Gonzalo Frasca

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Gonzalo Frasca
Fonctions
Officier en chef évangéliste
DragonBox
depuis novembre 2015
directeur de section Game Studies
Universidad ORT Uruguay
(2010 à 2021)
PDG
okidOkO
(2/2015 à 11/2015}
Chroniqueur jeux vidéo et technologie
Cable News Network
(2011 à 10/2015)
Chercheur doctorant
IT University of Copenhagen
(2004 à 2007)
Propriétaire
Powerful Robot Games
(2002 à 2012)
Membre du comité de rédaction
Academic Journal
(2001)
Concepteur de jeu vidéo
Cartoon Network Latin America
(2000 à 2002)
Biographie
Date de naissance
Lieu de naissance Montevideo, Uruguay
Nationalité Drapeau de l'Uruguay Uruguayen
Profession Concepteur de jeu vidéo

Gonzalo Frasca, né en 1972 à Montevideo en Uruguay, est un game designer, chercheur et ludologiste se spécialisant dans l’analyse de jeux politiques. Il est notamment l’auteur de l’article Simulation versus Narrative : Introduction to Ludology[1] et du jeu September 12th, qui traite de la guerre et des attaques terroristes.

Son travail a été couvert à l'échelle internationale (The New York Times, Le Monde, Der Spiegel, BBC, Wired), et il a été un présentateur très prolifique (TEDxMVD).

Frasca est actuellement Chief Design Officer à DragonBox, et est également professeur à Universidad ORT Uruguay. Malgré sa faillite, il a aussi fondé un studio de jeux vidéo : Powerful Robot Games.

Il commence ses études du jeu vidéo en décembre 2004 au centre de recherche des jeux vidéo à IT University of Copenhagen, où il obtient son diplôme en Game Studies en août 2007. Les études de jeu de Frasca sont influencées par les travaux de l’université norvégienne de jeu Espen J. Aarseth.

Idéologie

Gonzalo Frasca fait partie du groupe des ludologistes, définissant le jeu vidéo tout d’abord comme une simulation régie par des règles. Cependant, Frasca ne se renferme pas sur ses idées ludologistes et reconnaît l’importance de la narratologie dans le jeu, ce qui était alors très peu exploré. Il explore en détail cette fusion de manières de pensée dans “Ludology meets Narratology : Similitude and differences between games and narrative”[2] ou “Ludologists love stories, too”[3].

Il pense notamment que le jeu vidéo a un grand potentiel en tant que porteur de messages sérieux, émotionnels et forts dans ,par exemple, “Rethinking Agency and Immersion: videogames as a means of consciousness-raising” ou “Videogames of the oppressed : videogames as a means for critical thinking and debate”. Cette pensée se matérialise et prend réellement forme lorsqu'il réalise son jeu September 12th. Il pense aussi que le jeu vidéo est parfois trop ignoré en tant qu’outil politique, de critique et que la fantaisie, le non-réel empiète sur l’exploration du jeu en tant qu’outil d’expression (Leaving Fantasy behind in Video Games)

Cependant, malgré son acceptation de la narratologie, les mécaniques, la ludologie restent l’aspect primaire qui définissent le jeu.

Biographie

En 1997, Frasca rédige un de ses premiers essais: El Videojuego Como Medio para Una Ficción Interactiva Notas para Una Poética Del Joystick[4].

En 1999, Il rédige un ses essais les plus populaires: Ludologie rencontre Narratologie : Similitude et différences entre les jeux (vidéo) et la narration[2].

A partir des années 2000, il est l'un des pionniers de l'étude de jeux et aussi du blog Ludology.org.

En 2004, les études de jeu de Frasca sont influencées par les travaux de l'universitaire norvégien du jeu Espen J. Aarseth. À partir de décembre 2004, Frasca a étudié les jeux au Centre de recherche sur les jeux informatiques de l'Université informatique de Copenhague.

En août 2007, Il a obtenu son doctorat en études sur les jeux vidéo .

En 2009, Frasca a reçu un prix pour son honoraire de la Fondation Knight.

De 2001 à 2012, Il est enseignant à l'université de Copenhague et il a également dirigé son ancien studio de jeux, Powerful Robot Game, puis a passé deux ans en congé sabbatique.

Pendant ce congé sabbatique, il raconte que " j'ai cherché ce qu'il fallait faire ensuite. J'ai déjà eu une carrière réussie à la fois dans le développement de jeux et en tant qu'universitaire, mais j'ai senti que j'avais besoin d'un nouveau défi. J'ai essayé différentes choses, mais à la fin de ma quête, je me suis retrouvé chez moi à Montevideo, en Uruguay."

Au printemps 2015, Gonzalo Frasca a été nommé pionnier distingué des anciens élèves pour ses contributions au domaine des études sur les jeux.

Depuis novembre 2015, après son congé il se concentre sur l'éducation, qui est le métier de sa famille depuis trois générations. C'est la raison pour laquelle il fonde un studio de jeux d'apprentissage. En plus de ce studio, il est bénévole en enseignant la conception de jeux à des étudiants de 12 ans.

Il travaille actuellement sur un ensemble de jeux d'apprentissage qui enseignent des opérations d'arithmétique à plusieurs chiffres à l'aide de tutoriels de jeux vidéo. Les jeux sont basés sur les techniques pionnières de la série de jeux d'apprentissage DragonBox.Toute l'idée est d'apprendre les procédures de la même manière que vous apprenez à jouer à un jeu vidéo.

(Le Pioneer Award récompense les anciens ayant des réalisations personnelles et professionnelles à long terme qui se sont fait distinction, des avantages tangibles à leurs communautés et des crédits à leur école, à l'Ivan Allen College et à Georgia Tech.)

El Videojuego Como Medio para Una Ficción Interactiva Notas para Una Poética Del Joystick (1997)

Essai qui a pour but de montrer le jeu vidéo comme une fiction interactive qui intègrent des éléments comme : objectifs, nombreuses règles, représentation audiovisuelle. Cet essai aborde aussi la notion de "play" et "game".

Jeux Vidéo des opprimés : les jeux vidéo comme moyen de réflexion critique et de débat (2001)[5]

La thèse de Gonzalo Frasca a été écrite dans le cadre de ses études à l'Institut des Technologies de Géorgie.

Simulation versus Narrative : Introduction à la ludologie (2003)[1]

Essai de Gonzalo Frasca qui vise à apporter des arguments supplémentaires sur la façon de considérer le jeu vidéo comme extension du drame et du récit, qui, pour lui, limite la compréhension du médium et empêche la création de jeux plus convaincants. Il y démontre que le jeu vidéo n’est pas seulement un média de représentation mais repose sur une autre structure qu’il nomme la simulation.

Simulation contre représentation

Dans cet essai, dans un premier temps, Frasca nous explique que le jeu vidéo est défini tel que : " l'approche de recherche traditionnelle et la plus populaire de l'industrie et de l'académie a été de considérer les jeux vidéo comme des extensions du drame et du récit.". Il démontre que les jeux vidéo ne sont pas seulement basés sur la représentation, mais sur une structure sémiotique alternative connue sous le nom de simulation. Il définit aussi la Ludologie "comme une discipline qui étudie les jeux en général, et les jeux vidéo en particulier." pour expliquer comment distinguer les jeux de la narration et se concentrer sur la compréhension de sa structure et de ses éléments en particulier ses règles ainsi que sur la création de typologies et de modèles pour expliquer la mécanique des jeux.

Pour compléter sa démarche, il apporte une argumentation de son compère : " À la fin des années 1990, Espen Aarseth a révolutionné les études de texte électronique avec l'observation suivante : les textes électroniques peuvent être mieux compris s'ils sont analysés en tant que systèmes cybernétiques. Il a créé une typologie de textes et a montré que l'hypertexte n'est qu'une dimension possible de ces textes systémiques, qu'il a appelés "cybertextes". La théorie littéraire traditionnelle et la sémiotique ne pouvaient tout simplement pas traiter ces textes, ces jeux d'aventure et les environnements multi-utilisateurs textuels parce que ces œuvres ne sont pas seulement faites de séquences de signes, mais se comportent plutôt comme des machines ou des générateurs de signes. Le règne de la représentation a été contesté sur le plan académique, ouvrant la voie à la simulation et aux études de jeux."

Il pourra alors développer sur les études de jeux et la simulation. Il définit la simulation comme la modélisation d'un système reprenant certains aspects et comportements clés d'un système d'origine.

Gonzalo Frasca commence son argument par faire remarquer que la représentation et la simulation ne sont pas des notions nouvelles et uniques au jeu vidéo, mais qu'elles ont toujours été présentes dans nos sociétés. La représentation, notamment sous la forme de narration, a été continuellement utilisée pour théoriser, expliquer nos visions de concepts, phénomènes ou expériences. Il reprend les mots de l'auteur Mark Turner, qui explique que la narration est un outil ancré en la réflexion humaine. Gonzalo Frasca ajoute lui-même que la narration est une manière de penser qui est intrinsèque à l’humanité, et que s’en séparer n’est pas évident.

Il propose justement une alternative à cette manière de penser : la simulation. Les jouets et jeux en sont des formes communes : une voiture télécommandée vise à recréer le fonctionnement d’une voiture (l’accélération, les freins, les roues qui tournent, la possibilité de tourner …). Cependant le jouet ne reprend pas le fonctionnement du volant, du moteur, des mécanismes complexes de la voiture. La voiture télécommandée ne cherche qu’à recréer ce qu’une voiture peut faire, pas ce qui la fait fonctionner dans la réalité. Des formes plus avancées de simulation existent; les modèles scientifiques ou bien les cybertextes en sont des exemples. Ce qui différencie la manière de simuler des nouvelles technologies telles que le jeu vidéo des plus anciennes, c’est les avancées technologiques : l’ordinateur a ouvert la possibilité de réaliser des simulations de systèmes complexes.

La contestation de la représentation n’a pas été uniquement initiée par Gonzalo Frasca. Espen Aarseth, à la fin des années 90, remarque que l’analyse de textes numériques serait plus pertinente si nous les considérions comme des systèmes cybernétiques. En conséquence, il crée une nouvelle classification de textes systémiques, nommée cybertexte. L’existence même de ces textes conteste le monopole de la représentation, car la représentation est une séquence de signes avec laquelle nous ne pouvons interagir, contrairement aux cybertextes, qui génèrent ces signes en fonction de l’interaction de l’utilisateur.

Gonzalo Frasca continue son explication de la notion de simulation en notant que la science l’utilise particulièrement pour des raisons explicatives et théoriques. Cela est dû à sa faculté à reprendre le comportement de systèmes complexes. Le but de la simulation dans ce cas-là est purement technique.

Il continue ce fil de pensée en montrant la différence entre la représentation et la simulation, notamment entre la photo ou le film, deux médias représentationnels et le jeu vidéo, un média simulationnel avec l’exemple suivant : une photographie d’avion nous donne des informations sur sa forme, sa couleur; et le film d’un avion qui se pose nous donne une suite d’événements que l’on peut interpréter de différentes manières. Cependant, ces deux formes de média ne sont pas manipulables, l’observateur n’a aucune incidence sur l’angle de l’avion, ou bien la situation dans laquelle se trouve l’avion quand il atterrit. Dans un simulateur d’avion, le joueur manipule l’avion, dont le comportement mime celui d’un avion réel. Le joueur pourrait même jouer avec les variables de l’avion pour manipuler sa vitesse, son poids. Ceci est la grande distinction entre le représentationnel et le simulationnel : l’interaction.

Cependant, pour un observateur extérieur, la simulation et la représentation sont peu différenciables. Cependant, les signes générés par celles-ci étant similaires, il n’est pas possible de comprendre la simulation que par ce qu’elle génère. Le ressenti ne peut pas être le même pour une personne qui joue au foot, et pour une personne qui le regarde depuis les gradins. Markku Eskelinen ajoute que “en dehors de la théorie académique, les Hommes excellent généralement à distinguer la narration, le drame et le jeu. Si on lance une balle à quelqu’un, on n’attend pas de lui qu’il la lâche et attende qu’elle lui raconte une histoire…”. C’est compréhensible qu’il soit plus simple d’observer ce problème à travers la narratologie, à laquelle on est habituée, que de recommencer de zéro. Il nous faudra peut-être même plusieurs générations pour comprendre le plein potentiel de la simulation, mais cela pourrait avoir de très bonnes conséquences sur notre façon de penser d’après Frasca.

Gonzalo Frasca pose ici donc les bases de la simulation, mais est pleinement conscient que ce n’est qu’un début, et qu’il faudra de nombreuses années pour le compléter. Il pense cependant que mieux le comprendre à l’avenir pourrait ouvrir de nouvelles voies dans la ludologie et notre compréhension du jeu en général.

Paidia et ludus

Frasca établit des liens avec les catégorisations de type de jeu déjà établies par Roger Caillois dans Man, Play and Games (1961). Plus précisément, il aborde les concepts de ludus et de paidia. C'est-à-dire, les systèmes de jeu basé sur des règles, définissant “play” (jouer) et “game” (le jeu). Frasca développe les définitions originales de Caillois et les positionne par rapport à la narratologie, la ludologie et les jeux contemporains. Selon Frasca, le ludus est associé à une narration plus linéaire, orientée avec des objectifs clairement définis et fondée sur un ensemble de règles. Tout en étant également basée sur un système de règles, le paidia est plus abstrait. Il est associé à une narration moins linéaire dans laquelle les joueurs peuvent créer leurs propres objectifs dans le monde du jeu, dans le style d'un gameplay émergeant.

En s'appuyant sur ses concepts redéfinis de padia et de ludus, Frasca établit 3 différents niveaux dans des simulations qui peuvent être manipulées afin de véhiculer une idéologie.

  • La simulation est partagée avec le récit et traite de )la représentation et des événements. Par exemple, les caractéristiques des objets, des personnages, etc. Il note qu’un simple changement d’apparence de personnage pourrait transformer Quake en un match à mort entre Israéliens et Palestiniens. Les règles du jeu restent pourtant inchangées, seuls les personnages et les paramètres sont modifiés. Et pourtant, sur le plan idéologique, ce jeu diffère complètement de l'original..."
  • Manipulation des règles du jeu. Ce qu'un joueur peut faire dans un modèle de jeu particulier. Ceci est directement lié aux concepts de paidia et d'émergence. Il note les différences idéologiques entre les actions guidées par la narration et les actions émergentes dirigées par les joueurs.
  • Règles d'objectif. Les aspects du gameplay qui sont une condition obligatoire pour 'gagner', basée sur la structure des règles de Ludus.

Il propose ensuite dans sa thèse un niveau supplémentaire qu’il précise comme non exhaustif.

  • Méta règles, la modification du monde du jeu (Open source, modding, plugins, etc.). Certains auteurs autorisent les joueurs à modifier l'hypothèse intégrée du modèle en donnant différents degrés de liberté et ainsi de modifier partiellement les trois niveaux décrits ci-dessus. Il indique qu’il est important de garder à l'esprit que les méta-règles n'impliquent ni la mort de l'auteur ni la liberté du joueur. En qu’effet, les méta-règles sont des règles et en tant que telles elles sont présentes dans le jeu parce que l'auteur voulait qu'elles soient là.

September 12th : A Toy World (2003)

En 2003, Gonzalo Frasca crée September 12th: A toy World. Considéré comme le premier Newsgame, un jeu avec pour unique but un contenu journalistique, il s’inspire de l’attentat du 11 septembre 2001. Le joueur est placé dans une ville du Moyen-Orient, où circulent des habitants parmi lesquels un faible pourcentage prend la forme de terroristes armés. Le joueur a la possibilité de tirer des missiles, détruisant bâtiments comme habitants pris dans le rayon de l’explosion, après quoi, la vie reprend son cours normalement, à quelques différences près. En effet, à la mort de tout habitant, qu’il soit un terroriste ou non, d’autres font leur deuil, les pleurent, avant de se transformer à leur tour en terroristes. Ainsi, plus le joueur élimine de terroristes, plus le pourcentage de terroristes dans la population augmente. Il est donc mit face à un choix: ne rien faire, ou éliminer les terroristes et ainsi voir leur nombre augmenter.

D’après Gonzalo Frasca, “Ce n’est pas un jeu, c’est une simulation, un simple modèle que vous pouvez utiliser pour explorer quelques aspects de la guerre contre le terrorisme”. Le jeu indique également “que l’on ne peut pas gagner ou perdre”. Gonzalo Frasca place ici le joueur face à ses choix et aux conséquences de ses actions, montrant que la violence n’engendre que plus de violence.

En 2009, le jeu reçoit le prix honorifique Lifetime Achievement Award par la Knight Foundation.

Game Studies

Revue de The Well-Played Game de Koven (GameStudies.org)

Dans cette article, Gonzalo Frasca effectue une revue de The Well-Played Game rédigé par Bernie de Koven en 1978.

Dans cet article, Gonzalo Frasca débute par un avis personnel sur les défenseurs du jeu beaucoup trop zélés et les comparent aux vendeurs dans les magasins de jeu vidéo qui sont prêts à tout pour vendre le jeu tout dernièrement sorti quitte à en devenir oppressant. Cette introduction à son article à tout simplement pour but de faire office de faire un parallèle avec l’énergie et le dévouement qui peut effrayant lorsque l’on commence à aborder l’ouvrage de Koven. Pour autant, cet ouvrage est là pour nous rassurer que tout va bien dans l’industrie du jeu vidéo.

Ce livre est un bon support à l’heure actuelle, car à l’heure actuelle, l’industrie du jeu vidéo est comme ces vendeurs oppressants, ils définissent le jeu vidéo plus comme une expérience, mais comme un objet. Contrairement à Koven qui, quant à lui visualise le jeu comme une expérience en mettant le joueur et son attitude au premier plan. Que ce soit au commencement du jeu, en milieux de parcours ou à la fin du jeu et lorsque le joueur se trouve facer un nouveau jeu remplaçant le précèdent, Koven observe chacun des comportements durant les différentes phases.

Gonzalo Frasca considère que cet ouvrage serait l’aide pour développer un équivalent d'Understanding Comics rédigé par Scott McCloud pour le jeu vidéo, c’est-à-dire une typologie populaire et engageante des conventions du jeu vidéo. Malheureusement, ce Saint Graal semble beaucoup trop ambitieux que ce ne soit techniquement que dans sa portée. Pour autant, il ne serait pas impossible de le réalise et un ouvrage pourrait faire office de modèle pour cette entreprise et il s’agit d’un livre basé sur la simulation intitulé Earth – a Primer de Chaim Gingold.

Revue de The Sims (GameStudies.org)[6]

Dans cet article, Gonzalo Frasca fait une revue du jeu The Sims et de son impact.

Comme dans la revue de l’œuvre de Koven, Gonzalo Frasca débute par un avis personnel qui cette fois si porte sur le genre fantastique. Comme il le dit lui-même : « Je ne supporte pas Tolkien », « Le problème est que je ne méprise pas seulement Tolkien, mais le genre fantastique en général. », « Je n’aime même pas Star Wars ». Ce qui touche le plus Franca, ce sont les jeux aux affaires humaines et aux problèmes sociaux.

De ce fait, dès lors de l’annonce du jeu The Sims, Frasca y a mis de grandes attentes et une fois y avoir joué, il n'en a conclu que quel que soit notre avis vis-à-vis de cette simulation, The Sims est un point de repère dans le jeu vidéo, car il a ouvert de nouvelles portes ou désormais de simples humains peuvent être de bons personnages de jeu vidéo.

En 1999, à la Digital Arts and Culture Conference d’Atlanta, Andrew Stern présente lors de sa conférence Babyz son nouveau jeu qui est le troisième volet d’une série de jeu composée de Catz et Dogz. Ces deux premiers jeux étant de simulation ou du joueur interagit avec un animal de compagnie virtuel tandis que le dernier comme son nom l’indique, propose au joueur d’interagir avec un bébé virtuel. À la fin de la conférence, lorsque le public put commencer à poser leurs questions, Frasca fut étonné par les questions. Cette question ne portait pas sur la technique ou le contenu du jeu, mais sur le propos du jeu et son intérêt. Bien que Babyz ne se différencie pas de Catz ou Dogz dans son fonctionnement, un jeu sur les humains engage le public à jeter un regard critique entre simulation et réalité.

Quand il était jeune, Frasca allait souvent chez un ami dont le père possédait une énorme maquette composée de quatre trains et de différents éléments de décors. Pour autant, il n’a jamais pu voir toute cette maquette fonctionner du simple fait que les enfants ne jouent pas avec les jeux des adultes. De ce fait, Franca fut beaucoup plus attiré par cette maquette et à y passer du temps à l’imaginer en train de fonctionner. Cette expérience de jeunesse est un parallèle avec le jeu de Will Wright. Pour son jeu, Will Wright a énormément influencé par l’ouvrage de Scott McCloud intitulé Understanding Comics. Dans cet ouvrage, Scott McCloud, explique comment le lecteur comble les lacunes de ce qui se passe entre chaque panneau. Ce sont ces explications que Will Wright prit la décision que les Sims devaient s’exprimer dans une langue totalement fictive, rêver et penser via des petites icônes imagées. Malgré ce travail sur la communication et la lisibilité entre l’utilisateur et la machine qui pousse le joueur à faire interagir les Sims entre eux, le jeu reste un jeu où la gestion d’argent est le principe primaire. De ce fait, il est très facile de se détacher du jeu en faisant un parallèle avec la vie réelle et de se questionner sur l’intérêt de jouer à un jeu reproduisant des activités de la vie tel que le travail ou le ménage alors que nous le vivons déjà dans la vie réelle.

Dans les Sims figurait une fonctionnalité très intéressante qui fut maniée de manière inattendue par les joueurs, cette fonctionnalité est l’album photos. Le joueur avait la possibilité de prendre en photo ses Sims en pleine activité et en produire un album photos de sa famille virtuelle. Pourtant certains joueurs cette fonctionnalité a donné une toute autre idée en utilisant cet album photos pour créer de mini histoires. Faire des histoires avec des images précises n’était pas chose aisée, car les Sims sont autonomes et le joueur n’a aucun contrôle dans leurs mouvements ou leurs émotions, le joueur doit donc attendre le bon moment pour prendre sa photo. De plus, contrairement au jeu compétitif, faire des captures n’a aucun but de montrer ses compétences ou de les améliorer cet outil n’a qu’un but narratif. De cela, Franca propose une idée pour les versions futures des Sims. Plutôt que de créer de simples histoires, il serait vraiment intéressant de pouvoir faire vivre au joueur ces histoires en modifiant des variables sur le caractère de chaque Sims.

L’une des choses les plus controversées est le caractère consumériste très présent dans le jeu. Le nombre d’amis dépend majoritairement de notre quantité de biens que l’on possède dans son domicile. Pour certains, ce caractère est présent dans le jeu pour faire office de parodie. Gonzalo Frasca ne fait pas partie de ces gens, car selon lui la parodie ne peut fonctionner dans une simulation du fait que la simulation est une modélisation d’une référence et qu’une représentation classique ne fait qu’imiter avec un certain degré de vérité. Dans le cas des Sims, le jeu modélise des comportements qui sont les comportements des humains. De ce fait, le jeu ne semble pas une parodie ou une critique et que ce trait de caractère ne soit là que pour créer une progression dans le jeu.

La conclusion que Gonzalo Frasca apporte au sujet de The Sims est que malgré son penchant consumériste, le jeu de Will Wright est la preuve qu’il est possible de simuler la vie humaine et que nous ne sommes qu’aux prémices de la simulation humaine.

Revue de Grand Theft Auto 3 (GameStudies.org)[7]

Bibliographie

Notes et références

  1. Revenir plus haut en : 1,0 et 1,1 Frasca, G. (2003).Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology.Accessed June 5, 2013.
  2. Revenir plus haut en : 2,0 et 2,1 Frasca, G. (1999) ‘Ludology Meets Narratology. Similitude and Differences between (Video)games and Narrative’.
  3. Frasca, G. (2003).Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place.Accessed June 5, 2013.
  4. Frasca, G. (1997).El Videojuego Como Medio para Una Ficción Interactiva Notas para Una Poética Del Joystick
  5. Frasca, G. (2001).Jeux Vidéo des opprimés : les jeux vidéo comme moyen de réflexion critique et de débat (2001)
  6. « Game Studies 0101: Gonzalo Frasca: The Sims Review », sur gamestudies.org
  7. « Game Studies - Sim Sin City - Some thoughts about Grand Theft Auto 3 », sur www.gamestudies.org

Article publié sur Wikimonde Plus

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