Politaine (jeu de cartes)

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Ce jeu appartient au domaine public
Format jeu de cartes
Mécanisme Équipes et levées
Joueur(s) 4
Durée annoncée environ 1 heure
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

La Politaine est aussi appelée « La poule ». C'est un jeu de cartes traditionnel canadien qui se base sur la communication entre les joueurs. Malgré sa simplicité, il s'avère être un des jeux les plus dynamiques qu'on puisse trouver. La Politaine est une variante du Quatre-sept, lui-même dérivé du tressette (it). C'est un jeu de levées pour les points sans atout.

Nombre de joueurs

Quatre joueurs, divisés en deux équipes de deux joueurs.

Matériel

Un jeu de cartes régulier dont on a retiré les jokers et les cartes allant des 2 aux 6.

Préparation

  • On bâtit deux équipes de deux joueurs.
  • Chaque joueur s'assoit de manière à ce que ses adversaires se trouvent à sa gauche et à sa droite, tandis que son partenaire se trouve devant lui.
  • Le brasseur brasse les 32 cartes qui restent du paquet et les distribuent. Pour respecter la tradition, il distribue d'abord 3 cartes à chaque joueur, puis 2, puis 3. Chaque joueur se retrouve donc avec une main de 8 cartes.
  • Si un ou plusieurs joueurs ne possèdent pas de 10, de 9 ou d'as à la fin de la distribution des cartes, il(s) redemande(nt) la brasse. Le brasseur brasse donc de nouveau et redistribue les cartes.

Déroulement

Les cartes de la plus forte à la plus faible avec leur valeur pour le comptage des points :

  1. 10 vaut un ⅓ de point
  2. 9 vaut un ⅓ de point
  3. As vaut 1 point
  4. Roi vaut un ⅓ de point
  5. Dame vaut un ⅓ de point
  6. Valet vaut un ⅓ de point
  7. 8 ne vaut pas de point
  8. 7 ne vaut pas de point
Déroulement d'une levée
Le joueur immédiatement à la gauche du brasseur (ou donneur) commence à jouer. Il met une carte au centre. En mettant sa carte, il impose aux autres joueurs la couleur et la sorte de la levée. Les autres joueurs mettent une carte de même sorte au centre. Le joueur qui a mis la carte qui est la plus forte (voire les valeurs ci-dessus) remporte la levée. Si un joueur n'a pas de carte de la sorte demandée, il doit jouer une carte d'une autre sorte, peu importe laquelle. Cette carte n'a toutefois pas de valeur et ne peut remporter une levée. Par exemple, si le premier à jouer met du pique, tous les autres joueurs devront mettre du pique. Si un joueur n'a pas de pique, il met une carte de son choix, mais sa valeur sera nulle.

Le joueur qui a remporté la levée précédente débute la levée suivante. C'est donc lui qui en imposera la sorte.

Jeu d'équipe
Quand un joueur remporte une levée, il ramasse les 4 cartes qui ont été jetées durant le tour. Ces 4 cartes seront mises en commun avec celles remportées par son partenaire.
Signalement
Quand un joueur joue, il peut, s'il le juge opportun, signaler à son partenaire s'il a d'autres cartes gagnantes dans la sorte de la carte qu'il joue. Pour ce faire, le joueur tape sur la table en déposant sa carte. Par exemple, si le joueur joue une carte de trèfle et qu'il désire que son partenaire poursuive en trèfle, il cogne sur la table en mettant sa carte au centre. Il peut aussi demander la sorte opposée dans la même couleur en glissant sa carte au lieu de la cogner. Par exemple, si un joueur possède des cartes gagnantes en cœur et qu'il joue une carte de carreau, il glisse sa carte en la déposant. Cela signifie qu'il désire du cœur.

Le signalement se base toujours sur la sorte de la carte que le joueur joue et non sur la sorte de la levée en cours.

Fin d'un tour
La fin du tour arrive quand toutes les cartes ont été jouées.

Comptage des points

À la fin d'un tour, chaque équipe compte ses points. Pour ce faire, les joueurs des deux équipes mettent leurs cartes en commun et additionnent le pointage de chacune des cartes :

  • L'as vaut 1 point;
  • Le 7 et le 8 ne valent rien;
  • L'accumulation de trois cartes parmi le 10, le 9, le roi, la reine et le valet vaut un point. S'il n'en reste qu'une ou deux, le point n'est pas compté.
Le steck
L'équipe qui a remporté la dernière levée du tour additionne un point à son total. Ce point est appelé le steck.
Le total
L'addition des points des deux équipes pour un tour (incluant le steck) est toujours de 11. C'est une bonne manière de vérifier si les points ont été bien comptés.
La Politaine
Si au début d'un tour, un joueur a dans son jeu ces trois cartes de la même sorte : 10, 9 et as, il est en possession d'une politaine. S'il réussi à prendre la main et à jouer sa politaine en entier, en s'assurant de l'annoncer dès qu'il joue une des cartes qui la constituent, son équipe rajoutera 11 points aux points qu'elle aura à la fin du tour.

Fin de la partie

  • La première équipe a inscrire un total de 33 points ou plus remporte la joute.
  • Le dernier tour est toujours joué au complet. Si les deux équipes dépassent les 33 points, c'est l'équipe qui a le plus de points qui l'emporte.
  • Si les équipes sont nez-à-nez au dernier tour, un tour supplémentaire est joué.
La règle des quatre 7
Si un joueur se voit distribuer les quatre 7 n'importe quand durant une partie, son équipe remporte la partie sur le champ.

Variantes

Dans certaines régions[Lesquelles ?], les parties ne s'arrêtent pas à 33 points, mais se terminent lors de l'atteinte d'un score préalablement déterminé par les joueurs. Par exemple à 150 points. Cela fait varier la durée des joutes. En bas de 30 points, les parties sont toutefois trop courtes pour être valables.

Article publié sur Wikimonde Plus

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