura gardé la meilleur main jusqu'à la fin est de pouvoir choisir qui possédera la première carte du pot et, par conséquent, qui aura les cartes suivantes (distribuées dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de la première). Qui plus est, le joueur est censé connaitre cette première carte, puisqu'elle a été retournée face visible à tous les joueurs au début de la manche, ce qui donne une dimension encore plus prestigieuse à l'avantage du potentiel gagnant (appelé maître à ce stade de la manche).

Le secrétaire distribue enfin les cartes du pot face visible à chaque joueur selon les exigences du maître. Puis un second décompte de points des nouvelles mains de trois cartes est effectué, et chaque joueur reçois le nombre de points correspondant à sa main finale. Ces points sont notés et ajoutés à l'éventuel score précédent par le secrétaire. Le lanceur de la prochaine manche (celui qui entame le jeu) sera celui qui aura gagné le plus de points à cette manche.

Le Valet de Pique

Il existe une exception à connaitre pour la détermination du maître. Si un joueur possède dans sa main de base (les deux dernières cartes) le Valet de Pique, il "pique" automatiquement la place du maître et devient le seul à décider de la distribution du pot. Cette affront ne peut être contré.

Une fois les points de la manche relevés, on rassemble toutes les cartes (ainsi que la carte mise de coté dans le cas d'une partie à 5) et on donne le paquet au premier batteur pour recommencer une manche.

Le Tour à Pique


Principe général

Le Tour à Pique est, comme son nom l'indique, un tour de jeu où la défausse de Pique est obligatoire. La lancement d'un tour à Pique donne un avantage plus ou moins stratégique à certains joueurs, notamment en fonction de celui qui le déclenche. Mais évidement, le lancement d'un tour à Pique est conditionné.

Pour qu'un tour à Pique démarre, il faut qu'une première carte de Pique soit défaussée sur la pile. Or, un Pique ne peut être posé que si aucune autre carte ne peut suivre. Rappelons que ce Pique permettant de couper le jeu doit tout de même suivre en valeur, ou sinon, le joueur doit jeter une carte quelconque (cœur, trèfle ou carreau). Le premier joueur à commencer la manche peut également lancer le premier tour à Pique (voila pourquoi on l'appelle le lanceur). Pour cela, il jette n'importe quelle carte de Pique sur le pot ; le lanceur à donc la faculté de se défausser de n'importe quelle carte de sa main. Un tour à Pique ne peut par conséquent être lancé que lorsque le jeu est coupé par un Pique, ou que le lanceur le décide en début de manche.

Un tour à Pique se termine après... un tour de jeu. Le joueur l'ayant lancé aura donc la possibilité de suivre en une autre couleur une fois le tour accompli. Mais il peut aussi décider de continuer à se défausser de Pique si cela l'arrange. Dans ce dernier cas de figure, la défausse d'un Pique n'est pas considérée comme lanceur d'un nouveau tour ; chacun, après un tour à Pique est capable de choisir entre suivre en une autre couleur ou suivre à Pique tant que du Pique est en jeu, sans pour autant que cela relance à tour. C'est uniquement lorsqu'un joueur décidera de changer de couleur que le jeu redeviendra "normal" (l'utilisation de Pique ne servira qu'à couper) et qu'un nouveau tour à Pique sera donc susceptible d'être lancé.

La coupe

Lorsque qu'un tour à Pique est lancé, les joueurs suivants doivent obligatoirement se défausser, s'ils en ont, d'une carte de Pique, quelle qu'elle soit. Seulement, un joueur peu très bien ne pas ou ne plus avoir de Pique dans sa main. Dans ce cas, celui-ci cherche dans son jeu une ou plusieurs cartes pouvant suivre en valeur le dernier Pique lancé, et s'en défausse d'une. Pour exemple, si la dernière carte lancée lors d'un tour à Pique est le 10 de Pique, le joueur suivant ne possédant pas de carte en Pique décidera de lancer son 10 de Trèfle. Grâce à cette action, le tour à Pique est stoppé et les éventuels joueur suivant seront "forcés" de ne plus jouer en Pique ; le jeu reprend normalement et les suivants tente de suivre le 10 de trèfle précédemment joué. On dit que le tour à Pique vient d'être coupé.

Cette "coupe" est obligatoire si elle peut être exécutée ; le joueur démuni de Pique de l'exemple précédent ne peut donc pas jouer délibérément son 9 de Carreau pour éviter de couper, même si cela l'arrange.

Si aucune carte ne peut suivre, le joueur en question peut jeter n'importe quelle autre carte. Le tour à Pique n'est, dans ce cas, pas stoppé et les suivants continus à se défausser de Pique sans se préoccuper de cette carte. Si deux joueurs d'affilés ou plus ne peuvent ni jouer en Pique, ni couper le tour, le premier joue sa carte quelconque et les autres essaye de suivre cette carte. Les joueurs possédants du Pique ne doivent par ailleurs pas se laisser distraire par ce genre de scénario et se défausse d'un de leurs Pique tant que le tour n'est pas terminé ou stoppé.

Statuts du 3 de Pique

Une dernière règle peut venir modifier le déroulement d'un tour à Pique. En effet, pendant un tour à Pique, le 3 de Pique est susceptible de sortir de la main de l'un des joueurs. Dans ce cas, rien ne chamboule le jeu. Par contre, si le 3 de Pique est utilisé par un joueur pour couper ou bien par le lanceur en toute première carte de la manche, le tour à Pique qu'il déclenche oblige les joueurs à se séparer de leur meilleur carte de Pique de leur main, alors que normalement, ils sont libres de choisir parmi tous leurs cartes de Pique. Cette règle réconforte le joueur ayant posé le 3 qui, la plupart du temps, s'en sépare sans trop le vouloir, car il va obliger les joueurs à se débarrasser d'une de leurs meilleurs cartes.

Le tour à Pique est donc un outils stratégique, malgré qu'il soit presque toujours déclenché par un joueur n'ayant pas d'autres choix. Les cartes de Pique sortent les uns après les autres, réduisant les chances de coupes, jusqu'à la sortie du 3 de Pique généralement tardive, ce qui donne un gros avantage au possesseur de la carte à double face.

La carte à double face (ou carte à face piquée)

Définition

La carte à double face est une carte aléatoire piochée avant la distribution de la première manche (voir cette section pour plus de détails). Le joueur possédant cette carte à la capacité, sous certaines conditions à voir plus bas, de la "transformer", après le premier décompte de points, en la carte la plus forte du jeu, c'est-à-dire le 3 de Pique.

Articuler ou non son jeu autour de cette carte, s'en occuper dès que cela devient nécessaire, ou s'en débarrasser dès que cela arrange, sont toutes des techniques révélatrices du style du joueur. Les cartes retournées à la distribution peuvent aussi influencer ce choix de jeu.

Obligations

Pour pouvoir prétendre transformer cette fameuse carte en 3 de Pique, il faut réunir deux conditions.

  • Le 3 de Pique doit, lors de la manche, être sorti, et donc se trouver à la fin de la manche dans la défausse. Si il se trouve encore dans la main d'un joueur ou bien qu'il se trouve dans le pot, la carte à double face ne pourra être transformée et ne vaudra que ses points "normaux".
  • Il faut également que la main formée avec cette carte soit, lors du premier décompte de points, une main de base, c'est-à-dire que la main de deux cartes contenant la carte à double face soit une paire, une petite suite ou deux cartes de même couleur. Cette règle permet d'éviter que le joueur s'arrange pour que l'autre carte de la main soit du Pique, et qu'il puisse d'ors-et-déjà être sûr de former au moins une main de base après la transformation de la carte à double face en 3 de Pique. Donc, sauf si la carte à double face est une carte de Pique (une chance sur quatre lors du tirage), la main formée après la transformation ne sera plus de base ; c'est le risque de cette règle.

La transformation de cette carte en 3 de Pique ne peux se faire qu'après le premier décompte des points. Autrement dit, la valeur de la carte ne change pas tant que le premier décompte n'est pas terminé ; la valeur de la main de base formée (puisqu'il en faut obligatoirement une) contient donc la valeur première des deux cartes. C'est également cette valeur qui sera considérée comme valeur déterminant le maître ; le joueur ne pourra donc pas prétendre posséder le 3 de Pique à ce moment de la manche pour gagner plus de points et devenir le maître. La transformation se passe après, si les deux conditions ci-dessus sont respectées.

Rappelons pour les moins attentifs que la carte à double face ne possède pas la valeur d'un 3 de Pique tant que la transformation n'est pas faite. Sauf si cette carte est de Pique, elle ne peut pas être jouée pour couper ou pour suivre un tour à Pique de toute la partie. Après transformation, le "nouveau" 3 de Pique peut être utilisé comme un 3 de Pique normal pour former la main la plus forte lors du second décompte de points, et sa valeur sera celle d'un 3 de Pique normal (20pts en base, x3 en avancé).

La suite majeure

Une suite majeur est une suite d'une même couleur constituée de la majorité des cartes de la main du joueur. Une suite majeur lors d'une partie à 3 joueurs doit être constitué de six cartes qui se suivent, cinq cartes lors d'une partie à 4 joueurs, quatre cartes lors d'une partie à 5, et trois lors d'une partie à 6.

Le joueur possédant une telle suite doit la dévoiler avant de se défausser de sa première carte lors du premier tour de jeu. Il annonce alors "Suite majeure" et montre la suite en question à tous les autres joueurs. Le secrétaire, après avoir vérifié l'annonce, note +50 sur la fiche de score, ce qui ajoutera 50pts cash aux points que le joueur aura gagné à la fin de la manche (même si ceux-ci sont nuls).

Fin de la partie

À venir... (si vous êtes intéressé par le jeu, vous pouvez me contacter :)

Décompte des mains

Fichier:Valeurs des cartes et mains du 450.png
Valeurs des Cartes et Mains du 450

Il y a deux décomptes de mains au 450 :

  • Le premier se fait lorsque tous les tours de jeu sont terminés et que chaque joueur ne possède plus que deux cartes. Ce décompte détermine le maître de la manche pour la distribution du pot.
  • Le second s'exécute après la distribution visible du pot, lorsque les joueurs possèdent trois cartes dans leurs mains. C'est après ce décompte que le lanceur de la prochaine manche (le gagnant) est déterminée par la main la plus forte de toutes les autres.

Valeur des cartes

Les valeurs de chaque carte au 450 sont les suivantes :

  • 7 : 7 points
  • 8 : 8 points
  • 9 : 9 points
  • 10 : 10 points
  • Valet : 11 points
  • Dame : 13 points
  • Roi : 15 points
  • As : 17 points
  • 3♥♣♦ : 20 points
  • 3♠ : 30 points

Les mains du 450

Il y a trois différent type de mains au 450 :

  • Les mains de base formées de deux cartes. Lors du premier décompte, ce sont au maximum ces mains de base qui sont formées.
  • Les mains de base limitées formées de trois cartes autres que les 3 (étant utilisés stratégiquement dans les mains avancées pour faire plus de points) exclusivement présentes après la distribution du pot.
  • Les mains avancées formées également de trois cartes dont au moins un 3 ; un de ces 3 sera par ailleurs utilisé "à l'extérieur de la main" pour davantage de points (voir section Mains avancées pour plus de détails).

Chaque main possède ses propres caractéristiques, selon sa classification...

Mains de base

  • Deux Cartes : Deux cartes distinctes en valeur, ne se suivant pas, de couleur identique (par exemple, 8♥ V♥). La valeur de cette main est égale à la somme de la valeur de chaque cartes (l'exemple précédent vaut 8 + 11 = 19 points).
  • Petite Suite : Deux cartes distinctes en valeur se suivant en hiérarchie et de couleur identique (par exemple, 10♦ V♦) ; une Petite Suite, comme toutes les mains de base, peut contenir un 3 suivant hiérarchiquement l'As (par exemple, As♦ 3♦). La valeur de cette main est égale à la valeur de la carte la plus faible additionnée au double de la valeur de la carte la plus forte (le premier exemple vaut 10 + 2*11 = 32 points et le second vaut 17 + 2*20 = 57 points).
  • Paire : Deux cartes de couleurs différentes et de valeur identique (par exemple, D♥ D♣). La valeur de cette main est égale au double de la somme de chaque valeur (l'exemple précédent vaut 2*(13+13) = 52 points). Elle reste en moyenne la main de base la plus forte.

Les mains qui ne possèdent pas une "norme" en commun (par exemple, 7♠ D♥ ou même 7♠ 8♥ qui n'est pas une petite suite) valent 0 points.

Mains de base limitées

  • Trois Cartes : Trois cartes distinctes comportant au moins deux cartes qui ne se suivent pas, toutes de couleur identique (par exemple, 9♠ V♠ As♠). La valeur de cette main est égale à la somme des deux première valeurs plus le double de la valeur de la carte la plus forte (l'exemple précédent vaut 9 + 11 + 2*17 = 54 points).
  • Grosse Suite : Trois cartes qui se suivent toutes en hiérarchie et de couleur identique (par exemple, 10♦ V♦ D♦). La valeur de cette main est égale à la valeur de la carte la plus faible ajoutée au double des valeurs des deux plus fortes cartes (l'exemple précédent vaut 10 + 2*(11+13) = 58 points). Attention, l'exemple 10♦ V♦ R♦ n'est pas une Grosse Suite car V♦ R♦ ne se suivent pas hiérarchiquement .
  • Brelan : Trois cartes de couleurs différentes et toutes de valeur identique (par exemple, 7♠ 7♣ 7♦). La valeur de cette main est égale au triple de la somme de toutes les valeurs (l'exemple précédent vaut 3*(7+7+7) = 63 points).

Ces mains sont dites limitées car elle ne peuvent posséder aucun 3 (en tout cas, pas de façon stratégique), car si un 3 est présent dans une de ces mains, il est toujours possible de faire plus de points (ou parfois autant) en le plaçant à l'extérieur...

Mains avancées

À venir...

Variante de jeu avec enchères

Déroulement des enchères

À venir...

Décompte des points

À venir...

Article publié sur Wikimonde Plus