Digital games for empowerment and inclusion

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Un « empower game », ou Digital Games for Empowerment and Inclusion (DGEI) est une catégorie de jeu.

Historique

Le premier colloque officialisant la réflexion autour de cette catégorie de jeux a eu lieu en mai 2013[1].

Depuis ce premier colloque, l'acronyme s'est répandu dans différentes sphères spécialisées et a notamment été entérinée par la Commission Européenne[2].

Pourtant, cet acronyme est peu connu du grand public. Pour lui permettre d'identifier cette dynamique, la société ExLudo résume la démarche sous l'expression Empower games. Il s'agit de distinguer cette catégorie de jeux vidéo non seulement vis-à-vis de ceux conçus exclusivement pour distraire l'utilisateur, mais également de la catégorie qualifiée de « serious games » ou de « learning games » qui subordonne le côté game au côté serious, learning.

Le postulat des empower games est ainsi double : à l'instar du jeu vidéo pur, mettre le plaisir du jeu au centre de la dynamique d'apprentissage du joueur et, à l'instar du serious games, apporter au joueur bien plus que des points. Néanmoins, ils se différencient de façon majeure du serious game par une démarche cruciale : le testing des jeux, tant en terme d'UX design (expérience utilisateur) que d'efficience cognitive (la ressource atteint-elle les objectifs d'apprentissage fixés ?). Cela marque un tournant majeur dans le développement de ressources numériques éducatives par la rigueur de l'approche et la réflexion portée aux usages de ce type de matériel pédagogique.

A lire sur l'usage du numérique éducatif :

Franck Amadieu & André Tricot. Apprendre avec le numérique.Paris : Retz, savoirs pratiques, 2014.

Creissen, S., & Blanc, N. (en révision). Comment les différentes facettes de la dimension émotionnelle d’une histoire contribuent-elles à sa compréhension entre l’âge de 6 et 10 ans ? Apports d’une étude multimédia. Psychologie Française.

Références

Article publié sur Wikimonde Plus

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